Thief2125
закругленные иконки юнито
где вы интересно такие видели?
Thief2125
В Гризби идет война на огромно фронте где возможно проведение сразу нескольких операций. Это нормально.
Наверно я не очень складно все объясняю но я о другом.В том то и дело что в рамках ОДНОГО хода в других играх действия каждого подразделения идет чаще всего последовательно.В GG я чаще всего брал ГА Север,громил ею советские войска используя все очки движения.Затем переходил к ГА Центр,тоже использовал ее по полной,подчищая то что не уничтожила ГА Север.Затем переходил южнее.Я сейчас посмотрел несколько видео AAR по GG ,все играют так же.Это же так удобно,всегда перед глазами текущий театр боевых действий,все войска под рукой.Нр где здесь попытка хотя бы чуть чуть реализма?
Представим ситуацию -перед одним вашим танковым юнитом стоит противник,но вы не хотите тратить силы ценной танковой дивизии на прорыв обороны,вы перемещает сюда же пехотную дивизию и ею громит противника.Затем в образовавшийся прорыв уходит свежая танковая дивизия с полными очками движения и устраивает блицкриг.Блестящая тактическая задумка.
Но в реальности для такой операции ваша танк.дивизия должна была простаивать,ожидая пока пехота дотопает до фронта.Она теряет время,не может помочь другим частям в это время совершать окружение.Как это имитируется в GG ? - никак!.
В TOAW в рамках ОДНОГО хода существует понятие ВРЕМЕНИ.Вы должны учитывать затраты очков движения перед каждым боем,вы должны просчитывать риски глубокого прорыва юнита,использующего для этого сразу все свои очки движения.Вы можете изменять стойкость своих войск в обороне,вынуждая противника тратить больше времени на прорыв позиции воиск стоящих насмерть.
Все это может показаться пугающе сложным,но в TOAW4 интерфейс стал намного более дружелюбным,есть специальные индикаторы и маркеры,помогающие контролировать расход времени.Я очень часто на них даже не смотрю,просто здравым умом сам понимаю что пехотная дивизия совершившая только что длительный переход не могла с первой минуты хода участвовать в бою,наряду с передовыми частями и что танки завершившие окружение использовав все свои очки движения(то есть в реальности прибывшие туда в конце времени хода) не могли там находиться в начале хода,когда там шел бой и противник мог спокойно стступить.
И это не костыли а по сути попытка приблизить пошаговый режим к режиму игры в реальном времени.
На официальном форуме matrixgames постоянно звучат жалобы на то " почему неудачная атака в болотах под Ленинградом повлияла на наступление на сталинград и ход завершился ,ведь в этом нет историчности?".Да самым примым образом -это означает что вы потратили все время хода на одну операцию в болоте а другие фронты просто тупо стояли не имея приказов.Да это не исторично,но не исторично чтобы Генштаб приказал атаковать через неделю одинокую позицию в болоте и ждал результата этого боя,не занимаясь ничем другим.Если играть в рамках заданных игрой то все получается очень даже исторично.
Так же напомните мне,как и GG игрок может влиять на действие своих воиск во время хода противника(я серьезно спрашиваю,не помню таких подробностей)? В TOAW вы можете задать подразделению за линией фронта или в глубоком тылу приказ придти на помощь воискам подвернувшимся атаке и усилить их оборону ,заданная артиллерия произведет заградительный огонь по атакующим,юниты будут иметь заданную различную стойкость(и реагировать по разному -стоять насмерть или сразу отступать),авиация будет производить налеты и воздушные бои(такое вроде бы есть в GG). И это все будет происходить автоматически,во время хода противника.
И я же соглашусь что GG WITE имеет массу достоинств,она гораздо лучше передаёт атмосферу ВОВ ,но как военная стратегия ,пытающаяся отразить ход боевых операции она далеко позади TOAW.
ух,ну и понаписал..)