Итак, камрады, я с радостью представляю вам новую экономику мода Варяга версии 2.0
Часть I
Ресурсы, транспорт, производство
Меня, выросшего на "Цивилизации" Сида Мейера и играх "Парадоксов", всегда вводили в недоумение бестолковые и ни на что не влияющие "ресурсы" в RTW. Поэтому первое, чего коснулись изменения в файле EDB для мода Варяга - ресурсы и производство. Отныне действует принцип - нет ресурсов - нет набора войск, строительства зданий, фестивалей и игрищ, счастья и проч. И для нормального развития своей империи придется заполучить эти ресурсы - завоевав их месторождления или организовав очень дорогостоящий и долгий импорт. Выглядеть это будет примерно так - на примере пока первой сделанной цепочки.
Ресурс сам по себе почти ничего давать не будет (стоимость всех ресурсов сведу к минимуму в Descr_regions). Но во всплывающей подсказке на карте будет указано, что можно построить в ближайшем городе. Скажем на железе/меди/олове - "В ближайшем городе можно постриоть кузницы", а на мраморе - "В ближайшем городе можно построить каменоломню"). А уже постройки будут давать бонус к налогам и открывать доступ к юнитам и прочие плюшки давать.
Например, месторождения мрамора позволят построить в провинции каменоломню, которая даст бонус к стоимости и скорости строительства определенных зданий (например, -50%) - в зависимости от типа управления, в Египте - бонус к постройке храмов, в Риме - военных зданий, в Карфагене - торговых...
Наличие в провинции лошадей позволит создать конюшни и конные заводы и формировать тяжелую конницу (без лошадей - облом).
Железо и медь - построить рудники и организовать кузницы и оружейные мастерские, без которых не получите тяжелую пехоту.
Вино, оливковое масло и соль - а) построить фестивали и праздники, повышающие уровень довольства граждан и б) создать армейское снабжение, необходимое для поздних юнитов.
Корабельный лес - построить верфи и завести военный флот (нет леса - нет флота)
Слоны - создать слоновники и завести элефантерию.
А что делать если ресурса нет а построить здания, с ним связанные, хочется?
В этом случае будет так (на примере ресурса "luxury goods", т.е. предметы роскоши - благовония, драгоценные камни, роскошные ткани etc.)
Когда ваша провинция достигнет определенного уровня развития (city, large city, huge city - в разных случаях разного), вы получите доступ к организации импорта нужных ресурсов:
В описании на рис. видно что и для чего все это надо.
Дальше, построив это, сможете организовать импорт драгоценных ресурсов - за большие деньги и не быстро (на рисунке срок для тестирования, он будет больше) и за очень серьезную плату каждый ход (в данном случае -50% от исходных налогов провинции)
Создав импорт и получив доступ к ресурсам, можно строить мастерские по производству предметов роскоши -
(если у вас изначально есть нужные ресурсы в провинции, естественно, никакого импорта не надо - вы сразу получаете возможность от первого шага переходить к третьему, к мастерским)
И наконец, для регионов имеющих нужные ресурсы будет возможность после строительства мастерских организовать экспорт продукции и поиметь на этом большую выгоду:
(на рисунке - как будто Птолемеи построили экспорт предметов роскоши из своих матерских, созданных на базе импорта драгоценных ресурсов... я не думаю что так надо будет делать - это просто чтобы быстрее показать картинку)
Такая схема будет действовать для всех групп ресурсов и всей экономики, охватив все стороны игры - от набора юнитов до поддержания довольства и счастья жителей через храмы и фестивали/игры.
Пр этом для разных ресурсов будет нужен разный транспорт. Скажем, каменоломни можно будет строить только после создания морского или речного порта (камни очень тяжелые и перевозились на большие расстояния на судах), а для торговли лошадьми достаточно будет грунтовых дорог (в степи - степных шляхов и караванных троп).
В своем моде Hybris (ссылка: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) я решил полностью перестроить экономическую систему (или систему строительства), исходя из тех принципов камрада Савромата (aka Chernish), которые выложены под спойлером выше. Эти принципы должны были лечь в основу экономической системы отечественного проекта Варяг Тотал Вар, релиз которого, к сожалению, так и не состоялся (во всяком случае – в том виде, в котором его хотели увидеть разработчики: Савромат, Neo и другие)
Являясь своего рода “падальщиком” оригинальных идей и автором собственного проекта, я решился реанимировать имеющиеся наработки, вдохнуть в них жизнь, использовать в своем моде. Но поскольку строительство в RTW – не моя стихия, я еще только начинающий волшебник и учусь в Хоггвартсе, я создал тему, в которой предлагаю все желающим делится своими соображениями по поводу того, какой должна быть экономика и система строительства в идеальном Rome Total War, а также делится идеями и наработками. Скидывайте в эту тему весь интересующий нас материал, который найдете на форуме или в сети: туторы, советы бывалых мододелов, оригинальные интересные экономические модели, реализованные в модах RTW. А мы уже потом аккумулируем полученные знания и создадим свою – уникальную, продуманную до мелочей и совершенную, как статуя Поликлета, модель строительства, которая станет нашим общим интеллектуальным достоянием, и которую невозбранно можно будет интегрировать в любой мод или саб-мод!
переподготовку любого отряда без возможности найма можно сделать:
1. прописать найм в edb.
2. в edu в параметре ownership нужного юнита не должно быть нужней нам фракции.
в итоге, юнита нет в найме, но его можно пополнить.
Реально ли сделать так: играя за одну фракцию поставить в очередь на постройку здание из списка другой фракции?
Появилась идея добавить функционала дипломатам. Если есть заключенный с кем то союз, то организовать возможность через дипломата заказывать постройки своим городам у союзника.
Интересно было бы играя за фракции варваров, заключая союзы развивать свои города до игрового максимума. (Заказать дороги и колизей у рима, Штаб полиции у египтян, Лицей у греков)
Сделать так чтобы на заказываемые постройки у союзников тратилось вдвое больше денег, и половина от этой суммы шла союзнику, а половину собственно на саму постройку. И чтобы при таком взаимодействии фракций улучшалось отношение союзников к вам и становилась меньшей вероятность разрыва союза.
Реально ли сделать так: играя за одну фракцию поставить в очередь на постройку здание из списка другой фракции?
Появилась идея добавить функционала дипломатам. Если есть заключенный с кем то союз, то организовать возможность через дипломата заказывать постройки своим городам у союзника.
Интересно было бы играя за фракции варваров, заключая союзы развивать свои города до игрового максимума. (Заказать дороги и колизей у рима, Штаб полиции у египтян, Лицей у греков)
Сделать так чтобы на заказываемые постройки у союзников тратилось вдвое больше денег, и половина от этой суммы шла союзнику, а половину собственно на саму постройку. И чтобы при таком взаимодействии фракций улучшалось отношение союзников к вам и становилась меньшей вероятность разрыва союза.
Никаких проблем только без заморочек с дипломатами и союзниками. Сам так регулярно всем фракциям в любых модах ставлю магистрали, варварам всю линейку BI зданий и прочее. Для этого копируете инфокарточки в UI культур нужные вам здания и прописываете их в файле export_descr_buildings копируя от уже имеющихся в наличии. Потом тоже копирование в папке Text файле export_buildings добавляя нужным вам культурам и после всего удаляем файл map_rwm. Все изменения и дополнения в зданиях должны запуститься. Здания через дипломатию с союзниками можно, но не в этой ветке. Вам нужна ветка посвященная скриптам...