Сообщество Империал: Новый юнит своими руками. Быстро! - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Новый юнит своими руками. Быстро!
Возможности компиляции в моделинге
Тема создана: 30 Октябрь 2009, 02:03 · Автор: FlaviusСообщений: 59 · Просмотров: 11 997

  • 6 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

Недавно добавленные Статьи

Shadowrun: Hong Kong

Honda Tadahacu

Super Star Wars ОбзорЪ

Count Bagatur RF

Грюнвальдская битва.

Ιουστινιανός

Flavius

    3 635

    12

    1

    370

    3 322
  • Статус:Всадник

Дата: 30 Октябрь 2009, 02:03

Простейший юнит-модинг, или как быстро внедрить отряд собственного изготовления в полчища ETW.


Тема, которую я открываю, будет касаться моделинга юнитов. Это одновременно и школа, и клуб для любителей создать отряд своих собственных, уникальных героев на прсторах Империи Тотальной Войны. Создать его своими руками! И не просто создать, а наделить его уникальными способностями и чертами, внедрить его в любимую фракцию...
Пилотным образовательным ресурсом в этом деле нам послужит написанный мной туториал. Следуя ему, каждый камрад будет способен пройти путь от мечты к её бегающему воплощению на экране
монитора!
Здесь можно задавать вопросы, обмениваться скриншотами своих творений, рассказывать об открытиях, сделанных в процессе воплощения собственных проектов и задумок... Дерзайте! Ведь чужой
модинг всё равно не сможет на сто процентов удовлетворить личные вкусы.
Наиболее интересные исследования будут размещены здесь, в шапке темы.
Давайте объединим ряды наших авторских полчищ на борьбу против экспансии платных юнитов разработчиков игры! Ибо то, что сделал один человек, сможет сделать и другой. Два месяца назад модинг для
меня был всего лишь словом... Теперь же я направляю в свои армии новыё отряды бойцов!
Взгляните на них.
Как-то мне не интересно стало играть за пиратов и против пиратов из-за их ничтожной ванильной линейки. И вот результат. Моя линейка с пиратами теперь разнообразна и наполнена.

Главным же итогом моих исканий в моделинге стал туториал, который я и предлагаю Вам в качестве орудия для достижения собственных целей.

Тутор.
Flavius. 2009.
Пособие к модингу Empire Total War
Простейший юнит-модинг, или как быстро внедрить отряд собственного изготовления в полчища ETW.
Тутор состоит из стратегических указаний и тактических примечаний.
Появился на свет благодаря отзывчивости камрадов Port, NODBLITZ и Barmalei-Nukleid.
    • 6 Страниц
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6

    Flavius

      3 635

      12

      1

      370

      3 322
    • Статус:Всадник

    Дата: 05 Ноябрь 2009, 04:27

    Новый юнит.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    Можно продолжить работы и над старыми новыми юнитами.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

      Port

        5 779

        212

        1

        200

        442
      • Статус:Легат

      Дата: 13 Ноябрь 2009, 18:19

      Отличный тутор, и замечательная темка!
      Конечно метод компиляции хорош и позволяет многое сделать, но с нуля не сделать, нужно насчёт развёртки подумать. Точнее уже думают , и делают самое важное, но появились небольшие проблемки, которые мы пытаемся решить.

      Господа, давайте сделаем последний рывок! И тогда уж модинг юнитов нам покорится полностью .

        OrelImperia

          255

          3

          0

          2

          13
        • Статус:Легионер

        Дата: 15 Ноябрь 2009, 13:51

        Подскажите ID русских гренадеров (не с монтировками, а просто кидающие гранаты), или название текстуры.

          Flavius

            3 635

            12

            1

            370

            3 322
          • Статус:Всадник

          Дата: 15 Ноябрь 2009, 18:12

          OrelImperia (15 Ноя 2009, 13:51):

          Подскажите ID русских гренадеров (не с монтировками, а просто кидающие гранаты), или название текстуры.

          OrelImperia

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Стрелкой указана кнопка, при изменении значения которой можно дать гранаты любому отряду. Даже кавалерии, но кидаться будут коряво. Для этого дела предпочтителен пеший отряд, желательно не более 80 человек.

            Barmalei-Nukleid

              2 085

              8

              0

              87

              92
            • Статус:Примипил

            Дата: 15 Ноябрь 2009, 21:04

            OrelImperia
            Судя по таблицам тебе нужен юнитс russian_grenadiers, а текстура его euro_grenadiers_russia судя по всему.

            Так как для России прекрыт обычный юро гренадер, но доступен юро_гренаде_ланчер- эт который с мортирой и текстура у него просто юро гренадер.

            Но надо проверять

              Petr-Sidoruk

                190

                0

                0

                18

                370
              • Статус:Легионер

              Дата: 16 Ноябрь 2009, 02:01

              OrelImperia

              Возможно, имеется в виду это: russia_grenadiers (russia_grenadiers_diffuse.dds и т.д.), что в patch.pack?

                Port

                  5 779

                  212

                  1

                  200

                  442
                • Статус:Легат

                Дата: 04 Декабрь 2009, 16:39

                Создание модели в MilkShape

                Перевод Barmalei-Nukleid

                Спойлер (скрытая информация)

                  Flavius

                    3 635

                    12

                    1

                    370

                    3 322
                  • Статус:Всадник

                  Дата: 17 Декабрь 2009, 00:19

                  Andrey Orlov задал вопрос:
                  Как, не изменяя model.pack забросить в игру свои модели и текстуры знаменосцев и офицеров (версия 1.5)?

                  Flavius ответил:

                  Ответ:
                  Берём любой мод. Например, мой мод Pirates Uber Alles v1.1. Открываем его с помощью PackFileManager.
                  Там пять папок. Оставляем db и unitmodels. Остальные удаляем.

                  Открываем папку db. В ней 20 папок. Оставляем 6:

                  battle_personalities_tables
                  mount_variants_tables
                  unit_stats_land_tables
                  units_tables
                  warscape_animated_lod_tables
                  warscape_animated_tables

                  Остальные удаляем.
                  Открываем battle_personalities_tables. В документе папки 5 колонок. Предположим, имя вашей модели юнита флагоносца или офицера будет: ?666?.

                  Модель должна состоять из семи файлов, называемых соответственно:

                  666_lod1.variant_weighted_mesh
                  666_lod2.variant_weighted_mesh
                  666_lod3.variant_weighted_mesh
                  666_lod4.variant_weighted_mesh

                  666_diffuse
                  666_gloss_map
                  666_normal

                  В первые две колонки battle_personalities_tables пишем: 666 и 666.
                  В третью - personality_standard_bearer (знаменоносец) или personality_officer (офицер).
                  В четвёртую - euro_standard_bearer или euro_officer.
                  В пятую - standard_bearer или officer.
                  Не перепутать: если в строке идёт речь об офицере, значит об офицере, если о знаменоносце, значит о знаменоносце!
                  Не относящиеся к Вашей модели строки мода можно выделить и удалить. Как и в прочих документах, кроме mount_variants_tables. - Он ритуальный. Его не трогать!

                  Далее: открываем ещё одно окно PackFileManager на рабочем столе. В нём открываем patch.pack, лежащий в папке data игры. Там находим папку db и в ней папку unit_stats_land_tables.
                  В документе unit_stats_land_tables (patch.pack) находим строку с отрядом, в который мы хотим определить нового офицера или знаменоносца. Копируем эту строку в документ папки unit_stats_land_tables нашего, разгромленного мода. В пятой колонке этой строки меняем то, что там есть на 666. Это наш новый офицер. Если 666 - флагоносец, то прописываем это в седьмую колонку. Шестая колонка ? барабанщик.
                  Остальные строки старого мода выделяем и удаляем. Не забываем сохранять изменения! Сохранения проверяем глазами: PackFileManager иногда не допрописывает некоторые колонки в строке! ? Допрописать! Иначе будет вылет. И Ваш новый мод, а именно это Вы и делаете, не будет работать.

                  В документе из папки units_tables, по аналогии с документом из папки unit_stats_land_tables, удаляем все старые строки и прописываем там строку о том отряде, в который мы определили нового флагоносца или офицера.
                  Строка берётся из одноимённой папки документа units в уже упомянутом ванильном patch.pack (data/ patch.pack/ db/ units_tables/ units).

                  В документе папки warscape_animated_lod_tables указываем, где игра должна искать 3D-модель офицера или флагоносца.
                  Выглядеть это должно так:
                  Первая колонка строки ? любое Ваше число нумерации, не используемое в этой колонке ранее.
                  Вторая колонка строки ? адрес одной из четырёх mesh-моделей. (Четырьмя отдельными строками прописаны должны быть все четыре.)
                  Третья колонка строки ? коэффициент отдаления камеры от модели на карте боя.
                  Четвёртая колонка ? имя модели.
                  Пример тог, как это выглядит в документе:
                  9001 / UnitModels\666_Lod1.variant_weighted_mesh / 5 / 666
                  9002 / UnitModels\666_Lod2.variant_weighted_mesh / 10 / 666
                  9003 / UnitModels\666_Lod3.variant_weighted_mesh / 15 / 666
                  9004 / UnitModels\666_Lod4.variant_weighted_mesh / 0 / 666

                  В документе папки warscape_animated_tables указываем, где игра должна искать текстуры на модель офицера или флагоносца:
                  Первая колонка ? имя новой модели.
                  Вторая колонка ? адрес местонахождения текстуры.
                  Третья колонка ? просто слово animation. - Оставить, как есть.

                  Пример:
                  666 // unitmodels/textures/666 // animation

                  Всё, в документах Ваш флагоносец или офицер прописаны. Каждую строку ещё раз проврете!

                  Теперь надо по папкам unitmodels и textures разгромленного мода разложить Ваши mesh-файлы и текстуры. По аналоги с теми, что уже там лежат. А те, что уже там лежат, следует удалить. То есть, повторяю: либо в разгромленном моде оставить всё только Ваше ? записи и файлы, либо не нарушать файлы и папки мода, а просто дополнить в них своё ? записи и файлы. Получится избранный Вами мод, с Вашими собственными дополнениями.
                  Если Вы выбрали путь создания собственного мода, то рекомендую, не изменяя имени папок, изменить имя документов этих папок и название самого новорожденного мода. Например, так:

                  666_mod_v1.pack

                  Документы в папках так:

                  666_battle_personalities
                  666_mount_variants
                  666_unit_stats_land
                  666_units
                  666_warscape_animated_lod
                  666_warscape_animated

                  Устанавливается Ваш мод, как обычный мод: кидается в папку data и прописывается в скриптах, либо, что правильнее, отмечается галочкой в ModManager.
                  Внимание: данный тутор не обучает работе с PackFileManager и ModManager. Так как инструкции по пользованию этим менеджером уже имеются на форуме.
                  Почему МОД ? решение вопроса? Потому, что:
                  1. В папках игры больше никогда и ничего трогать не нужно, а все изменения по вкусу делаются в дальнейшем только через собственный мод.
                  2. Таких изменений вскоре потребуется превеликое множество, а у Вас уже готова директория в которую только и останется что докладывать да прописывать новые папки и файлы.
                  3. Ваш мод всегда можно вынуть из data и положить туда снова! Как говориться: и входит и выходит?

                  Удачи!

                    [Юрий 20]

                      Группа: Удалённый юзер

                    Дата: 18 Февраль 2010, 14:09

                    Как увеличить число кавалерии с 80 до 160 юнитов.

                      Port

                        5 779

                        212

                        1

                        200

                        442
                      • Статус:Легат

                      Дата: 18 Февраль 2010, 14:14

                      Приветствую!

                      В будущем , в этой темке задаём вопросы такие Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь , там ничего сложного нет, так же как и солдат, только будет следом ещё колонка - там тоже надо повысить число. Вместе 80 написать 160, в обоих колонка.

                      Жду в той теме.
                        • 6 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6

                        Лента Новостей

                        Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]

                        Не стесняйся, общайся -


                        Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                        Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                          Стиль:
                            29 Мар 2017, 16:16
                        © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики