Andrey Orlov задал вопрос:
Как, не изменяя model.pack забросить в игру свои модели и текстуры знаменосцев и офицеров (версия 1.5)?
Flavius ответил:
Ответ:
Берём любой мод. Например, мой мод Pirates Uber Alles v1.1. Открываем его с помощью PackFileManager.
Там пять папок. Оставляем db и unitmodels. Остальные удаляем.
Открываем папку db. В ней 20 папок. Оставляем 6:
battle_personalities_tables
mount_variants_tables
unit_stats_land_tables
units_tables
warscape_animated_lod_tables
warscape_animated_tables
Остальные удаляем.
Открываем battle_personalities_tables. В документе папки 5 колонок. Предположим, имя вашей модели юнита флагоносца или офицера будет: ?666?.
Модель должна состоять из семи файлов, называемых соответственно:
666_lod1.variant_weighted_mesh
666_lod2.variant_weighted_mesh
666_lod3.variant_weighted_mesh
666_lod4.variant_weighted_mesh
666_diffuse
666_gloss_map
666_normal
В первые две колонки battle_personalities_tables пишем: 666 и 666.
В третью - personality_standard_bearer (знаменоносец) или personality_officer (офицер).
В четвёртую - euro_standard_bearer или euro_officer.
В пятую - standard_bearer или officer.
Не перепутать: если в строке идёт речь об офицере, значит об офицере, если о знаменоносце, значит о знаменоносце!
Не относящиеся к Вашей модели строки мода можно выделить и удалить. Как и в прочих документах, кроме mount_variants_tables. - Он ритуальный. Его не трогать!
Далее: открываем ещё одно окно PackFileManager на рабочем столе. В нём открываем patch.pack, лежащий в папке data игры. Там находим папку db и в ней папку unit_stats_land_tables.
В документе unit_stats_land_tables (patch.pack) находим строку с отрядом, в который мы хотим определить нового офицера или знаменоносца. Копируем эту строку в документ папки unit_stats_land_tables нашего, разгромленного мода. В пятой колонке этой строки меняем то, что там есть на 666. Это наш новый офицер. Если 666 - флагоносец, то прописываем это в седьмую колонку. Шестая колонка ? барабанщик.
Остальные строки старого мода выделяем и удаляем. Не забываем сохранять изменения! Сохранения проверяем глазами: PackFileManager иногда не допрописывает некоторые колонки в строке! ? Допрописать! Иначе будет вылет. И Ваш новый мод, а именно это Вы и делаете, не будет работать.
В документе из папки units_tables, по аналогии с документом из папки unit_stats_land_tables, удаляем все старые строки и прописываем там строку о том отряде, в который мы определили нового флагоносца или офицера.
Строка берётся из одноимённой папки документа units в уже упомянутом ванильном patch.pack (data/ patch.pack/ db/ units_tables/ units).
В документе папки warscape_animated_lod_tables указываем, где игра должна искать 3D-модель офицера или флагоносца.
Выглядеть это должно так:
Первая колонка строки ? любое Ваше число нумерации, не используемое в этой колонке ранее.
Вторая колонка строки ? адрес одной из четырёх mesh-моделей. (Четырьмя отдельными строками прописаны должны быть все четыре.)
Третья колонка строки ? коэффициент отдаления камеры от модели на карте боя.
Четвёртая колонка ? имя модели.
Пример тог, как это выглядит в документе:
9001 / UnitModels\666_Lod1.variant_weighted_mesh / 5 / 666
9002 / UnitModels\666_Lod2.variant_weighted_mesh / 10 / 666
9003 / UnitModels\666_Lod3.variant_weighted_mesh / 15 / 666
9004 / UnitModels\666_Lod4.variant_weighted_mesh / 0 / 666
В документе папки warscape_animated_tables указываем, где игра должна искать текстуры на модель офицера или флагоносца:
Первая колонка ? имя новой модели.
Вторая колонка ? адрес местонахождения текстуры.
Третья колонка ? просто слово animation. - Оставить, как есть.
Пример:
666 // unitmodels/textures/666 // animation
Всё, в документах Ваш флагоносец или офицер прописаны. Каждую строку ещё раз проврете!
Теперь надо по папкам unitmodels и textures разгромленного мода разложить Ваши mesh-файлы и текстуры. По аналоги с теми, что уже там лежат. А те, что уже там лежат, следует удалить. То есть, повторяю: либо в разгромленном моде оставить всё только Ваше ? записи и файлы, либо не нарушать файлы и папки мода, а просто дополнить в них своё ? записи и файлы. Получится избранный Вами мод, с Вашими собственными дополнениями.
Если Вы выбрали путь создания собственного мода, то рекомендую, не изменяя имени папок, изменить имя документов этих папок и название самого новорожденного мода. Например, так:
666_mod_v1.pack
Документы в папках так:
666_battle_personalities
666_mount_variants
666_unit_stats_land
666_units
666_warscape_animated_lod
666_warscape_animated
Устанавливается Ваш мод, как обычный мод: кидается в папку data и прописывается в скриптах, либо, что правильнее, отмечается галочкой в ModManager.
Внимание: данный тутор не обучает работе с PackFileManager и ModManager. Так как инструкции по пользованию этим менеджером уже имеются на форуме.
Почему МОД ? решение вопроса? Потому, что:
1. В папках игры больше никогда и ничего трогать не нужно, а все изменения по вкусу делаются в дальнейшем только через собственный мод.
2. Таких изменений вскоре потребуется превеликое множество, а у Вас уже готова директория в которую только и останется что докладывать да прописывать новые папки и файлы.
3. Ваш мод всегда можно вынуть из data и положить туда снова! Как говориться: и входит и выходит?
Удачи!