Хочу ренессансtw/медь3/импаер2/русьtw/империализмtw.
.в общем нормальный tw Тем много, желания у СА рисковать и делать реально что-то впечатляющее не наблюдается. Клепают какую-то дичь полнейшую. Я не играл в Вархаммер, ничего о игре не скажу, но похоже это был последний годный тоталвар, судя по отзывам. Прям даже и не знаю, что ждёт серию дальше. Китай мимо прошёл, смотрел кучу обзоров и летсплейев, вообще не зашёл, даже не стал покупать, ибо дорого и один ... будет пылится в Стим. Троны слабоваты для полноценной игры. Троя? Вообще непонятно, что это будет. Закат? Ну поменяли с длс в сагу, будут продавать отдельно. Что там ещё? Ваха3 не моё, не жду.
Что бы я хотела от серии в будущем? Новый движок, ИМХО пора! Но также хотелось развития и прошлых удачных идей. Морские бои, как в Империи (игра в игре), концепция глобальной карты, как в той же Империи. Мне понравилась идея в Китае состав стека из знамён под командованием лидера, это надо развивать, это отлично ляжет на Медт3 или подобный период. Нужно убирать систему пров и "колхозов", как и ручную дипломатию, вождение по карте армий только при наличии генерала, ИМХО это всё неудачные новшества. Обязательно проработка осад, они как правило составляют 70% всех битв в кампании. Также нужно больше удилять значение генеральным сражениям, чтобы по скрипту шли дип уступки, падала лояльность и порядок. Нужно развивать дальше внутреннюю борьбу/дипломатию, на мой взгляд удачная идея, но не доработана, как нужно. Обязательно выстраивать систему внутренних и внешних взаимоотношений, вассалитета, иерархию, классы. Экономику делать на уровне Империи, в Риме её упростили до безобразия, как и застройку. Нужно больше уникальных модулей, местностей, городо(главная заслуга Тронов - главные города). Но самое главное - минимизировать микроконтроль в тактике, убрать симулятор, сделать больше дивизионного, комплексного управления, там левого, правого крыла, центра, резерва. Меньше личного контроля подразделениями, только личной дружиной/гвардией/элитой. Дать больше возможности юнитам растекаться по стенам, внутренним дворам, донжону при штурмах. Успех сражения должен складывается из суммы внешних факторов: местность, усталость, мораль и личной интуиции и выдержки полководца (игрока), месилово и бои на стенах должны давать больше зрелища, а не личного контроля, где успех или поражение отдаётся на откуп рандома и внешних факторов. Юниты должны лучше прокладывать маршрут, а АИ должен соблюдать колонны, построение, формации. Личные качества войск, мораль и усталость, преимущества местности и своевременные действия полководца, вот что должно быть залогом победы, а не контроль игрока, охоты на гену АИ и его стрелковые юниты. Бои должны моделировать эпоху. Это моя мечта, это мой хрустальный TW
Что бы я хотела от серии в будущем? Новый движок, ИМХО пора! Но также хотелось развития и прошлых удачных идей. Морские бои, как в Империи (игра в игре), концепция глобальной карты, как в той же Империи. Мне понравилась идея в Китае состав стека из знамён под командованием лидера, это надо развивать, это отлично ляжет на Медт3 или подобный период. Нужно убирать систему пров и "колхозов", как и ручную дипломатию, вождение по карте армий только при наличии генерала, ИМХО это всё неудачные новшества. Обязательно проработка осад, они как правило составляют 70% всех битв в кампании. Также нужно больше удилять значение генеральным сражениям, чтобы по скрипту шли дип уступки, падала лояльность и порядок. Нужно развивать дальше внутреннюю борьбу/дипломатию, на мой взгляд удачная идея, но не доработана, как нужно. Обязательно выстраивать систему внутренних и внешних взаимоотношений, вассалитета, иерархию, классы. Экономику делать на уровне Империи, в Риме её упростили до безобразия, как и застройку. Нужно больше уникальных модулей, местностей, городо(главная заслуга Тронов - главные города). Но самое главное - минимизировать микроконтроль в тактике, убрать симулятор, сделать больше дивизионного, комплексного управления, там левого, правого крыла, центра, резерва. Меньше личного контроля подразделениями, только личной дружиной/гвардией/элитой. Дать больше возможности юнитам растекаться по стенам, внутренним дворам, донжону при штурмах. Успех сражения должен складывается из суммы внешних факторов: местность, усталость, мораль и личной интуиции и выдержки полководца (игрока), месилово и бои на стенах должны давать больше зрелища, а не личного контроля, где успех или поражение отдаётся на откуп рандома и внешних факторов. Юниты должны лучше прокладывать маршрут, а АИ должен соблюдать колонны, построение, формации. Личные качества войск, мораль и усталость, преимущества местности и своевременные действия полководца, вот что должно быть залогом победы, а не контроль игрока, охоты на гену АИ и его стрелковые юниты. Бои должны моделировать эпоху. Это моя мечта, это мой хрустальный TW