Сообщество Империал: [Удалён автором] Мод "Непреодолимый Хаос" - Сообщество Империал

PRAPОR

[Удалён автором] Мод "Непреодолимый Хаос"

Мод для тех кто не боится проиграть и любит превозмогать.
Тема создана: 01 января 2019, 16:18 · Автор: PRAPОR
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 1 
 PRAPОR
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 01 января 2019, 16:18


Непреодолимый Хаос - это мод, который заметно усложняет прохождение кампании "Империи Смертных" и добавляет сверхмощное вторжение Хаоса.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Мод создавался для игры на очень сложном или на легендарном уровнях сложности, если вам тяжело проходить кампанию на ванильных уровнях сложности, то этот мод не для вас.

Хаос вторгается после 50 хода, или после того, как ваша империя достигнет 4 уровня развития ( 4 уровень - это около 4-х полных провинций ).

В первой волне будет, вне зависимости от сложности, не менее 36 полных армий Хаоса и Зверолюдов, которые ударят с трёх направлений, то есть не менее чем 12 армий Хаоса на каждое направление.

Будет 30 волн вторжения. С каждой новой волной количество армий Хаоса буде увеличиваться на 2. Ранение Архаона не остановит вторжение, более того Архаон вылечится и придёт снова. Количество бойцов и некоторых чудовищ в отрядах увеличено.

Армии Хаоса до появления Архаона будут несколько слабее, хотя это с какой стороны посмотреть. В каждой армии Хаоса и Зверолюдов будет Лорд 40-го уровня и 32-33 разнообразных отрядов. Архаон придёт на 251-м ходу или когда ваша Империя достигнет 12-го уровня развития.

Очень тяжёлый и Легендарный уровни сложности намного сложнее ванильных уровней. В моде есть: быстрый набор опыта для всех лордов и героев, увеличенное количество очков прокачки для лордов. На легендарном и очень тяжёлом уровнях сложности войска ИИ прокачиваются несколько быстрее ваших. И в целом ИИ гораздо сильнее Игрока. Авто бой усложнён, теперь пройти кампанию с этим гнусным читом будет затруднительно.

Изменены бонусы от получаемого опыта для отрядов: за каждый уровень опыта отряд получает +10 к дисциплине ( на 9-м максимальном уровне это будет + 90), + 2-3 к атаке ( на 9-м максимальном уровне это будет + 25),+ 2-3 к защите ( на 9-м максимальном уровне это будет + 25), также за каждый уровень существенно увеличены бонусы к точности и к скорости перезарядки. Количество необходимого опыта для получения уровня увеличено. Таким образом ветераны очень полезны, сильны и почти всегда бьются до последнего бойца.

Усталость не снижает параметры брони (зачем это было сделано в ваниле непонятно). Численное превосходство снижает защиту в ближнем бою для тех кто в меньшинстве на 25%, атака с фланга снижает защиту в ближнем бою на 50%, атака с тыла снижает защиту в ближнем бою на 75%. Эти штрафы применяются игрой при расчёте шанса успешной атаки и шанса успешной защиты и не отображаются в характеристиках отрядов.

Увеличено количество маны доступной магам в бою. Это значит, что колдуны смогут применить больше заклинаний и дольше не будут лезть в ближний бой.

Содержание отрядов не повышается из-за новых армий. Вархаммер отныне - мир, который смог победить коррупцию.

Опасайтесь Дикарей (орков, которые появляются рандомно) и зверолюдов, которые тоже появляются рандомно в их ордах где-то по 30 отрядов.

Для прохождения кампании с этим модом, скорее всего, вам понадобится использовать дополнительные моды на усиление фракций, ссылки на моды будут добавляться в описание по мере их готовности. Какие-либо сторонние моды не указанные в описании могут быть несовместимы с этим модом, что может привести к вылету игры в самый неподходящий момент.

Скриншоты
Спойлер (раскрыть)


Ссылки на дополнительные моды усиливающие фракции:


Видео обзор дополнительных модов
Спойлер (раскрыть)
     PRAPОR
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 22 января 2019, 03:39

    Arkess (22 января 2019, 01:24):

    Цитата

    Хаос вторгается после 50 хода, или после того, как ваша империя достигнет 4 уровня развития ( 4 уровень - это около 4-х полных провинций ).

    Т.е. на 15 ходу, когда везде т2 домики и мечники топовый юнит, появится 36 стеков хаоса. Okay. А если строить высокую империю и не расширяться никуда, то можно спокойно набрать армию с демиками и налетчиками? Нет тут какого-то логического противоречия, что мод поощряет аутирование в 3,5 провах? Вообще интересно, у мододелов есть возможность подвязываться под реальную мощь игрока, такую как суммарная стоимость армий, развитие провок в тирах и так далее, или только пресловутый империй?
    Спойлер (раскрыть)

    Цитата

    Усталость не снижает параметры брони (зачем это было сделано в ваниле непонятно).

    Это понятно и логично целиком и полностью, так же, как и навык владения щитом в большинстве РПГ. Броня это не пассивный атрибут "надел и носишь", невозможно покрыть броней 100% тела, да и не нужно. Необходимости быть мобильным и защищать уязвимые части тела это никак не отменяет. Усталый латник никогда не сможет это делать так же эффективно, как полный сил. То, что усталость не влияет на броню - нонсенс. Я еще могу допустить это для юнитов, у которых усталости быть не может (нежить там или танки), но тут проблема другая - наличие усталости как игровой условности.

    Могу подсказать еще слабое место. Это оценка ИИ собственных возможностей. Когда у ИИ куча элитных отрядов, он ведет себя борзо и нападает по одному без подкреплений, даже когда может их подвести. Постоянно такое вижу в ванилле. Если стек проверенный и готовый - он переварит и 5, и 12, и 25 стеков по одному, и ИИ всё равно будет переоценивать свои возможности.

    Хаос придёт после 35 хода, со старта он будет воевать почти со всеми и это значит, что хаосня не попрёт всей массой на игрока. ИИ к 35 ходу уже будет иметь армии как полностью укомплектованные элитой, так и бомж армии. У игрока вряд ли получится захватить и переварить более 3-х провинций, игрок вообще может не дожить до 35 хода, если будет думать, что он может всех нагибать как в ваниле. Мод рассчитан на очень тяжёлую или на легендарную сложность, другие уровни сложности даже не рассматриваются, так как для них ничего не делалось. На последних двух уровнях сложности ИИ обычно нападает несколькими армиями и в течении нескольких ходов, например орки будут просто заваливать полными армиями в течении 10 ходов, а это по 2-4 битвы за ход с 2-4 армиями каждая. ИИ очень быстро развивается, для этого у него всё есть. Ванильный опыт практически бесполезен и всё будет совсем не так как в этой самой ваниле.Но я ещё раз повторяю, что мод рассчитан на игру исключительно на двух последних уровнях сложности, что-то легче очень сложного неприемлемо. Что касается брони, то если бы на её прочность влияли бы попадания( успешные атаки), то вопросов бы не было, но усталость никак не может повлиять на прочность кирасы тех же мечников. Усталость влияет на атаку, защиту, на скорость перезарядки и это логично, но снижать прочность металла усталостью - это тупость и лень разрабов, не позволившая им сделать более проработанную боевую систему. В общем когда отобьёте первую волну Хаоса на очень тяжёлом или на легендарном уровне сложности, тогда и поговорим.

    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

    Хотя если Вы играете на пиратке, то у вас устаревшая версия мода и всё немного проще и Хаос придёт после 50 хода и дополнительных условий появления новой волны не будет.
       Arkess
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 22 января 2019, 11:12

      Дело не в прочности брони, а в способности носящего закрывать ей уязвимые места. Поглощение урона броней не константа именно поэтому. И у обычного латника, и у закованного в панцирь левиафана есть незащищенные броней места. Без подвижности броня не имеет смысла, или в вашем представлении любой боец с броней - это консервная банка, которую бьют в одну и ту же точку?
         PRAPОR
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 22 января 2019, 12:20

        Arkess (22 января 2019, 11:12):

        Дело не в прочности брони, а в способности носящего закрывать ей уязвимые места. Поглощение урона броней не константа именно поэтому. И у обычного латника, и у закованного в панцирь левиафана есть незащищенные броней места. Без подвижности броня не имеет смысла, или в вашем представлении любой боец с броней - это консервная банка, которую бьют в одну и ту же точку?

        Серьёзно? Боец прикрывает уязвимые места брони используя свои навыки защиты и они то как раз могут снижаться и снижаются из-за усталости, но сам металл от того что боец устал тоньше не станет и не перестанет прикрывать ту часть тела, которую он защищает. Каким образом от усталости будет снижаться прочность шкуры дракона и она что станет меньше из-за того что дракон запыхался? То что дракон может устать и стать медленнее это понятно, но шкура от этого не станет ни тоньше ни меньше. А теперь подробнее: имперский мечник имеет параметр брони 30, при этом у него открыты руки, ноги, шея и лицо, имперский рыцарь имеет броню 110, при этом у него нет не закрытых бронёй мест не считая сочленений, которые должны быть закрыты кольчугой. У мечника из брони кираса либо нагрудник, а так же шлем. Так вот нагрудник и кираса - это цельный или два цельных куска металла и они никак не могут стать тоньше из-за усталости бойца и уж точно не уменьшаются на глазах под воздействием пота, как минимум торс мечника находится как раз в консервной банке. В общем параметр брони в игре отображает как много частей тела защищено доспехами. Это значит, что открытые, незащищённые места и покрытые бронёй части тела отображаются в игре не только визуально, но и в цифровом значении и вот эти самые цифровые значения никак не должны зависеть от усталости.
           Rudolf Witzig
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 22 января 2019, 13:04

          PRAPОR

          Боец прикрывает уязвимые места брони используя свои навыки защиты и они то как раз могут снижаться и снижаются из-за усталости, но сам металл от того что боец устал тоньше не станет и не перестанет прикрывать ту часть тела, которую он защищает.

          1) Мало брони: уставший боец, к примеру, не успеет подставить наплечник и получит удар по незащищённой руке руке или шее (отчасти пересекается с параметром защиты)
          2) Полный доспех: уставший боец хуже держит удары оружия ударно-дробящего действия (это чисто параметр брони) + не успевает защищать уязвимые места (отчасти пересекается с параметром защиты)
          3) Уставшего бойца можно сбить с ног - у лежачего полезность брони снижается (малоподвижен, открыты уязвимые места, не может защищаться).
          Т. е., конечно, это игровая условность, но смысл в ней есть.
             Rudolf Witzig
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 22 января 2019, 13:23

            PRAPОR

            У мечника из брони кираса либо нагрудник, а так же шлем

            Кираса или нагрудник - достаточно дорогие элементы, почему к ним нет более дешёвых частей доспеха (наплечники, наручи, горжет и др.).
            В целом - какую там броню (и оружие) намалевали "спецы" из СА - лучше не смотреть :(

            Я исхожу из знаний в доспехах и представляю броню соответственно.
            Перво-наперво стремились защитить голову.
            Затем, при появлении средств на железо, скорее всего, защищают плечи и верх груди (причём не кирасой).
            Но если используется большой щит, первыми одевают в железо голени и предплечья (не обязательно симметрично)
            А если речь о фаланге без щитов - стремятся защитить грудь и живот
            и т. п.
            Так вот глядя на доспехи в игре, возникает ощущение, что графические дизайнеры там главнее специалистов по доспехам.
               Witch Hunter
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 22 января 2019, 13:26

              Rudolf Witzig

              Так вот глядя на доспехи в игре, возникает ощущение, что графические дизайнеры там главнее специалистов по доспехам.

              Зачем в фентези реалистичные доспехи?
                 Arkess
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 22 января 2019, 13:40

                Цитата

                Боец прикрывает уязвимые места брони используя свои навыки защиты

                Нет, он уклоняется от удара, используя навыки защиты.

                Цитата

                Каким образом от усталости будет снижаться прочность шкуры дракона и она что станет меньше из-за того что дракон запыхался?
                Запыхавшемуся дракону проще вышибить глаз или попасть стрелой в колено. Какому дракону проще вышибить глаз: бодрствующему или спящему? По вашей логике - одинаково.

                Цитата

                Зачем в фентези реалистичные доспехи?

                Как бы смешно ни звучало, в вахе еще плюс-минус соблюдается соответствие тряпок и циферок. Полуголые бабы с плетками, равно как и лохматые бичи в тряпье, обходятся без брони, как и выглядят.
                   Rudolf Witzig
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 22 января 2019, 13:41

                  PRAPОR

                  Каким образом от усталости будет снижаться прочность шкуры дракона и она что станет меньше из-за того что дракон запыхался?

                  Дракон теряет подвижность, у врагов появляется возможность попадать по уязвимым местам.
                  Но главное - это психологический фактор: от быстрого и агрессивного дракона больше стараются увернуться, чем атаковать. Больше думают о выживании, чем о нанесении урона.
                  А когда увидят, что дракон выдохся, замедлился + подранен уже - воспрянут духом и нападут всем скопом.
                  В игре подобных механик отдельно нет, поэтому ослабление брони является их условной заменой.

                  Я не защищаю СА, могли бы и проработать эти элементы поглубже. Но пусть хотя бы через снижение брони отражают, чем вообще не учитывают.

                  Лично я считаю отсутствие параметра боевого напора одной из главных недоработок тактического режима.
                  Пока враг силён по всем признакам (настроен агрессивно и воинственно, военачальник/герой рядом, ровные ряды, хорошая позиция, полны сил, низкие потери и т. п.) маловероятно, чтобы на него агрессивно набросились (за исключением отдельных бесстрашных или безбашенных героев/отрядов).
                  Большую часть времени бойцы не атакуют агрессивно, они выжидают на небольшом отдалении удобного момента для атаки, а в ближнем бою - выживают и ждут удачного момента для нанесения удара.
                  Лишь немногие атакуют агрессивно и опасно для себя "с открытым забралом".
                  Но герой или полководец может ненадолго это изменить, увлечь отряд в агрессивную атаку.
                  Также признаки слабости врага, его колебаний или бегства могут спровоцировать на агрессивную атаку в попытке опрокинуть противника.
                     Arkess
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 22 января 2019, 13:45

                    Цитата

                    Лишь немногие атакуют агрессивно и опасно для себя "с открытым забралом".

                    *Шутка про Карла*

                    На самом деле, самое важное, зачем броня снижается по мере накопления усталости - это соблюдение паритета с выдыхающимися от стрельбы лучниками, потому что у них появляется серьезный штраф на скорострельность, т.е. дпс, т.е. основной их функционал. Соответственно если устающим войскам отключить снижение эффективности армора, баланс сместится в пользу милишников, т.к. лучники по ходу боя и кайта будут становиться говном, а мили войска будут получать существенное преимущество, т.к. в мили-мили нога роняется у обеих сторон и в падении атаки/защиты паритет. Тогда как лучники получают адский штраф к дпс.
                       PRAPОR
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 22 января 2019, 16:31

                      Броня и так постоянно пробивается уроном сквозь доспехи, а множители для стрел, пуль и болтов снижают параметр брони намного сильнее чем множитель от оружия ближнего боя, так что убрав зависимость брони от усталости я просто добавил чуть больше полезности этой самой броне ( всяко лучше, чем всем накручивать ничем необоснованные циферки). Усталость снижает параметры защиты и атаки. Снижение параметра защиты повышает шанс успешной атаки против уставшей цели, снижение параметров атаки повышает шанс защититься от атаки уставшего врага, а снижение брони из-за усталости это костыли ленивых разрабов, которые не захотели расширять и усложнять боевую систему.

                      P.S. Просто подумайте почему например нежить должна уставать и почему из-за этого броня должна снижаться? Ответ прост: потому что разрабы это не продумали и поленились проработать нормальную механику пробития доспехов.
                        • 4 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                         Похожие Темы
                        АУдалённые сообщения
                        Из тем хот-ситов
                        Автор a as1991
                        Обновление 12 апреля 2024, 18:43
                        МUnited Roman Empire (395AD) (2.3) [удален автором]
                        Римская империя перед разделом
                        Автор N NikasPerin
                        Обновление 26 декабря 2022, 17:37
                        ЛВсе пункты захвата/победы удалены
                        Война до Победы!
                        Автор d donohor@ramble...
                        Обновление 19 октября 2022, 10:40
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer AAR и Let's Play Total War: Warhammer Архив Total War: Warhammer Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 06:33 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики