Сообщество Империал: Дневники разработчиков Field of Glory: Empires - Сообщество Империал

Shamilboroda

Дневники разработчиков Field of Glory: Empires

Дневники разработчиков Field of Glory: Empires
Тема создана: 13 февраля 2019, 22:33 · Автор: Shamilboroda
 Shamilboroda
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 13 февраля 2019, 22:33

Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №1

Добро пожаловать в первый дневник разработчиков Field of Glory: Empires! Мы думали над тем, как начать цикл дневников разработчиков, и решили, что для начала будет лучше рассказать вам об игре в целом. В следующих дневниках будет уже более детальный обзор конкретных вещей в игре.

FoG: Empires это стратегическая игра, действия которой разворачиваются в Античном мире, примерно с момента падения империи Александра Македонского. В этой игре мы планируем объединить управление империей с основными чертами пошаговых игр AGEOD и историческими деталями. У нас есть уникальная возможность привнести что-то новое, но при этом понятное поклонникам жанра пошаговых стратегий.

Говоря об особенностях игры, у нас много фишек, завязаны на управлении империями. Они тесно взаимодействуют друг с другом, как и должно быть в подобных играх.
Imp
Управление регионами и населением

В игре карта разделена на регионы. Каждый регион имеет свое население, представленное абстрактными единицами. Каждая такая единица имеет культуру (которая может измениться) и статус – гражданин или раб.

В регионах можно размещать несколько зданий, в зависимости от населения. В игре будет множество зданий: какие-то общие для всех, а какие-то национальные. Есть множество различных эффектов от зданий, но у вас нет полного контроля над тем, что будет доступно построить в конкретном регионе в конкретный момент времени. Вам нужно будет приспосабливаться к обстоятельствам и использовать их с наибольшей выгодой.

Кроме того, каждый регион имеет свой главный город/поселение на карте. Этот город может быть укреплён с помощью зданий, чтобы лучше противостоять осадам противника.

В завершение – между регионами происходит торговля. Хотя торговля автоматизирована, но вы сможете оказывать на неё значительное влияние с помощью зданий и некоторых других способов.

Об этом мы расскажем более подробно в следующем дневнике!
Imp
Боевая система

Наша боевая система - это нечто большее, чем просто попытка собрать наибольшее количество юнитов. Способности юнитов, их качество и лидерство имеют решающие значение и будут влиять на ваш подход к сражениям и войнам. Понимание сильных и слабых сторон собственных сил и сил противника определит победителя.

Прогресс и упадок

Эта механика симулирует возвышение и угасание империй. Данную механику мы уже пытались реализовать в нескольких играх ранее. Мы думаем, вам понравится эта фича, так как с её помощью мы сможем привнести особую динамичность игры для ряда стран. У таких стран будут моменты взлетов и падений, что будет давать ряд возможных решений и вызовов игрок.

О данной механики мы расскажем более подробно в отдельном дневнике. Но если коротко, то суть заключается в том, что возвышая свою империю, вы будете чувствовать давление, и с продвижением к вершине вы создаёте основу для будущего упадка или вовсе краха вашей империи. В свою очередь крах может привести вас к перерождению, восстановлению или началу чего-то нового. Падение неизбежно, но оно вовсе не означает конец игры.
Imp
Есть много вещей, о которых мы хотим рассказать (провинции, решения, типы наций и т.д.), но мы надеемся, что мы дали вам общее представление о том, к чему мы стремимся в игре.

Следите за новостями, увидимся в следующем дневнике!

Автор перевода: Гоша Гроховский
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 03 марта 2019, 21:29

    Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №2 – Управление регионом, население, лояльность
    18 февраля 2019

    В течении следующих недель мы постараемся показать, как вы будете управлять страной в Field of Glory: Empires. Начнем!

    Карта в FoG Empires разделена на регионы. С ростом вашего государства вы сможете их организовывать их в провинции. Регионы – это то, где ваша игра “происходит” – ваши армии двигаются между регионами, как и ваше население, строительство, и торговля. Всё это происходит в регионах.
    Imp
    Как вы уже могли заметить, население доминирует в интерфейсе и вынесено в середину (прим. – нижняя панель на скриншоте), и на это есть свои причины. Производство населения определяет, что вы получаете из региона (здания также влияют на это), а лояльность определяет беспорядки в регионе. Лояльность населения, в свою очередь, определяется его статусом и этнической принадлежностью. Но об этом чуть позже!

    Четыре ряда с населением определяют, к какой категории оно относятся. Это (это написано справа от каждой строки населения): Еда, инфраструктура, Деньги, и Культура. Давайте их рассмотрим подробнее:
    • Продовольствие имеет три назначения: кормление населения, рост населения (когда у вас есть избыток еды) и кормление армий в регионе или рядом с ним.
    • Инфраструктура используется для строительства зданий и для обслуживания уже построенных. Таким образом, чем больше зданий у вас построено, тем больше надо населения на поддержку инфраструктуры. Вы также можете получить дополнительные очки инфраструктуры, но надо быть осторожным: в регионе может быть столько зданий, сколько единиц населения, поэтому надо делать выбор что же строить. Здания это интересная тема и ее мы рассмотрим отдельно, в будущем.
    • Деньги. За них вы не купите счастье, но они смогут помочь со множеством других вещей. Золото в основном используется для найма и поддержки армий (особенно наемников). Также золото может понадобиться, чтобы протолкнуть решения для вашей Нации. Деньги идут, в отличии от прошлых двух единиц, на баланс вашей нации, а не региона.
    • Культура, пожалуй, самая абстрактная из четырёх единиц. Она представляет собой совокупность культурной жизни, произведений искусства, предметов роскоши и т. д. Культура накапливается подобно золоту и может быть использована как для региона, так и для развития нации. На региональном уровне культура уменьшает беспорядки и помогает поддерживать местное население в соответствии с вашими законами. Однако есть предел такому использованию и для больших регионов надо будет строить специальные здания для повышения лояльности. На национальном уровне, ваше общее производство культуры, ускоряет ваш прогресс в механике Развития & Упадка, определяющей возраст и статус вашей нации. Это ключевая особенность игры, ее мы будем раскрывать и освещать в отдельном дневнике.

    Слева от населения региона вы можете увидеть постройки в этом регионе. Они расположены по строкам также, как и население, и они в основном связаны с типом производственного ряда, в котором они находятся, хотя и не полностью. У нас есть 6 категорий зданий: четыре, описанные выше, и ещё две – здания здравоохранения и военные.

    Справа от региона вы видите совокупное производство региона. Четыре из типов производств мы уже разобрали выше. Остальные 3 ресурса определяются зданиями и общим населением. Они касаются военных подразделений:
    • Людские ресурсы и металл – это национальные ресурсы, необходимые для найма и содержания подразделений. Потребность зависит от типа подразделения. Логично, что подразделение в доспехах будет потреблять больше металла, чем подразделение без них.
    • Экипировка является региональным ресурсом и представляет собой способность региона оснащать и создавать новые подразделения. Она может быть накоплена (в пределах лимита), так что вы можете создать резерв, который позволит вам реагировать на непредвиденные проблемы относительно быстро.


    Чтобы закончить рассказ о панели "регион", мы должны также упомянуть верхнюю строку панели, которая содержит общую информацию (такую как местность, ценность обороны, лояльность) и значки любых хороших или плохих условий, которые применяются к региону.
    Мы уже говорили ранее о том, насколько важно население региона, поэтому давайте рассмотрим его подробнее.
    Imp
    Единица населения в FoG Empires имеет 3 атрибута: статус, этническую принадлежность и недовольство.

    Статус может быть следующим: гражданин или раб. Граждане – это свободное население. Их количество растёт на основе вашего производства еды. Рабы добываются за счёт крупных сражений, событий и решений. Граждане работают лучше, когда их направляют на производство денег или культуры. Рабы очень неэффективны в этих задачах, но они более эффективны, чем граждане, когда дело доходит до производства еды или инфраструктуры.

    Этническая принадлежность – это культурная самобытность группы населения. Каждая нация имеет первичный этнос, а если этнос разный, это влияет на недовольство населения, особенно если страна в состоянии войны с теми, кто воспринимается как братский народ (т. е. страна с первичной этнической принадлежности соответствующего населения). Население может со временем перейти в этническое большинство своего региона (только для граждан).

    Недовольство показывает, насколько недовольна единица населения своим положением в жизни. Как уже упоминалось, на это влияет этническая принадлежность, а также общий рейтинг лояльности в регионе, который определяется рядом национальных и региональных факторов. На самом деле, давайте посмотрим на это поближе!
    Imp
    Региональная лояльность является одним из краеугольных камней игры, потому что она сцепляется с другими основными функциями, такими как прогресс и упадок, набор в армию, снабжение и производительность. Обычно в начале игры лояльность не является главной проблемой (за исключением Селевкидов и некоторых других народов). Это потому, что ваши стартовые регионы имеют ту же этническую принадлежность, что и правительство вашей страны, плюс население не настолько велико, что скучающие граждане требуют слишком многого от государства.

    По мере расширения и со временем, вы, вероятно, будете завоевывать новые регионы, а они могут быть заселены гражданами из другой этнической группы. Например вы играете за Рим и завоевав Италию, вы начнете завоевывать Галлию. Галлия состоит из кельтов, а римляне – это этнические итальянцы. Только этот фактор делает завоевание сложней. С некоторым усилием и течением времени вы могли бы изменить их к вашей этнической принадлежности, но это не произойдет быстро. Рабы тоже имеют этническую принадлежность, и они никогда не изменяют этнос, поэтому ожидайте неприятностей от массового притока немецких рабов, например.

    Кроме того, каждый гражданин вашей страны, когда ваши главные города вырастут, будет требовать от государства все больше и больше, а это приводит к росту их недовольства, что может привести к восстаниям. Как вы можете догадаться, у вас есть несколько возможностей для борьбы с недовольством. Одним из основных является строительство зданий, повышающих лояльность. Некоторые из них довольно эффективны в использовании – например, религиозные здания, которые обеспечивают умеренный рост лояльности и повышенный шанс преобразования местного населения в вашу этническую принадлежность. Но для большего эффекта потребуется построить такие сооружения как: арена, игорный клуб, бардель, район для богатых и многое другое. И в краткосрочной перспективе они станут делать то, что вам нужно – они довольно сильно повысят региональную лояльность. Все в порядке, верно?

    Не совсем так. В конечном счете они начнут гадить… Они начнут производить немного упадка с течением времени. Что, в свою очередь, возможно, приведет вашу нацию к регрессу, или будут более крупные проблемы, такие как гражданская война! Но механика Прогресса & Упадка будет раскрыта в отдельном дневнике более подробно, ибо эта механика весьма обширна и оригинальна.

    Автор перевода: Гоша Гроховский
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 03 марта 2019, 22:39

      Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №3 – Здания
      25 февраля 2019

      Одним из ключевых моментов Field of Glory: Empires является то, как работают регионы – базовые географические единицы в игре. Регионы – это сердце игры, и надлежащее управление ими сможет возводить или губить целые нации.

      Мы уже упоминали, что регионы имеют население, которое делится на «единицы населения», и здания, которые можно построить в этих регионах. Сегодня мы поговорим о зданиях, так как они настолько же важны, как граждане и рабы, если даже не больше!

      Различные строения дополняют возможности вашего населения, так как они тоже могут производить ресурсы (деньги, рекруты, метал и прочее), а также имеют уникальные свойства и аспекты, дополняющие друг друга и затрагивающие разные части игры. Можно смело утверждать, что среди 400 построек для каждой ситуации найдется как минимум одна, начиная от загонов для скота и торговых представительств и заканчивая черным рынком с его особыми свойствами. Но прежде чем мы углубимся в дебри улучшений (а мы не будем публиковать этот здоровенный и сложный для понимания список здесь ввиду его огромной вариативности), давайте поговорим о том, как вообще строить здания в игре. Сам механизм постройки отличается в сравнении с тем, к чему привык игрок в классических стратегиях.

      При выборе региона и нажатии на кнопку постройки здания, перед вами всплывёт панель строительства и выглядеть будет она примерно так:
      Imp
      Как вы можете видеть, в игре присутствует 6 типов построек: сельское хозяйство, здравоохранение, инфраструктура, военное дело, коммерция и культура. Для каждой категории предложен выбор в виде определенных строений. Этот список далеко не случайный, но в нём присутствуют элементы случайности относительно того, что доступно для постройки. Всё, что вам показывают, зависит в большой степени от того, что уже построено в вашем регионе (включая вариант того, что вы решили пойти путем специализации регионов), от численности населения, лесной ли регион или граничит с морем, от типа государства и прочих условий.

      В суть игры заложен выбор наиболее важного из представленных вариантов. Вам придётся взвесить все за и против, прежде чем что-либо построить из 6 предложенных категорий. Захотите ли вы построить стены, чтобы огородится от назойливых диких варваров, решивших поселиться на ваших территориях, или все-таки лучше обратить внимание на увеличении производства пищи, увеличив доход с продажи скота? Выбор... В игре будут моменты, когда его будет сложно сделать, ведь каждая постройка приносит довольно хорошие улучшения!
      Imp
      Как только вы закончите строительство любого здания, игра перетасует варианты следующих возможных. Например, вы решили возвести высокие стены вокруг города, и менее нужный вам в тот момент торговый порт, от которого вы отказались, может и не появится в следующий раз (но будьте уверены, он всё ещё останется доступным в будущем и не будет потерян на всю игру). Для того чтобы помочь с выбором приоритетов, игра даст несколько инструментов в ваше распоряжение. Первое – вы всегда сможете увидеть полный список возможных сооружений для каждой категории. Это должно помочь в планировании будущих проектов. Второе – есть кнопка перетасовки, на случай, если ни одно здание не удовлетворяет вашим запросам. Перетасовка не очень дорогая, и, скорее всего, закончит свою работу за 1–2 хода в вашем регионе (алгоритм выбора в игре довольно смышленый, чтобы не предлагать те же здания). Третье – в вашем распоряжении есть так называемое национальное решение (немного позже об этом), которое начнёт специализацию вашей нации в определенной отрасли, открывая доступ к определенным постройкам в разных категориях.

      В конечном итоге у вас будет своеобразный контроль над тем, как будут выглядеть ваши регионы, но контроль этот будет неполный. Надеюсь, вам понравится эта система, задача которой заключается в том, чтобы не дать игроку строить однотипные регионы (ну и именно по этой причине вам предложен большой выбор сооружений).
      Imp
      Чтобы показать вам, насколько здания разнятся друг от друга по свойствам и улучшениям, мы приведем пару примеров.

      Виноградник – сельскохозяйственная постройка, производящая небольшой денежный доход и вино в качестве товара, который используется как вашими тавернами и дворцами, так и экспортируется соседним государствам. Создавать их можно только в теплых по климату регионах.

      Система санитарии – постройка типа здравоохранения, и как следствие, ускоряет рост населения и проводит профилактику болезней и чумы в регионе. Может быть улучшена в Сеть канализаций.

      Храм богине Эпоне – военное сооружение, доступное только Кельтской культуре. Усиливает кавалерийские отряды, нанятые в регионе. А если вы ещё умудрились построить 3 других Кельтских храма в регионе, то вас будет ждать очень приятный сюрприз (можно даже сказать, финальный бонус).

      Игорный дом – культурное сооружение (а вы думали, развлечения это не культура?). Кроме предоставления небольшого дохода игроку, оно повышает верность населения. Но не радуйтесь раньше времени, ведь у него есть и недостатки: ход за ходом здание будет усиливать упадок вашей нации. Впрочем, этот отрицательный эффект не такой уж и большой, как кажется. Нет, серьезно...

      Увеличение территорий – скорее специальная постройка, которая увеличивает свободное пространство в вашем регионе и позволяет строить больше сооружений (потому что всё же есть лимит построек, который высчитывается на основе численности населения, и именно это улучшение позволяет увеличить пространство ещё больше).

      Дворец Сатрапа – провинциальный дворец. Мы поговорим о провинциях в каком-нибудь другом дневнике, а пока что, каждый дворец является столицей провинции. Но Дворец Сатрапа, как уникальная постройка Селевкидов, имеет и ряд других особых свойств. Стоит, конечно, эта постройка серьезных денег (очень и очень больших сумм!) и должна показывать, как легко назначенные губернаторы (бывшие генералы Македонского) привыкают к роскошной жизни Персидских царей. Но не всё так плохо, ведь есть и плюсы (за такие-то деньги ведь должны быть): здание позволяет нанимать сильные отряды ополчения, если вдруг кто-то пришел грабить ваш регион; а в мирное время даёт бесплатные отряды в вашу регулярную армию.

      Пока остановимся тут, на дворце Селевкидов. Это постройка 2-го уровня, т.е. здание более сложное, чем здания 1-го уровня (вроде виноградников, загонов и прочих сараев). Мы позволим вам открыть всё разнообразие эффектов зданий 3-го уровня уже в самой игре, включая уникальные для наций и эффекты чудес света, которые мы приготовили для вас. А пока что, оставайтесь с нами!

      Автор перевода: Иван Фокин ("Стратегикон")
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 11 марта 2019, 20:14

        Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №4 – Коммерция и торговля
        5 марта 2019

        Добро пожаловать в четвёртый выпуск дневников разработчиков Field of Glory: Empires. На этой неделе мы поговорим о торговле и коммерции, и о том, какую важность представляют здания относительно этих систем.

        Как вы, возможно, помните из предыдущего дневника про здания, они предоставляют много возможностей и выгод. Но для того, чтобы работать на полную мощность, многим зданиям требуются товары. Здания по-прежнему будут функционировать, даже если товар недоступен, но вам придётся платить изрядную сумму за каждый ход – это симуляция запутанных способов, с помощью которого вам удастся получить ручеек драгоценного товара. Для некоторых зданий это будет выгодно, так как они смогут стать инструментом того, как вы настроите вашу империю, но в других случаях вам будет лучше просто снести или уничтожить такие здания без товаров.

        Так вот… товары! Их достаточно много, что-то около 50-ти. Некоторые естественным образом производятся в регионах и вам не потребуется много усилий для их получения, даже если сами по себе они не дают какую-то выгоду (вам всё еще потребуется соответствующее здание для них). Мы говорим о таких ресурсах как дерево, камень и т.п.. Другие ресурсы производятся, например – керамика, одежда, оружие, паруса. И третья категория – это импортируемые ресурсы, которые производятся другими регионами или странами (как вы, наверное, догадались, они так же или природные, или произведённые).
        Imp
        Здания будут часто нуждаться в товарах. Хорошим примером здесь будет прядильщик, которому понадобится хлопок (или лён). Монетному двору понадобится золото, а конюшням – лошади. Всё это будет создавать торговлю между вашим регионом, в котором находится здание, и экспортирующим регионом. И, в зависимости от того, насколько хорошо ваше государство в коммерции, экспортирующей вам нацией может стать ваш сосед, кто-то по ту сторону моря или один из ваших собственных регионов (если у него, конечно, есть необходимые товары). Весь процесс автоматизирован, так что вам не придётся заботиться о том, кому что и куда отправлять. Учитывая объём карты и возможный размер вашей империи, это стало бы утомительным, проще говоря – источником скуки. Так что, к такому решению мы пришли не случайно.

        Существует мера вашей торговой эффективности, которая называется "Торговая хватка". Она будет использована во время соперничества между несколькими потенциальными источниками снабжения. Как вы могли догадаться, здесь ваша внутренняя торговля очень полезна, как и торговля с вашими союзниками. Но иногда могущественная торговая нация, такая как Карфаген, буквально ухватится за торговые возможности и станет с этого богаче. И вот так вы закончите с карфагенским оливковым маслом в Риме, в то время как некоторые сицилийские фермеры пребывают в недовольстве!
        Imp
        Торговая хватка – это то, что вы можете улучшить или на национальном уровне с помощью правильных решений и искусного правителя, или на местном уровне постройкой портов, мощенных дорог, торговых центров. В целом, торговля – это плавный процесс, в котором вы можете получить существенную прибыль, снабжая здания тем, что им требуется. Иногда торговля невозможна или её слишком сложно организовать, поэтому вы захотите просмотреть гроссбух и понять, где ближайший источник железа, чтобы затем выхватить его из рук нынешнего владельца...

        Вы могли подумать, будто тема торговли этим исчерпана, но это совершенно не так! Потому что иметь хорошую доступность товаров намного лучше, чем просто иметь работающие здания, не приносящие дополнительную прибыль. Товары также играют важную роль в том, что здания производят сами по себе. Это сделано через механизм бонусных товаров. Пример будет лучшим способом показать как это работает.
        Imp
        Давайте возьмём довольно продвинутое здание – термы, в которых ваши жители будут мыться, отдыхать и сплетничать. Термы относятся к зданиям здравоохранения и также дают бонус к здоровью в регионе, который увеличивает прирост населения, защищая его (частично) от болезней. Сама по себе она не требует товаров для нормальной работы. Но если вдруг у вас оказались мрамор или парфюмерия, неважно, в вашем регионе или в прилегающем, вы получите дополнительные деньги и культуру со здания, т.к. оно будет работать с большей эффективностью, становясь таким прекрасным и утонченным!

        Так что игра с этими бонусами и оптимизация их – один из способов выжать максимум из вашей нации, что, однако, не является строго обязательным путем к хорошей игре и победе. Но это будет необходимым, если вы играете на высоком уровне сложности или против живых оппонентов. Для некоторых игроков будет удовольствием заняться "головоломками", находя верную цепочку снабжения и комбинируя здания так, чтобы одному требовался ресурс, который затем будет использован другим и т.д. Игра в игре для тех, кто собирается уделять этому много внимания!
        Imp
        Итак, чтобы подвести итог: пространство торговли и коммерции будет ощущаться простым и лёгким в освоении для новичков, и это действительно так, ведь всё работает само по себе; но когда вы начнете вникать в многочисленные здания, требуемые для них ресурсы, в том числе из тех, что дают дополнительные бонусы, вы получите довольно богатую систему, сильно привязанную к общей экономике.

        Авторы перевода: Николай Сидоренко, Сергей Якушин ("Стратегикон")
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 13 марта 2019, 19:50

          Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №5 – Правительства и правители
          11 марта 2019

          Привет и добро пожаловать в пятый дневник разработчиков Field of Glory: Empires – нашей грядущей стратегии, посвящённой античности.

          Правительства приходят и уходят, а нации остаются. Ну, не всегда – в Field of Glory: Empires нации тоже могут исчезнуть, но сегодня мы лишь слегка коснёмся этой темы, поскольку она будет полноценно рассмотрена в дневнике №6, в котором мы уделим внимание культуре и механике упадка.

          И всё же, правительства в Field of Glory: Empires – это фундаментальная основа, на которой работают нации. Они разделены на 3 уровня, которые мы называем "уровни цивилизации". В пределах каждого уровня существует 5 возможных правительств. На самой ранней стадии развития ваша нация может быть племенной ордой или тиранией. Возможно даже сектой! Затем, по мере того. как вы прогрессируете, ваша нация трансформируется, например, в республику или город-государство. Наконец, при достижении последнего уровня цивилизации, вы сможете стать империей или федерацией!

          И всё это не просто косметика, как вы могли бы подумать. Каждый тип правительства имеет свои специфические трейты, также называемые модификаторами. Всего их в игре несколько дюжин возможных. Город-государство может иметь бонус к коммерции, в то время как монархия позволяет тренировать более опытные войска в ваших казармах. Эти трейты сочетаются с другими возможными модификаторами, полученными от вашего правителя (или политической партии, если это республиканский Рим или Карфаген), для того чтобы каждое государство имело довольно разнообразный профиль. Всё это может работать вместе, или, в других случаях, помогать компенсировать конкретный штраф.

          Это означает, что в большинстве случаев вы будете видеть чёткую индивидуальность, которая создаётся для нации посредством её правительства, правителя и национальных модификаторов. Например, Карфаген является торговой олигархией и имеет неплохие бонусы к торговле и коммерции. С другой стороны, налицо проблемы с массовым набором ополчения из рядов граждан, и как итог, появляется необходимость в содержании наемников. Но Карфаген не был бы Карфагеном без его богатств, достаточных для содержания большой армии этих самых наемников!
          Imp
          Теперь о вашем правителе. Он так же имеет свои модификаторы в профиле. Опять же, перед взором лежит довольно широкий выбор возможностей, да и правители, генерируемые случайным образом, сочетают в себе почти бесконечные комбинации навыков и модификаторов. Но спешим заверить – в генерации правителя есть определённая логика, и противоположные черты характера в их профиле появиться не должны. В итоге может получиться хороший администратор, который так же может оказаться реформатором (это если вам повезет). С другой стороны, если не повезет, возможен и трусливый, развращенный властью король.

          Правитель сильно влияет на то, чем будет заниматься ваша нация. Например, некоторые владыки позволяют вести быструю экспансию либо давая бонусы вашей армии, либо к администрированию покоренных территорий. А некоторые будут проедать бюджет вашей страны или ужасно вести переговоры, создавая поводы для войны (попробуйте посидеть за столом переговоров с тираном и сказать ему, что вы о нём думаете, прямо в лицо – результат не заставит себя ждать!)
          Imp
          Другой важный аспект в этом тернистом пути вашей нации – это статус вашего государства, сильно связанный с прогрессом и упадком. Со временем ваша машина управления будет изменять свой статус на стабильный, устаревший или даже упаднический. Статус влияет на то, как ваша нация будет себя вести в разных ситуациях, и даже на то, как ваш правитель кончит свой жизненный путь. Возможно, вы пожелаете удачи старому дураку-правителю, который вдруг решит, что настал хороший момент, чтобы побороть на арене медведя своими руками.
          Imp
          На следующей неделе мы рассмотрим, как правительства работают в сочетании с механиками культуры и упадка, чтобы создать ощущение "восхода и падения". Оставайтесь с нами!

          Авторы перевода: Иван Фокин, Сергей Якушин ("Стратегикон")
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 20 марта 2019, 20:57

            Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №6 – Культура и упадок
            18 марта 2019

            Одна из ключевых особенностей игры – это то, как вы справляетесь с прогрессом и упадком вашей нации. Это влияет на то, каким из основных путей развития пойдет ваша империя, и является основополагающей частью игры.

            На практике, эти механики в первую очередь работают как регулятор непрерывного захвата территорий, поскольку будет тяжело ассимилировать новые источники доходов без увеличения упадка в обществе. В итоге, ваша быстро растущая империя может казаться колоссом на карте игры, но скорее всего он будет стоять на глиняных ногах. В недавно покорённых территориях будет царить бесправие, и это может вызвать серьезные проблемы для вашего государства и правителя. Упадок – это не просто проблема для сверх амбициозного полководца. Упадок затрагивает почти каждую нацию, невзирая на время, делая долговременную стабильность редкой и желанной целью. Как только ваш народ перейдет рубикон упадка, их лояльность начнет сильно падать, а гражданские войны и бунты, которые ввергнут вашу страну в хаос, станут реальностью.

            Даже если предположить, что всё выше сказанное всё же случилось, ваше былое величие должно было успеть сгенерировать достаточно наследия (тема для другого дневника), позволяя вашей репутации сохраниться – и, как следствие, позволить выиграть игру, несмотря на все свалившиеся на голову проблемы. В Field of Glory: Empires за счёт этих "приливов и отливов", а также сложности в поддержании стабильными большие нации, ничто не дастся вам за просто так.

            Как все мы знаем, в Римской Империи были свои периоды кризисов власти и гражданского недовольства. Какие-то были незначительные, какие-то более серьезные – до такой степени, что Империя могла развалиться намного раньше, чем она прекратила своё существование исторически. Но Рим несколько раз более или менее оправлялся, а западная его часть продержалась до 476 года н.э. Впрочем, Риму удалось раскинуть свои границы от Шотландии до Месопотамии. И, тем не менее, со временем он перенес множество гражданских войн, узурпаторов и безудержную инфляцию.
            Imp
            Именно такую историю мы хотим симулировать в игре, но в более мягкой форме. Мы хотим, чтобы вы поняли, что ваша нация — это сложный и довольно хрупкий общественный конструкт. Если вам удастся управлять им с помощью простых, но тонких механизмов, тогда дела должны пойти по наилучшему сценарию. Если же вы выкинете все предостережения из головы, проводя политику быстрой экспансии и не заботясь о благосостоянии граждан, тогда ждите ответную реакцию населения в виде восстаний и мятежей.

            Ладно, давайте, наконец перейдем от долгих преамбул основных наработок игры к чему-то более практичному. Одним из наиболее главных условий развития вашей нации является культура каждого отдельного региона. Освоение культуры начинается с назначения вашего населения работать над культурными задачами; в помощь также идут ваши культурные сооружения. Как и с другими типами "производства", можно в дальнейшем улучшать производство культуры различными чертами на уровне нации, начиная от правителя и заканчивая государством в целом. На уровне нации могут случаться различные события, которые влияют на то, сколько очков культуры вы аккумулируете. Некоторые правители, обладающие творческим мышлением, могут давать бонусы вашей нации в этом плане.

            Культура – крайне важная механика игры, потому что она служит многим целям. Наиболее прямое использование культуры это "благосостояние" – бонус к лояльности, который вы получаете, если вы приписали население работать в сфере культуры. Вы можете урегулировать беспорядки, отправив людей работать в "непроизводственную" (в сравнении с производством еды и ресурсов) сферу. Есть определенный лимит на очки лояльности, которые вы будете получать из благосостояния, но как первая линия обороны против недовольства граждан вполне сгодится.

            Как вы знаете, граждане и население в целом не всегда недовольны текущим положением дел в стране. Чем больше население региона, тем меньше его уровень лояльности, ввиду того, что граждане ожидают некоторые привилегии, развлечения, услуги и увеличение благосостояния за счёт государства. С другой стороны, есть рабы. Они дают немного другой опыт игроку по сравнению с гражданами. Первым делом рабы хотят свободы или улучшения своего положения, и могут выражать свои желания восстаниями или побегами. Эти события так же влияют на общую лояльность региона. Когда лояльность падает до низких значений, ждите мятежей либо со стороны рабов, либо со стороны граждан. Восставшие также могут вспомнить о своих корнях и попытаться вернуться в лоно их народа, если они не из вашей этнической группы. Какие же люди неблагодарные!
            Imp
            Другой, уже не прямой путь использования очков культуры заключается в борьбе с упадком. Упадок проявляет себя только при определенных условиях. Во-первых, когда ваш аппарат управления устаревает, упадок медленно накапливается. Во-вторых, когда ваше население растет и быстро завоевывает себе пространство для развития, вы получаете дополнительный упадок от дестабилизации региона и ассимиляции территории. После завоевания всё падает на плечи инфраструктуры. Некоторые сооружения сильно помогут вам в освоении региона, но, как следствие, будут создавать упадок со временем.

            В итоге, с одной стороны, у вас есть общая культура вашей нации, с другой – уровень упадка. Эти показатели представлены как специальный рейтинг. Если он хороший, ваша страна прогрессирует, по меркам развития цивилизации.

            Рейтинг сравнивается с показателями других народов и выводит результат вашей цивилизации в один из трёх специальных уровней. В первом – вы несравненный лидер и можно смело заявить, что ваша держава Великая, что-то вроде "Великой Римской Империи". Следом идёт второй уровень – середина. Для них ничего особенного не припасено и могут делать что им вздумается. Третий уровень – сдающие позиции, в плане прогресса. Для тех, кто на дне рейтинга, если они ничего не собираются с этим делать, припасены не очень хорошие последствия.

            Все эти эффекты постепенны. Не существует переключателя между молодой и динамичной империей и разваливающимся королевством с продажными сенаторами и деградирующих народом. У вас будет время для принятия решений, но чтобы в конечном итоге претворить их в жизнь придется приложить немало усилий.
            Imp
            Всё это в конечном итоге приведет к статусу и уровню цивилизации вашей нации.

            Ваш статус может быть "молодым", "стабильным", "великим", "старым" или "упадническим". Уровень цивилизации присваивает определенный уровень вашему правительству. Например, республика – система правления цивилизации II уровня, так же как и монархия. А империя уже относится к III уровню. Статус и уровень цивилизации сливаются воедино, в зависимости от прогресса и уровня упадка. Вполне возможно вначале быть "Великой Римской Империей", а через какое-то время стать "Разваливающейся Римской Республикой". Все зависит от того, как вы справитесь с прогрессом и упадком.
            Imp
            Существуют особые награды для народов, постоянно прогрессирующих через уровни цивилизаций. Со временем, если вы будете поддерживать статус великой державы достаточно долгое время, то сможете эволюционировать до нового уровня цивилизации. Так, например, Республиканский Рим может стать империей! А если вы, находясь на вершине уровня цивилизации, снова станете великой державой, то, возможно, сможете даже перейти в легендарный Золотой Век!

            Мы поговорили о том, как хорошо иметь достаточный уровень культуры в вашем государстве. Затронули тему упадка и того, как он появляется. В остальном, у вас также есть набор механик для устранения упадка, несмотря на то, что их ассортимент не очень большой. Первое – когда ваша нация эволюционирует, переходя из статуса "молодой" в "стабильный", или даже с одного уровня цивилизации в другой, вы устраняете половину накопленного возраста вашего аппарата управления, что автоматически удаляет огромное количество упадка. Второе, когда происходит завоевание региона, со временем произойдет снижение волнения населения, что так же удалит часть упадка. И третье – некоторые постройки убирают упадок со временем. Например, академия. Но в большей части, наиболее мощные сооружения обычно имеют некоторые недостатки.

            И вот, совершив круговорот, мы вернулись обратно к разговору о лояльности (можно заметить, что игровые механики переплетаются друг с другом). Не получится поднять лояльность густонаселённого региона одним лишь культурным бонусом на благосостояние. Нужно всё-таки что-то ещё. Так получилось, что в распоряжении игрока большое количество зданий (400). Некоторые из них (цирки, игорные дома, театры, районы знати, бордели, памятники, гладиаторские арены и прочие) сильно повышают лояльность населения региона. Прямо как в Римской фразе "хлеба и зрелищ" (а мы хотим хлеба и зрелищ!). Единственная загвоздка в этих сооружениях – они генерируют упадок с течением времени. И вот мы снова столкнулись с проблемой упадка.

            Мы упоминали ранее, что не хотим, слишком сильно наказывать и разочаровывать игроков – в конце концов, это всё же игра. В зависимости от уровня сложности, если игрок будет уделять внимание своей империи, то, вполне возможно, что он сможет избежать наиболее острые кризисы, которые поразили Римскую Империю (в основном, гражданские войны). Но придется быть внимательным к экспансии и мнению своих граждан. В противном случае узурпатор всегда готов занять ваше место на троне!

            Как вы могли догадаться, ИИ нации также подвержены скачкам прогресса и упадка. Это позволяет создать довольно динамичный мир, где империи проводят экспансии, распадаются и реформируются. Некоторым нациям, возможно, придётся возродиться из пепла, так как их старые правители погрязли в распутстве и коррупции! К тому же, всегда есть возможность занять желанные регионы, видя, как ваш сосед еле-еле справляется с внутренними проблемами.

            Автор перевода: Иван Фокин ("Стратегикон")
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 02 апреля 2019, 19:59

              Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №7 – Провинции
              26 марта 2019

              Расширение вашей империи: провинции

              Одна из наиболее частых проблем стратегий заключается в движении от небольшой нации, которой нужно сделать лишь несколько вещей за ход, к более большому государству, в котором за ход надо принимать уже целые дюжины решений. То, что было весёлым и захватывающим в ранней игре – например, решать, построить ли ферму или лесопилку – становится менее интересным позднее. И всё же иногда, по определённым причинам, вы, как мудрый правитель, всё ещё хотите посмотреть на то, что конкретно происходит в определённом регионе.

              Многие игры стараются создать инструментарий, который поможет облегчить микроменеджмент. В большинстве случаев – можно сказать, почти во всех – применяется "метод принуждения", заставляя игрока делать различные вещи весьма специфичным образом. В Field of Glory: Empires мы решили, что вы можете съесть свой пирожок, да и продать его тоже ... вместе с провинциями!

              Провинции – это группа регионов; основная географическая единица в игре. Вы можете создать ее, когда получите контроль хотя бы над 51% регионов, принадлежащих к одной провинциальной территории. Они фиксированы не просто так, а в связи с определенной исторической логикой. Вдобавок, с ними связан ряд преимуществ, таких как региональные юниты. Например, провинция Сицилия состоит из 5 регионов и включает в себя Сицилию и Мелиту (Мальта). В нашем случае, при контроле 3 из 5 регионов можно создать провинцию.
              Imp
              И сейчас многие подумают: "Я не хочу создавать провинцию, чтобы отдавать свои драгоценные регионы под управлене ИИ". И некоторые добавят: "Глупому ИИ".

              А теперь поговорим о том как съесть ваш пирог и продать его. Дважды! Для начала, мы решили применять обратный подход тому, как другие игры уменьшают микро-менеджмент. Создавая провинции вы получаете бонусы. Не создавая провинции вы не получаете бонусы, но так же и не подвержены штрафам. Если не хотите создавать их, то всё нормально, всё равно вам же решать. Но вам захочется их создать, поверьте.

              Одна из причин этого заключается в том, что когда регионы управляются на уровне провинции, в них нет обязательной автоматизации. В регионе, как в части провинции, вы всё ещё сможете перенастроить население по своему желанию и приказать строить нужные вам здания, как и раньше. Но если вы не захотите это делать, тогда вы сможете использовать панель провинции, чтобы решить, какой ИИ губернатор должен этим заняться. Вы можете решить, каков будет фокус его работы для населения и для зданий (один набор опций для каждого параметра) – например, производство большего числа денег или постройка дополнительных сельскохозяйственных построек. Вы также можете решить, чтобы губернатор попытался сбалансировать производство с потребностями. В таком случае не-такой-уж-тупой ИИ будет учитывать необходимость различных нужд на региональном уровне для каждого региона, а также на национальном уровне. Так, например, если у вас серьёзный недостаток денег, то выбор сбалансированного генератора приведёт к переназначению большего числа населения на работы, приносящие деньги.
              Imp
              ИИ также будет проверять расходы на содержания, чтобы вам не пришлось перестраивать структуры из-за того, что их сложно содержать. Он даже способен проверять, какие регионы имеют особые бонусы и сосредотачиваться на чём-то конкретном после этого. Если вы посмотрите на скриншот – я поставил сбалансированное производство на Сицилии. И всё же вы видите, что мы далеки от равномерного распределения населения в пределах каждого региона. Например, в Мелите относительно много людей заняты работой над инфраструктурой. Но если вы решите посмотреть на Мелиту, то увидите, что это регион с одним из самых больших бонусов к инфраструктуре, который действует на всю провинцию!

              Так что, в целом, мы считаем, что эти ИИ губернаторы вполне хорошо работают. Будем честны (иногда это окупается) – ИИ не сравнится с опытным игроком, который может идеально настраивать всё каждый ход. Но он играет как вполне компетентный противник...

              Как вы видите, менеджмент провинций никогда не был лёгким. Вы можете автоматизировать его различными путями, либо настраивать всё вручную. Но есть и ещё кое-что: особые бонусы для провинций.

              Провинция объединяет все ресурсы в общий пул и распределяет их либо равномерно (в случае еды), либо отдавая их туда, где они больше нужны (в случае инфраструктуры). Касаемо еды, это значит, что регионы с неплодородной почвой (вроде гористых или с необработанными лесами) будут получать еду из других регионов в пределе провинции, что поможет им расти. Также, если у вас есть большая армия, то иногда станет сложно поддерживать её одним лишь регионом. В случае с провинцией припасы к армии будут доходить сразу из нескольких регионов, что облегчит вашу логистическую задачу по прокармливанию армии.

              И насчёт инфраструктуры – все регионы могут помогать в постройке новых зданий, так что вы сможете построить их гораздо быстрее в случае если вы сфокусируетесь на этом. Вы сможете направить производство инфраструктуры с более мощных в этом плане регионов к более бедным, тем самым помогая им в развитии.
              Imp
              Наём также осуществляется на провинциальном уровне. У каждой провинции есть провинциальный дворец – место, где нанимаются юниты. И в каждой провинции есть свой специальный «провинциальный юнит», к которому у вас больше нигде нет доступа. Например, провинция Африка (сконцентрированная вокруг Карфагена) предоставит африканских боевых слонов каждой нации, которая ею владеет. А Крит даст знаменитых критских пращников.

              В конечном счете, мы постарались сделать так, чтобы провинции предоставляли вам инструменты таким образом, чтобы ваш игровой опыт рос вместе с империей. В то же время, оставаясь сдержанными и ненавязчивыми настолько, насколько это возможно, – для людей, которые любят микроменеджмент. Мы надеемся, что вы оцените нашу систему провинций так же, как и мы.
              Imp
              Авторы перевода: Иван Фокин, Сергей Якушин, Дмитрий Иванов ("Стратегикон")
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 15 апреля 2019, 07:09

                Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №8 – Наследие
                9 апреля 2019

                Победа в игре

                В Field of Glory: Empires вы строите свою нацию так, чтобы она смогла выдержать целую эпоху. Ваши достижения в этом измеряются наследием, которые вы оставите. Даже если в конце игры вашей нации больше не существует.

                Есть несколько путей стать первым в рейтинге наследия. Это можно достичь не только обычным завоеванием территорий, хотя, смею вас заверить, такой подход всё же остаётся возможным.

                Если ваш выбор – военный подход, то вам придется планировать свои кампании так, чтобы завоевать и удержать целевые регионы. Такие регионы установлены для каждой нации отдельно и примерно отражают их исторический прогресс либо зоны интересов. Некоторые нации будут иметь цели, сосредоточенные вокруг их столицы, и таким образом их экспансия будет направлена сразу по всем направлениям.

                Другие нации имеют несколько возможных "путей" для следования, и после выполнения задания по одному пути, им предоставляются задания по другому пути. Например, Рим имеет путь, связанный с противостоянием Карфагену, включая Испанию и Африку. Другой путь позволит Республике сразиться с Эпиром, Македонией и выбиться в Малую Азию, и так далее.

                Ещё один возможный подход для получения наследия – сделать ваши регионы очень культурными, чтобы они сами производили очки наследия. Существует два уровня, и оба требуют значительных вложений в правильные здания и решения. При этом достигнуть второго уровня будет довольно-таки сложно. Но если вы посвятите свою нацию постройке престижных зданий, то это возможно.
                Imp
                Ещё один вариант – активно следовать национальным решениям, которые предоставляют очки наследия. Они могут включать внутренние реформы или создание далёкой экспедиции на границу известного мира.

                И последний путь получения наследия – это попытаться справиться со сложностями нации, утерявшей свою славу в былые времена. Например, такой, как Спарта, которая после своей кульминации в течение веков цепляется за жизнь. Несомненно, она оставила прочные впечатления будущим поколениям, поскольку даже сегодня мало кто не знает о Спарте. Говоря практически – когда ваше правительство устарело или находится в упадке, каждый ход вам придётся переживать различные перемены, происходящие в вашей нации, и благодаря этому вы получите значительное количество очков наследия.
                Imp
                Если вы сможете создать и удержать существенный объём наследия, то станет возможным закончить игру до её фактической даты завершения в 190 году н.э. Это может быть наградой для очень рискованной стратегии, когда вы пытаетесь быстро получить наследие и принимайте неизбежные проблемы, которые может принести подобный фокус на него. Возможно, это новый эквивалент традиционной спартанской инструкции "Возвращайся со щитом или на щите"? В то же время обладание значительным количеством наследия поможет вам на протяжении игры, так как есть определённое число наград, которые помогут вам выглядеть впечатляющим государством в глазах ваших современников.
                Imp
                Таким образом, игра является гораздо большим, чем покраской карты в ваш цвет. Даже с учётом того, что все нации, в конце концов, пытаются сгенерировать больше наследия, чем их соперники, вы всё ещё можете достигнуть эти очки с помощью различных подходов. Хотя, возможно, лучше будет попробовать сбалансированный подход, чем сосредотачиваться на какому-то одному аспекте.
                Imp
                Авторы перевода: Иван Фокин, Сергей Якушин ("Стратегикон")
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 08 мая 2019, 18:49

                  Дневник разработчиков Field of Glory: Empires №9 – Боевая система
                  29 апреля 2019

                  Война в Field of Glory: Empires

                  Один из основных компонентов Field of Glory: Empires – это ведение войн. В конечном счёте, вы победите, если вы получите больше наследия, чел любая другая нация в конце игры, но завоевание целей и удержание богатых регионов, некоторые из которых имеют чудеса света – определённо самый простой способ достичь победы в игре.

                  Как только вы определили цели для своих военных кампаний, вам необходимо будет организовать свои юниты в армии. И этот процесс не является чем-то, что происходит наугад, поскольку, как вы все знаете, битвы часто выигрываются до того, как они начинаются.

                  Это было одной из целей гейм-дизайна в Field of Glory: Empires, чтобы игрокам понравилась «теория планирования» – продумывание, какой состав войска подойдёт для того, чтобы достичь конкретной цели настолько эффективно, насколько это возможно. Мы упорно старались, и считаем, что в большинстве случаев нам удалось добиться того, чтобы не было ни одного юнита, который превосходит других во всём. Конечно, если ваша экономика в десять раз сильнее, чем у вашего противника, тогда вы, возможно, просто задавите его числом своих легионов, продемонстрировав всем эффективность наилучшего юнита в игре. Но даже легионы имеют свои слабости. Например, они сражаются не так хорошо в лесах и горах, а также довольно дороги как в найме, так и в содержании.

                  Но как это работает в ситуации, когда у вас есть приличная экономика, но вы должны собрать мощные силы, чтобы победить врага? Сначала вы должны узнать, где находятся укрепления оппонента – в труднопроходимой местности или нет. Если да, тогда ваши тяжёлые юниты не будут сражаться так эффективно, как более лёгкие, при этом ещё и будучи более дорогими в содержании (поэтому, если вы не будете осторожны, вы можете прийти к тому, что вы используете дорогую и неэффективную армию, которую ваш оппонент превзойдёт большим числом более дешёвых и подходящих отрядов). Если ваш враг имеет города, окружённые мощными стенами, тогда, опять же, некоторые юниты подойдут лучше, чем другие. Вы также захотите комбинировать мощные юниты ближнего боя с юнитами поддержки, так как эти более слабые войска необходимы, когда начинается настоящая битва. Например, ваша армия может быть раскромсана на куски более слабой пехотой, если она имеет поддержку в виде застрельщиков или лучников, а вам их не хватает. Но в таком случае у вас есть кавалерийские отряды. На стратегической карте они очень быстрые и позволят вам делать разнообразные вещи – например, действовать как «пожарная команда» или захватывать вражеские регионы, затем грабя их. В битвах на тактической карте некоторое количество кавалерии во флангах (или в резерве) будет иметь большое значение для победы. И если вы, в конечном итоге, победите, их умение преследовать существенно увеличит потери побеждённого врага.

                  Есть также и некоторые детали, касающиеся флота. Никогда не отправляйте ваши юниты по морю без подобающего сопровождения, поскольку это хороший рецепт для того, чтобы потерять их в случае перехвата врагом. Потеря драгоценных и дорогостоящих фаланг из-за того что их транспорты были потоплены горсткой лёгких боевых кораблей действительно является пустой тратой хороших людей. Корабли также обязательны для того, чтобы проводить успешны осады городов с портами. Не думаем, что вы сможете заставить голодать гарнизон, который имеет резервный путь снабжения через незаблокированный порт.
                  Imp
                  Как говорят, армия марширует своим желудком. И это довольно правдиво в случае с Field of Glory: Empires. Снабжение будет автоматически поставляться войскам с прилегающих дружественных регионов, но за пределами их, если вы не поддерживаете свои линии снабжения, ваши юниты спустя некоторое время ослабнут и станут бесполезными. В равной степени огромная армия в бедном регионе, или в регионе, который разграблен, будет испытывать недостатки снабжения.

                  Но без лишней суеты, в бой! Как только две враждебные армии встречаются в регионе, происходит битва, если только одна из сторон не отступила за стены города (в таком случае начинается осада с возможностью штурма по инициативе осаждающего). Первый важный фактор – это местность. Она имеет два основных эффекта в битве: то, как много она обеспечит бонусов в обороне, симулируя то, что защитник имеет некоторое время для подготовки своих позиций, а также какова будет ширина фронта надвигающегося боя. Ширина фронта – это концепт, который очень важен в битвах и уже известен ветеранам игр AGEOD. В зависимости от того, есть ли у вас достаточно войск, чтобы заполнить всю линию фронта, или нет, битвы будут разворачиваться по разному. Например, если вы сражаетесь в лесу, то линия фронта будет равна 6 в хорошую погоду и 5 в плохую погоду. Если в вашей армии 12 или более юнитов, то вы сможете развернуть её оптимально, поставив 6 из них на первую линию и остальные 6 на линию поддержки, чтобы поддержать ваших юнитов ближнего боя.
                  Imp
                  А теперь представьте, что вас застали в открытой местности, вроде равнины или степи. Линия фронта здесь равна 12, и ваша армия из 12 юнитов развернётся полностью на линии фронта! Ваши лучники и пращники будут сражаться на первой линии против хорошо экипированных юнитов ближнего боя... Вас определённо побьют.

                  Но линия фронта добавляет ещё одну полезную вещь в геймплей – она действительно снижает эффективность «думстаков», т.е. таких армий, которые просто значительно превосходят врага числом. Это потому, что как только вы заполнили свою боевую линию, остаток вашей армии будет пребывать в резерве и вступит в бой только в случае ничьи, когда сможет заменить ослабших юнитов в следующем раунде. В противном случае, они не будут делать ничего (кроме того, как потреблять ваши деньги и снабжение). Подумайте о битве в Фермопилах в 480 году до нашей эры, как об отличной иллюстрации ситуации с очень маленьким фронтом...

                  Итак, наши армии настроены, юниты ближнего боя стоят спереди и поддержка позади них. Самая первая фаза боя – фаза перестрелки, где каждый юнит, обладающий способностью дальнобойной атаки, использует её (остальные будут просто стоять и выкрикивать оскорбления противнику). Как косметическое улучшение, стрелки появятся перед бойцами ближнего боя, сделают свою атаку и затем вернутся обратно за линию фронта в предназначенную им позицию. Это просто косметика, но выглядит довольно приятно! Линия легионеров, которая бросает пилумы, пока велиты спереди них изматывают врага и затем отступают назад, за когорты, весьма приятное зрелище для вас в качестве Императора.
                  Imp
                  Затем начинается основная фаза – фаза рукопашного сражения. Она состоит из серий дуэлей между каждым юнитом с каждой стороны. Если одна из сторон имеет дополнительные юниты (поскольку она превосходит численностью оппонента), они будут атаковать врага с фланга.

                  Боевая система является примером правила треугольника. Правило треугольника – это основной элемент дизайна всех битв. Мы тщательно размышляли над тем, чтобы получить систему, в которой победа не будет следствием простой максимизации определённого параметра, и которая не будет давать вам возможность одержать верх за счёт эксплойта данного аспекта. Система должна быть более утончённой. Мы хотим, чтобы игроку пришлось балансировать и учитывать сразу три вещи (поэтому и правило трегольника...):

                  • Насколько мощный его юнит;
                  • Насколько опытен его юнит и в каком он сейчас состоянии;
                  • Насколько хорош генерал, который всем этим командует.

                  Для нас было очень важно, чтобы ни один из этих аспектов не был важнее, чем два других. Иными словами, вы должны составлять свои армии и проводить войны таким образом, чтобы каждый из этих трёх критериев был настолько хорош, насколько это возможно, при этом имея в виду то, что наличие лишь одного из них в лучшем виде не позволит затмить другие.

                  Итак, вернёмся к нашим дуэлям. Цель – достичь как можно больше дуэльных очков. Очки основываются на двух вещах: общая боевая ценность юнита и бросок кубика.

                  Общая боевая ценность юнита исходит из основной боевой силы юнита. Например, средний отряд будет иметь 3, легион 5 (ну, есть 3 поколения легионов, и я сейчас говорю о тех, что до реформы Мария), а фаланги 7 в атаке, но только 5 в защите (большинство юнитов ведёт себя по-разному в атаке и защите). Имейте в виду, что само по себе это значение может иметь модификатор ландшафта. Легион, сражающийся в лесу, будет иметь значение лишь 3, как, например, обычная лёгкая пехота.

                  К этому значению добавляется значение поддержки, варьирующееся между 1 и 3. Лучшие юниты поддержки – лучники (но они довольно редки для большинства наций, дороги и не имеют дополнительных способностей). Большинство застрельщиков предоставят значение 2, а простой факт наличия дружеского юнита в качестве поддержки (даже если это другой юнит рукопашного боя) даст 1. Так что, как вы видите, иметь превосходящие числа — это важно, но иметь аналогичное соотношение юнитов боя и поддержки ещё более важно (хотя юниты ближнего будут с большей вероятностью потеряны в бою, так что вам придётся чем-то их замещать, даже если вы побеждаете).
                  Эта комбинация факторов, в большинстве случаев, будет приводить к значению между 2 до 8. И теперь, вторая часть – бросок кубика. Это то, где вступают в силу другие части нашего «треугольника».

                  Каждый юнит будет прибавлять лучшее значение броска кубика (десятигранный кубик) к своей боевой ценности. Юнит будет иметь возможность бросить один кубик плюс ещё один за каждый ранг генерала, который варьируется от 0 до 2 (и снова, генералы имеют показатели атаки и защиты и будут использовать их соответственно если они возглавляют атакующую или защищающуюся армию). Таким образом, лучший генерал, это генерал 2-2 с возможными модификаторами от трейтов (многие генералы лучше или хуже в определённых ситуациях). Теперь в формулу добавлен новый элемент, и это то, где опыт и эффективность (комбинация усталости и морали) юнитов вступают в игру – третий и последний аспект правила треугольника.
                  Imp
                  Из всех кубиков, что вы бросаете (от одного до трёх), каждый будет перебрасываться до тех пор, пока не достигнет своего минимального значения. И это минимальное значение определяется суммой опыта и эффективности. Приведём пример. Ветеранский германский отряд имеет опыт уровня 2 и эффективность, равную 3. Это значит, что каждый ваш бросок кубика гарантированно выдаст значение, как минимум, 5. Если у вас хороший генерал со 2 уровнем, то вы сможете бросить 3 кубика и взять лучший. Возможно, что эта «случайная часть» дуэли гарантированно даст вам от 8 до 10 очков! Затем этот результат добавляется к финальной боевой ценности и составляет финальные очки дуэли.

                  Вот как в конечном итоге германский отряд, сражающийся в лесу, обоснованно побивает имперские легионы, возглавляемые самодовольным, но не таким умелым консулом.

                  И хотя это выглядит как редкий случай, будьте уверены, что если вы поймёте систему и будете играть, учитывая её, вы сможете достигать ваших целей гораздо более лёгким путём с гораздо меньшей затратой ресурсов. И иногда, в однопользовательской игре против ИИ или в матчах по электронной почте против живых игроков, это будет решающим моментом между победой и поражением.

                  Есть и другие особенности битв, которые играют важную роль. Например, обход юнитов с фланга в случаях, когда ваш оппонент не может заполнить всю линию фронта (или если вы уничтожили некоторые из его юнитов в начальных дуэлях), играет значительную роль. Застрельщики будут изматывать своих оппонентов, даже если они будут разбиты. Кавалерия может избегать некоторое количество урона, если сражается с медленными юнитами. Теперь соединим все эти черты в одну и получим юниты вроде конных лучников в парфянском или кочевническом стиле, которые наносят вам урон стрелами и при этом избегают большинство урона. Так что ваши мощные легионы уязвимы против некоторых врагов даже на том ландшафте, на котором они имеют все преимущества.

                  Мы (и наши бета-тестеры тоже) считают, что битвы в Field of Glory: Empires довольно интересны, хотя и немного запутаны и требуют пораскинуть мозгами, если вам нравится настраивать свои армии (и даже если нет, то они тоже неплохи, но тогда будет разумно поиграть против лёгкого ИИ до того, как вы изучите систему, поскольку ИИ может быть довольно неустанным). Но есть и ещё кое-что, о чём вы, наверное, уже знаете. Большинство битв Field of Glory: Empires могут быть сыграны в Field of Glory II как полноценные тактические битвы, и их результат отправится обратно в Empires по завершению. И не будут нужны какие-либо DLC, чтобы получить все доступные юниты из Empires.

                  Автор перевода: Сергей Якушин ("Стратегикон")
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Похожие Темы
                    FField of Glory: Kingdoms
                    Field of Glory: Kingdoms
                    Автор в виталя_лихатск...
                    Обновление Вчера, 06:18
                    МBronze Age Empires
                    Только кампания!
                    Автор n nuker
                    Обновление 16 апреля 2024, 19:53
                    ЗМод Lanjane's Barbarian Empires (хот-сит кампания)
                    Игроки управляют сразу двумя фракциями. Ограниченный онлайн, такт. аньян
                    Автор I Irishman
                    Обновление 15 апреля 2024, 23:17
                    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                    РегистрацияВход на форум 
                    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 07:01 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики