Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №9 – Боевая система
29 апреля 2019
Война в Field of Glory: Empires
Один из основных компонентов Field of Glory: Empires – это ведение войн. В конечном счёте, вы победите, если вы получите больше наследия, чел любая другая нация в конце игры, но завоевание целей и удержание богатых регионов, некоторые из которых имеют чудеса света – определённо самый простой способ достичь победы в игре.
Как только вы определили цели для своих военных кампаний, вам необходимо будет организовать свои юниты в армии. И этот процесс не является чем-то, что происходит наугад, поскольку, как вы все знаете, битвы часто выигрываются до того, как они начинаются.
Это было одной из целей гейм-дизайна в Field of Glory: Empires, чтобы игрокам понравилась «теория планирования» – продумывание, какой состав войска подойдёт для того, чтобы достичь конкретной цели настолько эффективно, насколько это возможно. Мы упорно старались, и считаем, что в большинстве случаев нам удалось добиться того, чтобы не было ни одного юнита, который превосходит других во всём. Конечно, если ваша экономика в десять раз сильнее, чем у вашего противника, тогда вы, возможно, просто задавите его числом своих легионов, продемонстрировав всем эффективность наилучшего юнита в игре. Но даже легионы имеют свои слабости. Например, они сражаются не так хорошо в лесах и горах, а также довольно дороги как в найме, так и в содержании.
Но как это работает в ситуации, когда у вас есть приличная экономика, но вы должны собрать мощные силы, чтобы победить врага? Сначала вы должны узнать, где находятся укрепления оппонента – в труднопроходимой местности или нет. Если да, тогда ваши тяжёлые юниты не будут сражаться так эффективно, как более лёгкие, при этом ещё и будучи более дорогими в содержании (поэтому, если вы не будете осторожны, вы можете прийти к тому, что вы используете дорогую и неэффективную армию, которую ваш оппонент превзойдёт большим числом более дешёвых и подходящих отрядов). Если ваш враг имеет города, окружённые мощными стенами, тогда, опять же, некоторые юниты подойдут лучше, чем другие. Вы также захотите комбинировать мощные юниты ближнего боя с юнитами поддержки, так как эти более слабые войска необходимы, когда начинается настоящая битва. Например, ваша армия может быть раскромсана на куски более слабой пехотой, если она имеет поддержку в виде застрельщиков или лучников, а вам их не хватает. Но в таком случае у вас есть кавалерийские отряды. На стратегической карте они очень быстрые и позволят вам делать разнообразные вещи – например, действовать как «пожарная команда» или захватывать вражеские регионы, затем грабя их. В битвах на тактической карте некоторое количество кавалерии во флангах (или в резерве) будет иметь большое значение для победы. И если вы, в конечном итоге, победите, их умение преследовать существенно увеличит потери побеждённого врага.
Есть также и некоторые детали, касающиеся флота. Никогда не отправляйте ваши юниты по морю без подобающего сопровождения, поскольку это хороший рецепт для того, чтобы потерять их в случае перехвата врагом. Потеря драгоценных и дорогостоящих фаланг из-за того что их транспорты были потоплены горсткой лёгких боевых кораблей действительно является пустой тратой хороших людей. Корабли также обязательны для того, чтобы проводить успешны осады городов с портами. Не думаем, что вы сможете заставить голодать гарнизон, который имеет резервный путь снабжения через незаблокированный порт.
Как говорят, армия марширует своим желудком. И это довольно правдиво в случае с Field of Glory: Empires. Снабжение будет автоматически поставляться войскам с прилегающих дружественных регионов, но за пределами их, если вы не поддерживаете свои линии снабжения, ваши юниты спустя некоторое время ослабнут и станут бесполезными. В равной степени огромная армия в бедном регионе, или в регионе, который разграблен, будет испытывать недостатки снабжения.
Но без лишней суеты, в бой! Как только две враждебные армии встречаются в регионе, происходит битва, если только одна из сторон не отступила за стены города (в таком случае начинается осада с возможностью штурма по инициативе осаждающего). Первый важный фактор – это местность. Она имеет два основных эффекта в битве: то, как много она обеспечит бонусов в обороне, симулируя то, что защитник имеет некоторое время для подготовки своих позиций, а также какова будет ширина фронта надвигающегося боя. Ширина фронта – это концепт, который очень важен в битвах и уже известен ветеранам игр AGEOD. В зависимости от того, есть ли у вас достаточно войск, чтобы заполнить всю линию фронта, или нет, битвы будут разворачиваться по разному. Например, если вы сражаетесь в лесу, то линия фронта будет равна 6 в хорошую погоду и 5 в плохую погоду. Если в вашей армии 12 или более юнитов, то вы сможете развернуть её оптимально, поставив 6 из них на первую линию и остальные 6 на линию поддержки, чтобы поддержать ваших юнитов ближнего боя.
А теперь представьте, что вас застали в открытой местности, вроде равнины или степи. Линия фронта здесь равна 12, и ваша армия из 12 юнитов развернётся полностью на линии фронта! Ваши лучники и пращники будут сражаться на первой линии против хорошо экипированных юнитов ближнего боя... Вас определённо побьют.
Но линия фронта добавляет ещё одну полезную вещь в геймплей – она действительно снижает эффективность «думстаков», т.е. таких армий, которые просто значительно превосходят врага числом. Это потому, что как только вы заполнили свою боевую линию, остаток вашей армии будет пребывать в резерве и вступит в бой только в случае ничьи, когда сможет заменить ослабших юнитов в следующем раунде. В противном случае, они не будут делать ничего (кроме того, как потреблять ваши деньги и снабжение). Подумайте о битве в Фермопилах в 480 году до нашей эры, как об отличной иллюстрации ситуации с очень маленьким фронтом...
Итак, наши армии настроены, юниты ближнего боя стоят спереди и поддержка позади них. Самая первая фаза боя – фаза перестрелки, где каждый юнит, обладающий способностью дальнобойной атаки, использует её (остальные будут просто стоять и выкрикивать оскорбления противнику). Как косметическое улучшение, стрелки появятся перед бойцами ближнего боя, сделают свою атаку и затем вернутся обратно за линию фронта в предназначенную им позицию. Это просто косметика, но выглядит довольно приятно! Линия легионеров, которая бросает пилумы, пока велиты спереди них изматывают врага и затем отступают назад, за когорты, весьма приятное зрелище для вас в качестве Императора.
Затем начинается основная фаза – фаза рукопашного сражения. Она состоит из серий дуэлей между каждым юнитом с каждой стороны. Если одна из сторон имеет дополнительные юниты (поскольку она превосходит численностью оппонента), они будут атаковать врага с фланга.
Боевая система является примером правила треугольника. Правило треугольника – это основной элемент дизайна всех битв. Мы тщательно размышляли над тем, чтобы получить систему, в которой победа не будет следствием простой максимизации определённого параметра, и которая не будет давать вам возможность одержать верх за счёт эксплойта данного аспекта. Система должна быть более утончённой. Мы хотим, чтобы игроку пришлось балансировать и учитывать сразу три вещи (поэтому и правило трегольника...):
- Насколько мощный его юнит;
- Насколько опытен его юнит и в каком он сейчас состоянии;
- Насколько хорош генерал, который всем этим командует.
Для нас было очень важно, чтобы ни один из этих аспектов не был важнее, чем два других. Иными словами, вы должны составлять свои армии и проводить войны таким образом, чтобы каждый из этих трёх критериев был настолько хорош, насколько это возможно, при этом имея в виду то, что наличие лишь одного из них в лучшем виде не позволит затмить другие.
Итак, вернёмся к нашим дуэлям. Цель – достичь как можно больше дуэльных очков. Очки основываются на двух вещах: общая боевая ценность юнита и бросок кубика.
Общая боевая ценность юнита исходит из основной боевой силы юнита. Например, средний отряд будет иметь 3, легион 5 (ну, есть 3 поколения легионов, и я сейчас говорю о тех, что до реформы Мария), а фаланги 7 в атаке, но только 5 в защите (большинство юнитов ведёт себя по-разному в атаке и защите). Имейте в виду, что само по себе это значение может иметь модификатор ландшафта. Легион, сражающийся в лесу, будет иметь значение лишь 3, как, например, обычная лёгкая пехота.
К этому значению добавляется значение поддержки, варьирующееся между 1 и 3. Лучшие юниты поддержки – лучники (но они довольно редки для большинства наций, дороги и не имеют дополнительных способностей). Большинство застрельщиков предоставят значение 2, а простой факт наличия дружеского юнита в качестве поддержки (даже если это другой юнит рукопашного боя) даст 1. Так что, как вы видите, иметь превосходящие числа — это важно, но иметь аналогичное соотношение юнитов боя и поддержки ещё более важно (хотя юниты ближнего будут с большей вероятностью потеряны в бою, так что вам придётся чем-то их замещать, даже если вы побеждаете).
Эта комбинация факторов, в большинстве случаев, будет приводить к значению между 2 до 8. И теперь, вторая часть – бросок кубика. Это то, где вступают в силу другие части нашего «треугольника».
Каждый юнит будет прибавлять лучшее значение броска кубика (десятигранный кубик) к своей боевой ценности. Юнит будет иметь возможность бросить один кубик плюс ещё один за каждый ранг генерала, который варьируется от 0 до 2 (и снова, генералы имеют показатели атаки и защиты и будут использовать их соответственно если они возглавляют атакующую или защищающуюся армию). Таким образом, лучший генерал, это генерал 2-2 с возможными модификаторами от трейтов (многие генералы лучше или хуже в определённых ситуациях). Теперь в формулу добавлен новый элемент, и это то, где опыт и эффективность (комбинация усталости и морали) юнитов вступают в игру – третий и последний аспект правила треугольника.
Из всех кубиков, что вы бросаете (от одного до трёх), каждый будет перебрасываться до тех пор, пока не достигнет своего минимального значения. И это минимальное значение определяется суммой опыта и эффективности. Приведём пример. Ветеранский германский отряд имеет опыт уровня 2 и эффективность, равную 3. Это значит, что каждый ваш бросок кубика гарантированно выдаст значение, как минимум, 5. Если у вас хороший генерал со 2 уровнем, то вы сможете бросить 3 кубика и взять лучший. Возможно, что эта «случайная часть» дуэли гарантированно даст вам от 8 до 10 очков! Затем этот результат добавляется к финальной боевой ценности и составляет финальные очки дуэли.
Вот как в конечном итоге германский отряд, сражающийся в лесу, обоснованно побивает имперские легионы, возглавляемые самодовольным, но не таким умелым консулом.
И хотя это выглядит как редкий случай, будьте уверены, что если вы поймёте систему и будете играть, учитывая её, вы сможете достигать ваших целей гораздо более лёгким путём с гораздо меньшей затратой ресурсов. И иногда, в однопользовательской игре против ИИ или в матчах по электронной почте против живых игроков, это будет решающим моментом между победой и поражением.
Есть и другие особенности битв, которые играют важную роль. Например, обход юнитов с фланга в случаях, когда ваш оппонент не может заполнить всю линию фронта (или если вы уничтожили некоторые из его юнитов в начальных дуэлях), играет значительную роль. Застрельщики будут изматывать своих оппонентов, даже если они будут разбиты. Кавалерия может избегать некоторое количество урона, если сражается с медленными юнитами. Теперь соединим все эти черты в одну и получим юниты вроде конных лучников в парфянском или кочевническом стиле, которые наносят вам урон стрелами и при этом избегают большинство урона. Так что ваши мощные легионы уязвимы против некоторых врагов даже на том ландшафте, на котором они имеют все преимущества.
Мы (и наши бета-тестеры тоже) считают, что битвы в Field of Glory: Empires довольно интересны, хотя и немного запутаны и требуют пораскинуть мозгами, если вам нравится настраивать свои армии (и даже если нет, то они тоже неплохи, но тогда будет разумно поиграть против лёгкого ИИ до того, как вы изучите систему, поскольку ИИ может быть довольно неустанным). Но есть и ещё кое-что, о чём вы, наверное, уже знаете. Большинство битв Field of Glory: Empires могут быть сыграны в Field of Glory II как полноценные тактические битвы, и их результат отправится обратно в Empires по завершению. И не будут нужны какие-либо DLC, чтобы получить все доступные юниты из Empires.
Автор перевода: Сергей Якушин ("Стратегикон")
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь