Сообщество Империал: Идеальная модель строительства (экономики) в RTW-BI - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


АрАл

Идеальная модель строительства (экономики) в RTW-BI

Делимся идеями и наработками…
Тема создана: 21 Февраль 2019, 13:18 · Автор: АрАл
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 13 · Просмотров: 652
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 АрАл
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
1 170
10
594
3 677
3

Дата: 21 Февраль 2019, 13:18

Imperial

Для затравки:
Спойлер (раскрыть информацию)

Ссылка: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

В своем моде Hybris (ссылка: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) я решил полностью перестроить экономическую систему (или систему строительства), исходя из тех принципов камрада Савромата (aka Chernish), которые выложены под спойлером выше. Эти принципы должны были лечь в основу экономической системы отечественного проекта Варяг Тотал Вар, релиз которого, к сожалению, так и не состоялся (во всяком случае – в том виде, в котором его хотели увидеть разработчики: Савромат, Neo и другие)
Являясь своего рода “падальщиком” оригинальных идей и автором собственного проекта, я решился реанимировать имеющиеся наработки, вдохнуть в них жизнь, использовать в своем моде. Но поскольку строительство в RTW – не моя стихия, я еще только начинающий волшебник и учусь в Хоггвартсе, я создал тему, в которой предлагаю все желающим делится своими соображениями по поводу того, какой должна быть экономика и система строительства в идеальном Rome Total War, а также делится идеями и наработками. Скидывайте в эту тему весь интересующий нас материал, который найдете на форуме или в сети: туторы, советы бывалых мододелов, оригинальные интересные экономические модели, реализованные в модах RTW. А мы уже потом аккумулируем полученные знания и создадим свою – уникальную, продуманную до мелочей и совершенную, как статуя Поликлета, модель строительства, которая станет нашим общим интеллектуальным достоянием, и которую невозбранно можно будет интегрировать в любой мод или саб-мод!
Читайте о Идеальная модель строительства (экономики) в RTW-BI в нашей группе Вконтакте Смотрите Идеальная модель строительства (экономики) в RTW-BI в нашей группе Ютуба
     АрАл
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    1 170
    10
    594
    3 677
    3

    Дата: 21 Февраль 2019, 23:20

    Накидал список принципов, исходя из которых следует ИМХО ваять идеальную систему строительства в модах:
    - привязка строительства отдельных зданий и найма некоторых юнитов к ресурсам
    - приоритет за ИИ (всё, что хорошо для ИИ - годно для игры)
    - минимализм ("все гениальное - просто", только самые необходимые для геймплея здания)
    - отсутствие штрафов или малусов у построек (опять же, чтобы не было "игры в одни ворота")
       Салот Сар
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      1 787
      9
      329
      3 469
      0

      Дата: 21 Февраль 2019, 23:42

      В целом звучит все хорошо. Не факт, правда, что вообще возможно сделать в РТВ экономику одновременно интересной для игрока и доступной для ИИ. Но надо пробовать. Возможности движка до сих пор еще не исчерпаны в модах.
         АрАл
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        1 170
        10
        594
        3 677
        3

        Дата: 22 Февраль 2019, 00:10

        Салот Сар (21 Февраль 2019, 23:42):

        Не факт, правда, что вообще возможно сделать в РТВ экономику одновременно интересной для игрока и доступной для ИИ

        Еще вариант, правда, более сложный - использовать лаунчер для запуска кампании за каждую отдельную кампанию в RSIII. Правда, создать с нуля новый лаунчер - хотя бы и для ванильной RTW - наверное, вряд ли удастся - нет знаний необходимых, но можно адаптировать под собственные нужды лаунчер dvk. Впрочем, ладно=)
           Салот Сар
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          1 787
          9
          329
          3 469
          0

          Дата: 22 Февраль 2019, 00:30

          АрАл (22 Февраль 2019, 00:10):

          Салот Сар (21 Февраль 2019, 23:42):

          Не факт, правда, что вообще возможно сделать в РТВ экономику одновременно интересной для игрока и доступной для ИИ

          Еще вариант, правда, более сложный - использовать лаунчер для запуска кампании за каждую отдельную кампанию в RSIII. Правда, создать с нуля новый лаунчер - хотя бы и для ванильной RTW - наверное, вряд ли удастся - нет знаний необходимых, но можно адаптировать под собственные нужды лаунчер dvk. Впрочем, ладно=)

          Да удастся, чего бы нет. Не так уж это и сложно. Вопрос - для чего. Это должен быть действительно масштабный мод, привлекающий внимание игроков и собравший творческую команду. Имхо, таких модов уже не будет, пока не будет поломан движок или создан новый, с морскими сражениями и еще несколькими необходимыми фичами.
             АрАл
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            1 170
            10
            594
            3 677
            3

            Дата: 25 Февраль 2019, 09:08

            Чтобы подогреть интерес к теме, выскажу свое ИМХО
            Как бы кощунственно это не звучало, но все, что касается строительства и экономики лучше свести к минимуму. Множество зданий - хороших и разных, как показывает практика - игра в одни ворота. Компьютерный идиот в лучшем случае запутывается, что строить и когда. Но наличие уникальных построек, доступных со старта и привязка строительства к ресурсам - только оживит геймплей, наполнит прохождение игры новыми красками.
            Как считаете, господа?
               Artek
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              1
              0
              0
              0
              0

              Дата: 25 Февраль 2019, 09:38

              Я думаю ты прав
                 Звезда Бохай
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                220
                0
                65
                432
                0

                Дата: 01 Март 2019, 13:57

                АрАл

                Но наличие уникальных построек, доступных со старта
                Одна идея.
                В папке кампаний некоторых модов, в скрипте который добавляет стартовые условия к тому что уже прописано в descr_strat
                фракциям добавляется некое не разрушаемое здание (в РС3 скрипт с такими командами:
                Спойлер (раскрыть информацию)

                Правда в РС3 это сделано без фантазии но такое здание ведь в принципе может быть необходимым условием для строительства линейки неких зданий только игроком. Само не разрушаемое здание можно замаскировать под какое нибудь уникальное строение
                которое будет стоять в столице фракции если особо не трудится над скриптом. Либо замаскировать под какое нибудь административное того-сего здание которое будет "командировано" во все города данной фракции или даже города нескольких фракций с одной "культурой".
                А вот пример продуманного и о-о-очень эфективного подхода но только тут записано добавление зданий только фракции ИИ. В игру вставляется здание которое добавляет бонусы только ИИ кем бы игрок не зашел в игру. Там все самое интересное в особенностях вставляемых зданий.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   АрАл
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  1 170
                  10
                  594
                  3 677
                  3

                  Дата: 01 Март 2019, 14:47

                  Звезда Бохай, откровенно сказать, я полагал, что всё касающееся уникальных построек, доступных со старта, изложено в туторе камрада stadnichenko: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  ...и добавить здесь вроде больше нечего :013:
                  А ты пошел еще дальше... :100:
                     Павел_Мамонтов
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    50
                    0
                    0
                    1
                    0

                    Дата: 01 Март 2019, 15:57

                    АрАл (21 Февраль 2019, 23:20):

                    Накидал список принципов, исходя из которых следует ИМХО ваять идеальную систему строительства в модах:
                    - привязка строительства отдельных зданий и найма некоторых юнитов к ресурсам
                    - приоритет за ИИ (всё, что хорошо для ИИ - годно для игры)
                    - минимализм ("все гениальное - просто", только самые необходимые для геймплея здания)
                    - отсутствие штрафов или малусов у построек (опять же, чтобы не было "игры в одни ворота")

                    Отсутствие штрафов не пойдёт. Мы все видели подобную модель в Вархаммере, в результате получилась самая скучная экономика из всей серии игр.
                    Минусы должны быть, но они должны быт реалистичными.
                    Например чем больше становятся рабовладельческие хозяйства, тем меньше они приносят прибыли!
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                      Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                       РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Мастерская RTW
                      Обратная Связь
                      Уважаемый Гость подпишись на объединённое русскоязычное Сообщество Imperial Total War
                      © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 24 Апр 2019, 01:01 · Счётчики