Сообщество Империал: [MOD] Hybris: основная тема - Сообщество Империал

АрАл

[MOD] Hybris: основная тема

Классическая древность на движке RTW-BI
Тема создана: 08 февраля 2019, 20:00 · Автор: АрАл
  • 80 Страниц
  • Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Последняя »
 8  
 АрАл
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 08 февраля 2019, 20:00

Imperial

Доброго времени суток, уважаемые форумчане и гости Империала, любители военной истории и стратегических игр!

Представляю вашему вниманию любительскую модификацию (далее просто – мод), созданную на базе нестареющей компьютерной игры Rome – Total War: Barbarian Invision, которую я назвал греческим словом Hybris.
Hybris (в русском произношении – хюбрис) – этическое понятие, означающее дерзкое, вызывающее по отношению к богам поведение, за которым неминуемо следует возмездие с их стороны – немесис по-гречески. Расширение значения понятия хюбрис произошло уже в Новейшее время и связано с историко-философскими воззрениями Арнольда Тойнби, который считал, что хюбрис лежит в основе действий целых народов и государств, например, в действиях Гитлера по превращению Германии в Третий Рейх.
Именно в таком контексте понятие хюбрис используется в настоящем моде и применяется в отношении афинского народа в период их максимального возвышения в греческом мире, что привело в итоге к Пелопоннесской войне – самой большой и разрушительной, самой тотальной, войне греков с греками, закончившейся, как известно, крушением Афинской империи.
В настоящей версии мода освещаются события большой Пелопоннесской войны 431-404 гг. до н.э. между двумя военно-политическими блоками государств во главе с Афинами и Спартой.
Игроку предстоит возглавить один из двух противоборствующих блоков и привести его к победе, установив гегемонию в греческом мире. Каждый блок имеет свои характерные, присущие только ему особенности, свои плюсы и минусы, которые в конечном итоге заставляют игрока придерживаться определенной стратегии ведения войны.
Так Афинский морской союз, объединяющий приморские города с интенсивной экономикой, процветающим ремеслом и активной торговлей, сложными социальными отношениями и демократическим устройством, представляют собой богатейшее греческое государство, имеющее сильнейший флот в игре, но его ведущее положение в союзе держится на силе и страхе, что приводит к недовольству союзников и постоянным мятежам.
Противостоящий Афинскому союзу Пелопоннесский союз хотя и более аморфный, более разнородный по своему составу, имеющий куда меньшие ресурсы, зато располагающий первоклассной сухопутной армией и к тому же на определенном этапе получающий персидские субсидии.
Третья группа государств, за которые можно сыграть – нейтральные государства. Автор мода рекомендует сыграть в кампанию за Аргос. Заклятый противник Спарты он может, улучив подходящий момент, примкнуть к Афинскому морскому союзу и создать на Пелопоннесе свою маленькую империю с блакджеком, а после – бросить вызов вчерашнему союзнику. Можно сыграть за Персидскую империю и возглавить новое нашествие персов на Балканскую Грецию, переписать заново историю Древнего мира.
А можно сыграть за Македонию и, предвосхитив Филиппа II, объединить греков железом и кровью. Впрочем, цель, которая стоит перед правителем Македонии в это тревожное время, куда более прозаическая и заключается в том, чтобы проводить гибкую, местами – вероломную, внешнюю политику, лавируя между Афинами и Спартой, дабы не допустить вторжения войск последних на свою территорию. Другая задача состоит в том, чтобы раз и навсегда покончить с сепаратизмом верхнемакедонских племен, для чего Македонии жизненно необходимо заручится союзом и военной помощью либо Афин либо Спарты.
В общем, дерзайте! Все в ваших руках!
События в моде Hybris разворачиваются на огромной – размерами 400 на 357 пикселей – карте, которая охватывает территорию Южных Балкан и западную часть Малой Азии и состоит из 199 (или 198) провинций. Все провинции имеют природные ресурсы. В своей работе над расстановкой ресурсов автор мода придерживался принципа исторической достоверности, для чего им была привлечена специальная историческая литература, в частности труд Н. Хаммонда “История Греции”, а также источник: “География” Страбона. Кроме того – автор руководствовался чувством прекрасного: не пожалел времени, чтобы ресурсы были расставлены живописно.
Карта мода: (Раскрыть)

Карта изобилует ловушками. Принцип, от которого отталкивался автор в своей работе, можно сформулировать следующей фразой: «Городов на карте должно быть ровно столько, сколько нужно для хорошей игры – ни больше, ни меньше!» Каждый город имеет важное стратегическое значение: запирает собой выход из долины, или же возле него располагается единственная (намеренно утрирую!) переправа через водную (речную) преграду. Или является источником ценных природных ресурсов.
Все провинции и поселения имеют нативные названия, переданные латиницей. Без ложной скромности заявляю, что это самая большая и самая подробная карта, когда-либо создававшаяся для игр или модов на тематику войн Древней Греции, по которой можно смело изучать историческую географию региона!

Игровой мир Hybris населен солдатиками работы мастера Neo – одними из лучших солдатиков, когда-либо создававшихся в лаборатории моддинга для первого Рима. Именно солдатики греческого пака Neo вдохновили автора на создания своего детища. Вглядитесь только в эти одухотворенные лица, всмотритесь хорошенько в эти глаза, в которых светится мудрость греческих софистов!
Греки: (Раскрыть)

Кроме греческой, в моде представлены и другие культуры: фракийская, иллирийская и персидская.
На скринах ниже – представители варварских народов: фракийцы, иллирийцы и воинственные горцы Малой Азии, персы:

Варвары: (Раскрыть)

Фракции в кампании: (Раскрыть)

Музыкальный пак мода Hybris является предметом отдельного разговора и представляет собой собрание атмосферной, запоминающейся и способствующей погружению в игру музыки. Прежде эти музыкальные композиции звучали в разных модах, играх, фильмах. Теперь они собраны в одном месте!

Погружению в атмосферу мода способствуют также и описания построек, юнитов, а также карточки и иконки, бессовестно заимствованные автором из мода Europa Barbarorum=):
Спойлер (раскрыть)

Оформление мода представляет собой собрание клипартов, отражающих состояние зарубежного антиковедения эпохи заката Британской империи:
Спойлер (раскрыть)

Настоящий мод является идейным продолжением таких амбициозных в прошлом проектов как The Greek Wars, Hegemony City States, а также Варяг – Псы войны камрада stadnichenko. Автор настоящего мода руководствовался желанием сделать лучшую в мире – да что там в мире, в России!=) – стратегию на тему классической истории Древней Греции, создать нечто монументальное и величественное, сопоставимое с шедеврами Гомера и Фидия, Илиадой или Парфеноном. Насколько ему это удалось, судить вам!

Credits: (Раскрыть)


Посвящаю этот мод своей жене, сыну, родителям, друзьям и просто добрым знакомым, ученым-историкам всего мира, специализирующимся на истории Древней Греции (и вообще – всем увлекающимся историей!), памяти всех участников Куликовской битвы Пелопонесской войны, а также всем мододелам вселенной Total War прошлого, настоящего и будущего.
PS. В качестве подарка к моду прилагается книга: “История” Фукидида в электронном виде, академическое издание 1999 г. в формате djvu.
PPS. Кроме того, отдельно выкладываю юнит-пак мода Hybris для модмейкеров, желающих вставить великолепные юниты мастера Neo, слегка сдобренные фантазией автора мода Hybris, в свои творения.
PPPS. В дальнейших планах автор намерен расширить временные и территориальные рамки мода Hybris, добавить новые локации и сценарии, такие как: “Сицилийская экспедиция афинян”, “Перикл в Северном Причерноморье”, “Спартанская гегемония в Греции”, “Невероятные приключения греков в Египте” и пр.

Доброго времени суток, камрады!
Выкладываю актуальную версию мода Hybris
В актуальной версии мода мне, как кажется, удалось устранить причину вылетов, связанных с раздвоенными генералами, один из которых был невидимка. Для этого я значительно расширил семейное древо самых крупных фракций и несколько сократил количество поселений, которыми они владели со старта. Кроме того я доработал карту, добавив на неё речные броды и козьи тропы. Вчера отыграл несколько часов кряду, более сотни ходов - ни одного вылета!
С наступающими новогодними праздниками!


Инструкция по установке: (Раскрыть)

Природа RSIII для RTW/BI для более приятного времяпровождения в мире Hybris:

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
В теме сабмода способ установки

Вы можете материально поощрить автора и разработчика мода Hybris: (Раскрыть)

Приглашаю к сотрудничеству партнёров из Creative Assembly =)
     МодБот
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 12 декабря 2019, 01:55

       АрАл
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 13 февраля 2019, 08:28

      SamaelBC (12 февраля 2019, 17:01):

      !!!ps Значит я был прав насчёт sea_faring??

      Эээ... Напомни тот разговор=)

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      as1991 (12 февраля 2019, 17:12):

      АрАл

      А в каких файлах правятся доходы от торговли?
      вроде как если просто увеличить стоимость каждого ресурса (файл descr_sm_resources в папке дата), то вырастет и торговля этими ресурсами между провинциями.
      Плюс - эффекты от торговли можно (по слухам) править в ЕДБ, в том файле, в котором всё о зданиях прописывается (какие отряды нанимаются, какой прирост населения дают и т.п.)

      Да. все ресурсы в моде, даже минипоселения, приносят пассивный доход: от 5 у.е за ход до 40-50 (золото, серебро)

      as1991 (12 февраля 2019, 17:12):

      Плюс - эффекты от торговли можно (по слухам) править в ЕДБ, в том файле, в котором всё о зданиях прописывается (какие отряды нанимаются, какой прирост населения дают и т.п.)

      Тут такой момент: во многих модах пытаются доход от морской торговли и дорог резать по причине лавинообразного повышение дохода фракции, когда все дороги и порты отстроены. Слишком много становится денег. Но мне не жалко, могу слегка подкорректировать этот параметр. Совсем чуть-чуть. И может только для самых крупных портов, которые строятся далеко не везде
         Tiberius S. Gracchus
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 13 февраля 2019, 11:04

        АрАл (11 февраля 2019, 12:54):

        Что касается морской пехоты, то нужно ее срочно из найма для Македонии изъять! :) :040:

        Я что, зря все побережье у Афинского союза отвоёвывал? Только ради поплавков и отвоёвывал... :036:

        АрАл (11 февраля 2019, 12:54):

        Чуть позже формации добавлю. Надо только научится, как это делать

        Ура, работа над недочётами ведётся. Значит мы тут не зря. :)

        АрАл (11 февраля 2019, 12:54):

        Спасибо, камрад! "Доброе слово и кошке приятно" :)

        Это ещё цветочки. Потенциал у мода огромный, дифирамбов ещё много в этой теме прозвучит. 146% :046:

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        Корректировки дальности хода или скрипта "12 ходов за год" не будет? :025:
           SamaelBC
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 13 февраля 2019, 11:38

          АрАл

          SamaelBC

          Что за муки с десантом, добавить юниту
          attributes sea_faring, hide_improved_forest, warcry
          и должен десантироваться или я не прав?
          Это !!!ps не совсем тебе адресовано было :046:
             АрАл
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 13 февраля 2019, 11:56

            Tiberius S. Gracchus (13 февраля 2019, 11:04):

            АрАл (11 февраля 2019, 12:54):

            Что касается морской пехоты, то нужно ее срочно из найма для Македонии изъять! :) :040:

            Я что, зря все побережье у Афинского союза отвоёвывал? Только ради поплавков и отвоёвывал... :036:

            Ого, кампания в самом разгаре? Окей, пока не буду!

            Tiberius S. Gracchus (13 февраля 2019, 11:04):

            Корректировки дальности хода или скрипта "12 ходов за год" не будет? :025:

            Проще, наверное, откорректировать дальность хода, потому что скрипты - не мой конек
            PS.На ближайших выходных подготовлю фикс и, если ничего не помешает, в понедельник выложу
               Tiberius S. Gracchus
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 13 февраля 2019, 12:03

              АрАл (13 февраля 2019, 11:56):

              Ого, кампания в самом разгаре? Окей, пока не буду!

              Сложно назвать это кампанией, учитывая, что задействована консоль безбожно - это скорее тест, обкатка. :)
              А вот следующие кампании будут проводиться по-человечески.

              АрАл (13 февраля 2019, 11:56):

              Проще, наверное, откорректировать дальность хода, потому что скрипты - не мой конек
              PS.На ближайших выходных подготовлю фикс и, если ничего не помешает, в понедельник выложу

              Отлично!
              !!!ps У меня предубеждение о скрипте "12 ходов", поэтому необязательно слушать мои пожелания выпилить его безжалостно. :)
              Дальность хода изменится - привыкну и к скрипту. :0142:
                 Ravelin
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 13 февраля 2019, 13:28

                АрАл (12 февраля 2019, 03:55):

                попробую слегка изменить соотношение религий в поселениях, которые суть основа правопорядка в BI.

                Я считаю, что этот параметр нужно совместить с реалистично-логическим подходом: ванильные религии это у нас политические системы и соответственно связаны исключительно с личными предпочтениями гражданского населения.

                Тогда как расстояние от столицы это условно географический фактор, независимо от твоих политических вкусов, поэтому географический минус правопорядка должен компенсироваться иным, специальным бонусом, для которого идеально подходит "здание" членства Афинского или Пелопоннеского союза (и подданство Персии тоже; т.е. государства претендующие на гегемонию, поэтому всякие аргосы, эпиры и македонии идут мимо со своими местечовыми локальными заботами).

                Возможно, стоит разделить "религиозные"/политические и колониальные здания(и их бонусы) на две ветки строительства.
                Например, идея по колониальному зданию, которое существует только на единственном первом уровне - предоставляет членство (бонусы правопорядка) + определенные бонусы (прирост доходов от торговли у Афинского союза, прирост дохода от земледелия у союзников Спарты и что-то в таком роде у Персии).
                На практике - ты захватываешь город, строишь в один ход это здание, получаешь частичный порядок на первых ходах, а потом начинаешь промывать мозги населению и вербовать в свою политическую систему, для которой существует отдельная цепочка зданий.

                Ещё надо что-то решить с бедностью - если за Афинский союз все города отваливаются из-за расстояния от столицы, то саму столицу лихорадит от зашкаливающей бедности. И это всё со старта.
                   АрАл
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 13 февраля 2019, 13:54

                  Спойлер (раскрыть)

                  Это все очень круто, но к сожалению это уже фронт работы не для фикса, а для целого патча. Отсутствуют, в первую очередь, знания. Во всем этом (ветках строительства, техах) надо разбираться, а на это необходимо время
                  Пока спискота изменений в грядущем фиксе выглядит так:
                  - снизить вдвое доходность шахт +
                  - увеличить время строительства построек (как в моде TGW) +
                  - здания казарм сделать не разрушаемыми +
                  - атрибут sea_faring добавить всем юнитам +
                  - изменить соотношение религий в поселениях (для правопорядка)
                  - увеличить дальность хода для персонажей и армий на суше и море
                  - расчистить местность у Kaunos +
                  - исправить название провинции: вместо Киренаики - Naupaktos +
                  - добавить файл видеокарты камрада youneuoy +

                  + - выполнено
                  ####################
                  Вопрос к камрадам, активно юзающим мод: во сколько раз (или на сколько %) нужно изменить примерно дальность ходя для персонажей, армий и флотов
                     Tiberius S. Gracchus
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 13 февраля 2019, 13:57

                    АрАл (13 февраля 2019, 13:54):

                    Вопрос к камрадам, активно юзающим мод: во сколько раз (или на сколько %) нужно изменить примерно дальность ходя для персонажей, армий и флотов

                    Армии на треть, флоту - в два раза, на мой взгляд...
                       АрАл
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 13 февраля 2019, 13:58

                      Плотно с техами, строительством и трейтами/свитами собираюсь заняться чуть позже и выложить потом в виде патча или даже новой версии мода. Планируется также сделать новые сценарии с картами, юнитами и скриптами
                         DiogenGatos
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 13 февраля 2019, 20:23

                        зачем уменьшать дальность хода?согласно игре-двенадцать оборотов-равно двенадцати месяцам.не стоит забывать-Греция по сравнению,скажем,с Россией-ооочень маленькая страна.к примеру:от Эпидавра до Аргоса мпо долинам и по взгорьям не больше пятидесяти миль.по игре же-почти два месяца туды топать.неканон.а еще можно попробовать увеличить гарнизоны в городах.ибо сразу же мятежи назревают-а это неправильно.опять же можно попробовать в текстовике дать названия провинциям исторические.

                        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                        кстати-увеличил в паре городов союза гарнизоны-это несколько выправило ситуацию,но баланс лояльности-все равно низкий(
                          • 80 Страниц
                          • Первая
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          CОсновная компания в моде Crass Total War
                          Обычное прохождение компании. Игра только за Рим
                          Автор n nia
                          Обновление 16 марта 2021, 08:44
                          К[Mod] Hybris: Polybian Age
                          [Mod] Hybris: Polybian Age
                          Автор И Инфобот
                          Обновление 09 сентября 2020, 18:16
                          К[Mod] Hybris [Обновление]
                          [Mod] Hybris [Обновление]
                          Автор И Инфобот
                          Обновление 09 февраля 2020, 11:23
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Моды RTW Эпохи Античности Mod Hybris Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 10:26 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики