Мир вам! Рад приветствовать всех, кто обратил внимание на эту модификацию для специального издания Скайрима!
Если же кого-то интересует более подробное описание, то далее пойдёт именно оно
Spoiler (expand)
Если сказать коротко, то суть этого мода заключается в следующем:
1) Изменение всех 18 деревьев навыков в Скайриме - много талантов изменено, ещё больше добавлено, и убраны все таланты, которые можно развивать по 2 или 3 раза (всегда считал это нелепым). Кроме того, в каждом (почти в каждом) дереве ровно по 20 талантов. Также во все школы магии добавлены заклинания, которые будут наносить урон;
2) Небольшое перераспределение урона оружием и показателя защиты брони (главным образом для того, чтобы даэдрическое стало лучше драконьего);
3) Изменение большинства стандартных и внесение множества новых заклинаний (все они связаны с новыми деревьями навыков);
4) Изменение зачарований артефактов, так, чтобы это были не бесполезные побрякушки, а очень интересные и мощные вещи;
5) Изменение свойств почти всей еды, так что она может стать крайне полезной за отсутствием алхимических альтернатив;
6) Изменение способностей всех рас, начиная от аргониан, заканчивая редгардами. Изменение деревьев талантов вампира-лорда и ликантропа, а так же изменения их системы кормления.
1) Изменение всех 18 деревьев навыков в Скайриме - много талантов изменено, ещё больше добавлено, и убраны все таланты, которые можно развивать по 2 или 3 раза (всегда считал это нелепым). Кроме того, в каждом (почти в каждом) дереве ровно по 20 талантов. Также во все школы магии добавлены заклинания, которые будут наносить урон;
2) Небольшое перераспределение урона оружием и показателя защиты брони (главным образом для того, чтобы даэдрическое стало лучше драконьего);
3) Изменение большинства стандартных и внесение множества новых заклинаний (все они связаны с новыми деревьями навыков);
4) Изменение зачарований артефактов, так, чтобы это были не бесполезные побрякушки, а очень интересные и мощные вещи;
5) Изменение свойств почти всей еды, так что она может стать крайне полезной за отсутствием алхимических альтернатив;
6) Изменение способностей всех рас, начиная от аргониан, заканчивая редгардами. Изменение деревьев талантов вампира-лорда и ликантропа, а так же изменения их системы кормления.
Если же кого-то интересует более подробное описание, то далее пойдёт именно оно
Обновление 1.7.4
Spoiler (expand)
Извините, что так долго не обновлял мод. Просто записывал ролик "Все грехи Скайрим". А это оказалось немного дольше, чем я ожидал.
Поскольку список изменений слишком большой, он перестал помещаться в описание, поэтому, вот список изменений версии 1.7.4.
Поскольку список изменений слишком большой, он перестал помещаться в описание, поэтому, вот список изменений версии 1.7.4.
Предисловие
Spoiler (expand)
Здравствуйте! Я - 1ex0. Когда вышел Скайрим, мне сразу не понравились некоторые вещи в нём. В частности - практически полное отсутствие некромантии, несмотря на то, что разработчики для чего-то внесли таланты из этой области в дерево навыков школы Колдовства. Но на тот момент я совершенно не знал, как это можно исправить.
Выходило множество модов, нацеленных на то, чтобы исправить это недоразумение, на подобии Vile Art Of Necromancy. Некоторые я ставил, некоторые нет. Но в любом случае, не было удовлетворения - одни моды представляли некромантию слишком мерзко, другие не добавляли почти ничего.
Потом начали появляться моды, которые, так же, как и этот, были направлены на полномасштабное изменение Скайрима. Скажу честно - ни один из них мне даже близко не понравился. Каждый делал так, как он себе представляет тот или иной аспект игры, и, скорее всего, так же, как и я, сталкиваясь порой с нехваткой знаний, а иногда и с ограниченностью самого движка, прибегали, скажем прямо, к маразматичным решениям, типа вызова волка в навыках одноручного оружия и т.п. Согласитесь, бред, не так ли?
Спустя какое-то время я попал в команду, которая разрабатывала глобальную модификацию. Выпустили мод Цитадель Порядка. Потом начали делать Рассвет Джиггалага, но он так и не был завершён. Сперва я попал туда как музыкант. Если вы играли в Цитадель Порядка, то могли слышать мои первые мелодии, которые я сочинял для кого-то, кроме себя. Далее я освоил 3D-моделирование, о котором я мечтал с того самого момента, как узнал о существовании этой индустрии. Тогда я начал активно создавать модели. Жаль, что мод так и не вышел. Далее, чтобы приносить команде ещё больше пользы, я начал заниматься заклинаниями и зельями (к тому времени у меня уже был минимальный опыт).
Перки, эффекты, зачарования, зелья. Когда я разобрался, что к чему в этой области Крейшен Кита, тогда-то и я решился создавать свой мод. Это было почти 3 года назад (да-да, это не опечатка - почти 3 года). Моей целью было создать настоящее Колдовство - таким, каким я его себе представлял. Когда я начал, ко мне в голову пришла дурная идея: "Раз я смог изменить Колдовство, то почему бы не изменить и всё остальное так, как Я того хочу". Не знаю, хорошая это была идея или нет, но я решил не выпускать своё колдовство, а сделать всё и сразу. Разумеется, из-за того, что львиную долю времени я посвящал Рассвету, то почти целый год я лишь кусочками делал свой мод. Когда же стало окончательно понятно, что Рассвет так и не будет завершён - я смог нормально заняться своим модом. Правда, работа и многие другие важные дела часто мешали отдавать этому делу достаточно времени. Поэтому, процесс растянулся ещё на 2 года.
Изначально я мечтал сделать весь мод без единого скрипта (сейчас те, кто более-менее понимает что-то в Creation Kit, наверняка, от души посмеялись). Открою вам секрет, ныне в моём моде около 350 новых (!) скриптов, которые созданы специально для мода. Не говоря об использовании некоторых уже существующих в Скайриме скриптов. И вот, после 3-х лет ежедневного обдумывания и реализации, родилось это чудовище. Так что же оно в себе таит?
Выходило множество модов, нацеленных на то, чтобы исправить это недоразумение, на подобии Vile Art Of Necromancy. Некоторые я ставил, некоторые нет. Но в любом случае, не было удовлетворения - одни моды представляли некромантию слишком мерзко, другие не добавляли почти ничего.
Потом начали появляться моды, которые, так же, как и этот, были направлены на полномасштабное изменение Скайрима. Скажу честно - ни один из них мне даже близко не понравился. Каждый делал так, как он себе представляет тот или иной аспект игры, и, скорее всего, так же, как и я, сталкиваясь порой с нехваткой знаний, а иногда и с ограниченностью самого движка, прибегали, скажем прямо, к маразматичным решениям, типа вызова волка в навыках одноручного оружия и т.п. Согласитесь, бред, не так ли?
Спустя какое-то время я попал в команду, которая разрабатывала глобальную модификацию. Выпустили мод Цитадель Порядка. Потом начали делать Рассвет Джиггалага, но он так и не был завершён. Сперва я попал туда как музыкант. Если вы играли в Цитадель Порядка, то могли слышать мои первые мелодии, которые я сочинял для кого-то, кроме себя. Далее я освоил 3D-моделирование, о котором я мечтал с того самого момента, как узнал о существовании этой индустрии. Тогда я начал активно создавать модели. Жаль, что мод так и не вышел. Далее, чтобы приносить команде ещё больше пользы, я начал заниматься заклинаниями и зельями (к тому времени у меня уже был минимальный опыт).
Перки, эффекты, зачарования, зелья. Когда я разобрался, что к чему в этой области Крейшен Кита, тогда-то и я решился создавать свой мод. Это было почти 3 года назад (да-да, это не опечатка - почти 3 года). Моей целью было создать настоящее Колдовство - таким, каким я его себе представлял. Когда я начал, ко мне в голову пришла дурная идея: "Раз я смог изменить Колдовство, то почему бы не изменить и всё остальное так, как Я того хочу". Не знаю, хорошая это была идея или нет, но я решил не выпускать своё колдовство, а сделать всё и сразу. Разумеется, из-за того, что львиную долю времени я посвящал Рассвету, то почти целый год я лишь кусочками делал свой мод. Когда же стало окончательно понятно, что Рассвет так и не будет завершён - я смог нормально заняться своим модом. Правда, работа и многие другие важные дела часто мешали отдавать этому делу достаточно времени. Поэтому, процесс растянулся ещё на 2 года.
Изначально я мечтал сделать весь мод без единого скрипта (сейчас те, кто более-менее понимает что-то в Creation Kit, наверняка, от души посмеялись). Открою вам секрет, ныне в моём моде около 350 новых (!) скриптов, которые созданы специально для мода. Не говоря об использовании некоторых уже существующих в Скайриме скриптов. И вот, после 3-х лет ежедневного обдумывания и реализации, родилось это чудовище. Так что же оно в себе таит?
Война
Spoiler (expand)
Когда я играл в Скайрим, меня до ужаса поразило отношение разрабов к даэдрическому снаряжению. Я, конечно, понимаю, в Скайриме они сделали драконов - это "фишка" новой части. Но делать кость прочнее эбонита, закалённого в крови даэдра? Это издевательство над всей серией! Если бы у драконов на самом деле были бы такие прочные кости, то мы вообще не могли бы их одолеть! Поэтому, я сделал так, что даэдрические доспехи и оружие превосходят все остальные, как и должно быть. Но...
У драконьих доспехов всё-таки есть преимущество над даэдрическими! Парадокс? Нет - в каждом дереве навыков есть по 1 таланту, который доступен только довакину. Т.е. пока вы не изучите свой первый крик "Безжалостная сила" вы не сможете ни развить, ни использовать эти таланты. В общем, они дают дополнительные привилегии драконьим доспехам и оружию. Мы же имеем в себе кровь дракона? Мы поглощаем души драконов? Можем надеть на себя драконью плоть и кость? Ну так, должна же быть между всем этим какая-то связь. Это моя логика. Вы можете с ней соглашаться, а можете не соглашаться - ваше право. Но я сделал так, как посчитал правильным.
Итак, это то, что касается оружия и брони. А теперь насчёт талантов:
Что такое стрельба? Это умение владеть дальним оружием. Сюда включаются луки, а после первого DLC ещё и арбалеты. Однако, введя такое интересное оружие, как арбалеты, разработчики совершенно не позаботились о талантах для этого вида оружия. А ведь стрелять из арбалета - не то же самое, что из лука. К тому же, как называется самый первый талант в стрельбе? "Избыточное натяжение". А как можно на арбалете получить избыточное натяжение? Только переделкой самого арбалета. Поэтому, были некоторые нелепые моменты. Но теперь их нет! в дереве 4 ответвления: 2 ветки - для лука и арбалета, 1 ветка для стрел (ими ведь тоже нужно уметь владеть) и ещё одна ветка - общая для всех. В общем, если хотите получить максимальную отдачу от одного из видов стрелкового оружия, понадобится развить 15 талантов.
Что такое одноручное оружие? Это лёгкое оружие, которое позволяет взять что-то во вторую руку или использовать свободную руку по своему усмотрению. Поэтому, дерево навыков одноручного делится на 3 вида оружия (булава - 2 таланта, топор - 2 таланта и меч + кинжал - 2 таланта и + 1 талант только для кинжалов); и на 2 вида владения этим оружием (2 оружия в двух руках - 3 таланта, и одна свободная рука - 3 таланта). Везде есть своим преимущества.
Последний талант в двух руках - Мясорубка. При проведении силовой атаки с двух рук, наносится урон всем перед вами. Сразу хочу сделать одну заметку - силовая атака с двух рук не откроется, пока вы не разовьёте этот талант. Почему так? Согласитесь, довольно странно, что человек, который, возможно, впервые в жизни берёт в руки 2 оружия, внезапно умеет делать такой ловкий финт, да ещё и не пораниться при этом. Поэтому, пока так. Зато обычная атака с двух рук осталась неизменной.
Последний талант с одной свободной рукой - Мастер одной руки - увеличивает преимущества от развития талантов вида оружия. Например, если максимальный шанс нанести критический урон мечом равен 33%, то с этим талантом он может быть 66%. Вот такая интересная штука.
Помимо всех вышеназванных талантов есть ещё 4, которые просто дают преимущества, независимо от того, в двух руках у вас оружие или в одной. В общем, если хотите добиться максимальной пользы от одного из видов одноручного оружия, нужно будет развить 12 талантов (или 13 для кинжала).
Что такое двуручное оружие? Это мощное оружие, направленное на нанесение максимального урона. Поэтому, дерево навыков делится на 3 ветки: секиры, клейморы и молоты. Кажется, история повторяется, как и с одноручным оружием? А вот и нет - талантов для оружия не по 2, а по 4: сначала идёт талант, который просто даёт преимущество оружию; следующий талант усиливает преимущество, если проводится силовая атака; далее при силовой атаке происходит ещё что-то; затем при проведении определённой силовой атаки (например, у молотов - силовая атака в стоячем положении) получается просто мощнейший удар. Помимо этого, есть ещё 8 талантов, которые действуют на все эти виды оружия. В общем, если хотите добиться максимального урона от одного из видов двуручного оружия, понадобится развить 12 талантов.
Что такое блокирование? Это умение владеть щитом. И как показали разработчики - сюда включается не только возможность блокировать атаки, но и наносить урон щитом. В целом, у меня осталось всё то же самое. Просто талантов стало больше. Хотите блокировать максимальный урон - нужно развить 11-13 талантов. Хотите сражаться щитом - столько же. Однако, в умение "сражаться" щитом была добавлена одна маленькая неожиданность - теперь щит можно... бросить! Не, не выкинуть и сражаться голыми руками, а метнуть во врага, сбив его с ног. Пригодится тем, кто ходит с оружием и щитом, не владеет магией, а доставать лук, чтобы попасть в убегающего врага, времени нет.
Что такое тяжёлая броня? Это мощь, прочность, твёрдость и... неповоротливость. В серии Древних Свитков про это даже книга есть. В общем, максимальная защита. Следовательно, и защищать должна хорошо. Но 20 талантов на уменьшение урона - боюсь, даже все умы Земли не смогут придумать столько. Поэтому, есть некоторые интересные таланты, которые помогут в бою, например, Падение скалы - подпрыгните в тяжёлых доспехах, чтобы на долю секунды пошатнуть всех вокруг. Или бегите в спринте, чтобы расталкивать всех (не раскидывать, как при использовании щита, и именно толкать). Но в основном она всё-таки будет уменьшать урон. На то она и броня.
В общем и целом, о военном деле это всё.
Таблица талантов воина: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Итак, поскольку есть кто-то, кому не нравится моё изменение оружия (чтобы даэдрическое было лучше), то вот сылка на версию без этих изменений. Ставить поверх основного мода.
Ну и вот заодно ссылка только на изменение оружия (правда, я не проверял - если кто проверит и отпишется, буду очень благодарен). Этому моду не нужны ни мой ESM, ни что-либо ещё. Просто перераспределение урона оружием.
У драконьих доспехов всё-таки есть преимущество над даэдрическими! Парадокс? Нет - в каждом дереве навыков есть по 1 таланту, который доступен только довакину. Т.е. пока вы не изучите свой первый крик "Безжалостная сила" вы не сможете ни развить, ни использовать эти таланты. В общем, они дают дополнительные привилегии драконьим доспехам и оружию. Мы же имеем в себе кровь дракона? Мы поглощаем души драконов? Можем надеть на себя драконью плоть и кость? Ну так, должна же быть между всем этим какая-то связь. Это моя логика. Вы можете с ней соглашаться, а можете не соглашаться - ваше право. Но я сделал так, как посчитал правильным.
Итак, это то, что касается оружия и брони. А теперь насчёт талантов:
Что такое стрельба? Это умение владеть дальним оружием. Сюда включаются луки, а после первого DLC ещё и арбалеты. Однако, введя такое интересное оружие, как арбалеты, разработчики совершенно не позаботились о талантах для этого вида оружия. А ведь стрелять из арбалета - не то же самое, что из лука. К тому же, как называется самый первый талант в стрельбе? "Избыточное натяжение". А как можно на арбалете получить избыточное натяжение? Только переделкой самого арбалета. Поэтому, были некоторые нелепые моменты. Но теперь их нет! в дереве 4 ответвления: 2 ветки - для лука и арбалета, 1 ветка для стрел (ими ведь тоже нужно уметь владеть) и ещё одна ветка - общая для всех. В общем, если хотите получить максимальную отдачу от одного из видов стрелкового оружия, понадобится развить 15 талантов.
Что такое одноручное оружие? Это лёгкое оружие, которое позволяет взять что-то во вторую руку или использовать свободную руку по своему усмотрению. Поэтому, дерево навыков одноручного делится на 3 вида оружия (булава - 2 таланта, топор - 2 таланта и меч + кинжал - 2 таланта и + 1 талант только для кинжалов); и на 2 вида владения этим оружием (2 оружия в двух руках - 3 таланта, и одна свободная рука - 3 таланта). Везде есть своим преимущества.
Последний талант в двух руках - Мясорубка. При проведении силовой атаки с двух рук, наносится урон всем перед вами. Сразу хочу сделать одну заметку - силовая атака с двух рук не откроется, пока вы не разовьёте этот талант. Почему так? Согласитесь, довольно странно, что человек, который, возможно, впервые в жизни берёт в руки 2 оружия, внезапно умеет делать такой ловкий финт, да ещё и не пораниться при этом. Поэтому, пока так. Зато обычная атака с двух рук осталась неизменной.
Последний талант с одной свободной рукой - Мастер одной руки - увеличивает преимущества от развития талантов вида оружия. Например, если максимальный шанс нанести критический урон мечом равен 33%, то с этим талантом он может быть 66%. Вот такая интересная штука.
Помимо всех вышеназванных талантов есть ещё 4, которые просто дают преимущества, независимо от того, в двух руках у вас оружие или в одной. В общем, если хотите добиться максимальной пользы от одного из видов одноручного оружия, нужно будет развить 12 талантов (или 13 для кинжала).
Что такое двуручное оружие? Это мощное оружие, направленное на нанесение максимального урона. Поэтому, дерево навыков делится на 3 ветки: секиры, клейморы и молоты. Кажется, история повторяется, как и с одноручным оружием? А вот и нет - талантов для оружия не по 2, а по 4: сначала идёт талант, который просто даёт преимущество оружию; следующий талант усиливает преимущество, если проводится силовая атака; далее при силовой атаке происходит ещё что-то; затем при проведении определённой силовой атаки (например, у молотов - силовая атака в стоячем положении) получается просто мощнейший удар. Помимо этого, есть ещё 8 талантов, которые действуют на все эти виды оружия. В общем, если хотите добиться максимального урона от одного из видов двуручного оружия, понадобится развить 12 талантов.
Что такое блокирование? Это умение владеть щитом. И как показали разработчики - сюда включается не только возможность блокировать атаки, но и наносить урон щитом. В целом, у меня осталось всё то же самое. Просто талантов стало больше. Хотите блокировать максимальный урон - нужно развить 11-13 талантов. Хотите сражаться щитом - столько же. Однако, в умение "сражаться" щитом была добавлена одна маленькая неожиданность - теперь щит можно... бросить! Не, не выкинуть и сражаться голыми руками, а метнуть во врага, сбив его с ног. Пригодится тем, кто ходит с оружием и щитом, не владеет магией, а доставать лук, чтобы попасть в убегающего врага, времени нет.
Что такое тяжёлая броня? Это мощь, прочность, твёрдость и... неповоротливость. В серии Древних Свитков про это даже книга есть. В общем, максимальная защита. Следовательно, и защищать должна хорошо. Но 20 талантов на уменьшение урона - боюсь, даже все умы Земли не смогут придумать столько. Поэтому, есть некоторые интересные таланты, которые помогут в бою, например, Падение скалы - подпрыгните в тяжёлых доспехах, чтобы на долю секунды пошатнуть всех вокруг. Или бегите в спринте, чтобы расталкивать всех (не раскидывать, как при использовании щита, и именно толкать). Но в основном она всё-таки будет уменьшать урон. На то она и броня.
В общем и целом, о военном деле это всё.
Таблица талантов воина: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Итак, поскольку есть кто-то, кому не нравится моё изменение оружия (чтобы даэдрическое было лучше), то вот сылка на версию без этих изменений. Ставить поверх основного мода.
Ну и вот заодно ссылка только на изменение оружия (правда, я не проверял - если кто проверит и отпишется, буду очень благодарен). Этому моду не нужны ни мой ESM, ни что-либо ещё. Просто перераспределение урона оружием.
Магия
Spoiler (expand)
Скайрим, конечно, тут очень сильно выделяется на фоне предыдущих игр серии - убрана шестая школа магии, но сами заклинания стали более разнообразными. Даже некромантия появилась! Убогая, конечно, но и на том спасибо. Для начала сообщу, что из всех деревьев навыков убраны таланты, отвечающие за чтение заклинаний с двух рук. Кроме Изменения - там этот талант даёт такую возможность всем школам сразу (да-да, украл эту идею из другого мода на таланты, уж простите, больно она мне понравилась), что освобождает аж целых 4 таланта для того, чтобы сделать более интересный навык. Все заклинания записаны в тома заклинаний и продаются у торговцев. Однако, теперь в игре появились ритуальные заклинания. "Как будто раньше их не было" может кто-то заявить. "Нет - не было!" отвечу я. Раньше ритуальные заклинания были тупо чтение 3 секунды с двух рук. Теперь это действительно ритуал. Убедитесь в этом сами! И да, продаются они не как "Том заклинания", а как "Ритуальный фолиант". Будьте внимательны! Далее приступлю к описанию каждой школы магии.
Разрушение. Конечно, название не совсем подходящее - это скорее магия стихий... причём трёх... но да ладно. Пока что, тут я мало чего поменял: как и раньше одна ветка мастерства, 3 ответвления для огня, электричества и холода... но тут схожесть и заканчивается. Теперь в каждой ветке для конкретной стихии не по 2, а по 4 таланта! Причём, это не тупое увеличение урона. И не страх или паралич, как в стандартном Скайриме. Тут каждый талант даёт определённую особенность, которая косвенно увеличивает эффективность каждого заклинания. Поверьте, вам это понравится. Каждый талант мастерства не только уменьшает затраты магии, но даёт возможность ставить на 1 руну больше. Нехитрая математика позволяет понять, что в итоге можно будет ставить аж целых 6 рун. По пятой ветке, которая раньше отвечала за каст с двух рук, теперь идёт особенность, которая позволит почувствовать себя в мире истинного фэнтези. Одно замечание - мои заклинания сделаны так, что магия огня ослабляет магию холода, и наоборот. Как по мне, довольно логично. Но с помощью одного таланта мы сможем преодолевать это логическое ограничение.
По поводу самих заклинаний - многие остались такими, как и были. Но всё же, некоторые изменены и добавлены новые. Самое главное - все переименованы. Скажу сразу - для облегчения поиска. Теперь заклинания в инвентаре будут сгруппированы по стихиям. Придётся немного привыкнуть к обновлённым названиям, но, надеюсь, вам это понравится. Если нет - можете смело сделать отдельный ESP и переименовать всё обратно.
Изменение. Признаемся честно: многие заклинания попали туда из упразднённой школы мистицизма. Ну что ж, будем отталкиваться от того, что имеем. Раньше было 5 видов заклинаний: плоть (5 штук), свет (2 штуки), обнаружение жизни (и смерти, итого - 2 шутки), паралич (2 вида) и... телекинез - Пожалуй, одно из самых бесполезных заклинаний в игре. Но не теперь! Количество подразделений просто огромно (гравитация, пространство, изменение тела...), а заклинаний и того хлеще! Не буду загружать вас подробностями - для этого сможете посмотреть всё в игре или в файле со списком заклинаний и талантов.
А вот про телекинез я не могу умолчать. Что мы могли делать телекинезом раньше? Притягивать предметы и, либо подбирать их, либо выбросить, нанеся ничтожный урон стоящему недалеко существу. Теперь, с развитием талантов мы сможем: воровать золото из карманов; вскрывать замки; поднимать в воздух врагов; и даже собирать руду из залежей! И всё это одним заклинанием! Настоящий телекинез, не так ли?
Раньше таланты магии Изменения существовали, по большей степени, для того, чтобы быть пассивными способностями... странно, не так ли? Сейчас, все эти таланты остались, но действовать они будут только в определённых условиях (например, если на вас активно заклинание плоти).
Иллюзии. Как и в случае с Изменением, половина заклинаний взята из ныне несуществующего Мистицизма. Воспользуемся этим! Раньше Иллюзии влияли либо на разум врага, либо помогали в незаметности. Я немного расширил этот круг, добавив заклинания создания фантомов, которые будут отвлекать врага; теней, которые используют как вашу собственную, так и окружающие вас тени; а также пси-заклинания. Что это штука такая? Это магия разума, нацеленная на нанесение вреда врагу. Я же обещал, что во всех школах магии будут вредоносные заклинания? А заклинания, влияющие на разум (которые теперь будут называться "внушение") не будут копией предыдущего заклинания с увеличенным допустимым уровнем существ. От новичка к мастеру будут изменяться эффекты. Играть за иллюзиониста станет куда интереснее.
Таланты в ветке мастерства не только уменьшают затраты магии, но и увеличивают уровень существ, на которых можно накладывать заклинания иллюзий.
Восстановление. Помимо лечения и отпугивания нежити появилась новая ветка магии - магия крови. Это и есть тот самый тип заклинаний, который создан для вреда врага. Да, знаю, что есть моды, добавляющие магию крови, но... они мне не нравятся. В моей версии всё намного интереснее. Но это не всё.
В заклинаниях лечения произошёл большой переворот - мало того, что заклинания стали разнообразнее, так ещё и теперь все они двух видов: на себя и на цель. Хотя я и не играю с напарниками и вообще не люблю эту тему, всё-таки я подумал о тех, кто любит ходить парами или толпами.
В заклинаниях против нежити (которые теперь называются "святость") тоже много изменений: помимо пугающих и толкающих, появились ещё и наносящие урон. Забавный факт - магия святости действует только против нежити, а магия крови только против живых... но парочка талантов исправляют это дело.
Вот и плавно перешли к талантам. В основном, они делают всё то же, что и раньше, только теперь их больше, и они полезнее.
А вот и колдовство. Казалось бы, это было первое, что я сделал, так почему она последняя? Потому что самое сладкое оставляют на десерт. Раньше было 2,5 вида магии в этой школе: поднятие нежити и призыв... призыв существ и оружия. Теперь их 5. И знаете какие? Поднятие нежити, вызов существ, призыв оружия и брони... неожиданно, да? А также проклятья (вспоминайте Diablo 2) и... некроплазма. Что это за штука такая? Ну, по названию нетрудно догадаться, что это нечто подобное огню, но с мёртвым оттенком. Проще говоря, зелёное пламя. Это и есть та самая сфера магии, которая должна наносить урон.
Поднятие нежити раньше было похоже на заклинания контроля - с каждым новым заклинанием тупо увеличивался уровень существа, который можно воскресить. Теперь это не так. Вы можете воскрешать существо любого уровня, но... новички смогу воскрешать только животных. Да-да, все некроманты начинают с куриц. Ученики смогут воскрешать недавно убитого гуманоида. Более продвинутые некроманты способны поднять скелетов, призраков... и даже лича. Надеюсь, я вас порадовал.
Вызов существ стал более разнообразным. Хотите призывать лошадь? Пожалуйста! Хотите красавицу дреморессу? Ради вас всё, что угодно!
Призыв оружия расширился новым видом оружия и появилась возможность призывать доспехи. Нет, мы не будет призывать отдельно перчатки, ботинки... броня будет призывать всё это сразу. Помимо этого, будет ещё 4 вида брони. Какие? Поиграйте и посмотрите!
Для тех, у кого призывная броня вызывает вылеты игры, вот ссылка на упрощённую версию брони. С ней проблем быть не должно...
Таблица заклинаний и талантов к ним: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Итог по магии. Добавлено множество новых заклинаний. К сожалению, меньше, чем мог, и тем более меньше, чем хотелось бы... просто не хватает времени. Мог бы я сжимать время, сделал бы намного больше... Надеюсь, вам понравится то разнообразие, которое уже сделано. Тихо перейдём к следующему аспекту мода... почему тихо? Потому что это
Разрушение. Конечно, название не совсем подходящее - это скорее магия стихий... причём трёх... но да ладно. Пока что, тут я мало чего поменял: как и раньше одна ветка мастерства, 3 ответвления для огня, электричества и холода... но тут схожесть и заканчивается. Теперь в каждой ветке для конкретной стихии не по 2, а по 4 таланта! Причём, это не тупое увеличение урона. И не страх или паралич, как в стандартном Скайриме. Тут каждый талант даёт определённую особенность, которая косвенно увеличивает эффективность каждого заклинания. Поверьте, вам это понравится. Каждый талант мастерства не только уменьшает затраты магии, но даёт возможность ставить на 1 руну больше. Нехитрая математика позволяет понять, что в итоге можно будет ставить аж целых 6 рун. По пятой ветке, которая раньше отвечала за каст с двух рук, теперь идёт особенность, которая позволит почувствовать себя в мире истинного фэнтези. Одно замечание - мои заклинания сделаны так, что магия огня ослабляет магию холода, и наоборот. Как по мне, довольно логично. Но с помощью одного таланта мы сможем преодолевать это логическое ограничение.
По поводу самих заклинаний - многие остались такими, как и были. Но всё же, некоторые изменены и добавлены новые. Самое главное - все переименованы. Скажу сразу - для облегчения поиска. Теперь заклинания в инвентаре будут сгруппированы по стихиям. Придётся немного привыкнуть к обновлённым названиям, но, надеюсь, вам это понравится. Если нет - можете смело сделать отдельный ESP и переименовать всё обратно.
Изменение. Признаемся честно: многие заклинания попали туда из упразднённой школы мистицизма. Ну что ж, будем отталкиваться от того, что имеем. Раньше было 5 видов заклинаний: плоть (5 штук), свет (2 штуки), обнаружение жизни (и смерти, итого - 2 шутки), паралич (2 вида) и... телекинез - Пожалуй, одно из самых бесполезных заклинаний в игре. Но не теперь! Количество подразделений просто огромно (гравитация, пространство, изменение тела...), а заклинаний и того хлеще! Не буду загружать вас подробностями - для этого сможете посмотреть всё в игре или в файле со списком заклинаний и талантов.
А вот про телекинез я не могу умолчать. Что мы могли делать телекинезом раньше? Притягивать предметы и, либо подбирать их, либо выбросить, нанеся ничтожный урон стоящему недалеко существу. Теперь, с развитием талантов мы сможем: воровать золото из карманов; вскрывать замки; поднимать в воздух врагов; и даже собирать руду из залежей! И всё это одним заклинанием! Настоящий телекинез, не так ли?
Раньше таланты магии Изменения существовали, по большей степени, для того, чтобы быть пассивными способностями... странно, не так ли? Сейчас, все эти таланты остались, но действовать они будут только в определённых условиях (например, если на вас активно заклинание плоти).
Иллюзии. Как и в случае с Изменением, половина заклинаний взята из ныне несуществующего Мистицизма. Воспользуемся этим! Раньше Иллюзии влияли либо на разум врага, либо помогали в незаметности. Я немного расширил этот круг, добавив заклинания создания фантомов, которые будут отвлекать врага; теней, которые используют как вашу собственную, так и окружающие вас тени; а также пси-заклинания. Что это штука такая? Это магия разума, нацеленная на нанесение вреда врагу. Я же обещал, что во всех школах магии будут вредоносные заклинания? А заклинания, влияющие на разум (которые теперь будут называться "внушение") не будут копией предыдущего заклинания с увеличенным допустимым уровнем существ. От новичка к мастеру будут изменяться эффекты. Играть за иллюзиониста станет куда интереснее.
Таланты в ветке мастерства не только уменьшают затраты магии, но и увеличивают уровень существ, на которых можно накладывать заклинания иллюзий.
Восстановление. Помимо лечения и отпугивания нежити появилась новая ветка магии - магия крови. Это и есть тот самый тип заклинаний, который создан для вреда врага. Да, знаю, что есть моды, добавляющие магию крови, но... они мне не нравятся. В моей версии всё намного интереснее. Но это не всё.
В заклинаниях лечения произошёл большой переворот - мало того, что заклинания стали разнообразнее, так ещё и теперь все они двух видов: на себя и на цель. Хотя я и не играю с напарниками и вообще не люблю эту тему, всё-таки я подумал о тех, кто любит ходить парами или толпами.
В заклинаниях против нежити (которые теперь называются "святость") тоже много изменений: помимо пугающих и толкающих, появились ещё и наносящие урон. Забавный факт - магия святости действует только против нежити, а магия крови только против живых... но парочка талантов исправляют это дело.
Вот и плавно перешли к талантам. В основном, они делают всё то же, что и раньше, только теперь их больше, и они полезнее.
А вот и колдовство. Казалось бы, это было первое, что я сделал, так почему она последняя? Потому что самое сладкое оставляют на десерт. Раньше было 2,5 вида магии в этой школе: поднятие нежити и призыв... призыв существ и оружия. Теперь их 5. И знаете какие? Поднятие нежити, вызов существ, призыв оружия и брони... неожиданно, да? А также проклятья (вспоминайте Diablo 2) и... некроплазма. Что это за штука такая? Ну, по названию нетрудно догадаться, что это нечто подобное огню, но с мёртвым оттенком. Проще говоря, зелёное пламя. Это и есть та самая сфера магии, которая должна наносить урон.
Поднятие нежити раньше было похоже на заклинания контроля - с каждым новым заклинанием тупо увеличивался уровень существа, который можно воскресить. Теперь это не так. Вы можете воскрешать существо любого уровня, но... новички смогу воскрешать только животных. Да-да, все некроманты начинают с куриц. Ученики смогут воскрешать недавно убитого гуманоида. Более продвинутые некроманты способны поднять скелетов, призраков... и даже лича. Надеюсь, я вас порадовал.
Вызов существ стал более разнообразным. Хотите призывать лошадь? Пожалуйста! Хотите красавицу дреморессу? Ради вас всё, что угодно!
Призыв оружия расширился новым видом оружия и появилась возможность призывать доспехи. Нет, мы не будет призывать отдельно перчатки, ботинки... броня будет призывать всё это сразу. Помимо этого, будет ещё 4 вида брони. Какие? Поиграйте и посмотрите!
Для тех, у кого призывная броня вызывает вылеты игры, вот ссылка на упрощённую версию брони. С ней проблем быть не должно...
Таблица заклинаний и талантов к ним: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Итог по магии. Добавлено множество новых заклинаний. К сожалению, меньше, чем мог, и тем более меньше, чем хотелось бы... просто не хватает времени. Мог бы я сжимать время, сделал бы намного больше... Надеюсь, вам понравится то разнообразие, которое уже сделано. Тихо перейдём к следующему аспекту мода... почему тихо? Потому что это
Скрытность
Spoiler (expand)
Пришлось очень постараться, чтобы хотя бы придумать таланты для вора. И ещё больше, чтобы их сделать, ведь некоторые вещи оказалось сделать невозможно... но, получилось, вроде бы, хорошо. Надеюсь, вам тоже понравится. Итак
Скрытность. В целом, мало чего изменилось - половина талантов остались те же. Скрытый урон оружием изменил свои свойства: не просто 3 раза увеличение скрытого урона, а урон будет увеличиваться от обстоятельств. Хотите нанести максимальный урон - постарайтесь. Добавлены таланты для мага. Ведь маги тоже могут быть скрытнями.
Лёгкая броня. Хоть она и броня, но, как показывает практика, она больше подходит для скрытней. А скрытни - это ловкость. Поэтому, хоть и есть таланты на увеличение показателя защиты, всё же, больше талантов на ловкость. Высота прыжка, уклонение во время движения, увеличение скорости атаки... в общем, если хотите пользоваться всеми преимуществами лёгкой брони, вы должны вести себя легко. Это не тяжёлая броня, где надо идти на пролом, как танк. Тут нужно движение. Используйте это.
Взлом замков. В целом, я постарался уловить общую тенденцию, но и отсебятины хватает. Теперь увеличивается не только шанс найти золото и зачарованную вещь, но и: 1) дорогое украшение, 2) артефактный предмет (с особым зачарованием) и 3) легендарную реликвию. Не буду описывать, что входит в эти реликвии, просто скажу, что вы их больше никак не найдёте в игре, кроме как с помощью этого таланта. Так что, у воров есть свои преимущества.
Взлом автоматонов, чтобы они не функционировали; использование хитростей, для того, чтобы облегчить взлом замков; взлом магией и оружием... в общем, теперь вскрытие окажется весёлым делом.
Красноречие. Всё-таки я это сделал. Как я и говорил раньше, сам я не любитель игры с попутчиками. Но я постарался сделать талант лидера - вы воодушевляете спутников в бою, и сквернослова - оскорбления и проклятья вгоняют врагов в уныние. Ну и, разумеется, не обошлось без сил Голоса. Используйте своё красноречие - оно очень пригождается в жизни.
Ну и карманные кражи. Что тут сказать... поскольку мыслей до ужаса не хватало, пришлось разделить это дерево с другой областью жизни довакина - рукопашным боем. В стандартном Скайриме только 2 вещи могли повлиять на силу рукопашной: перчатки с зачарованием и талант в тяжёлой броне. "Какая печальная нехватка воображения"... Но теперь, у вас есть шанс наносить критические удары, сбивать противника с ног, изгонять существ и даже наносить урон магией! Мы же можем использовать свои руки, что бы из них бил поток огня или метались искры? Так почему бы не делать это в рукопашной? Разумеется, было добавлено несколько талантов и для карманных краж. Правда, как я уже говорил, поскольку идей не хватало до ужаса, пришлось делать порой, довольно нелепые таланты. Но в целом, они помогут вам в вашем скрытном деле... и в бою. Для любителей рукопашного боя!
Таблица талантов скрытня: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Скрытность. В целом, мало чего изменилось - половина талантов остались те же. Скрытый урон оружием изменил свои свойства: не просто 3 раза увеличение скрытого урона, а урон будет увеличиваться от обстоятельств. Хотите нанести максимальный урон - постарайтесь. Добавлены таланты для мага. Ведь маги тоже могут быть скрытнями.
Лёгкая броня. Хоть она и броня, но, как показывает практика, она больше подходит для скрытней. А скрытни - это ловкость. Поэтому, хоть и есть таланты на увеличение показателя защиты, всё же, больше талантов на ловкость. Высота прыжка, уклонение во время движения, увеличение скорости атаки... в общем, если хотите пользоваться всеми преимуществами лёгкой брони, вы должны вести себя легко. Это не тяжёлая броня, где надо идти на пролом, как танк. Тут нужно движение. Используйте это.
Взлом замков. В целом, я постарался уловить общую тенденцию, но и отсебятины хватает. Теперь увеличивается не только шанс найти золото и зачарованную вещь, но и: 1) дорогое украшение, 2) артефактный предмет (с особым зачарованием) и 3) легендарную реликвию. Не буду описывать, что входит в эти реликвии, просто скажу, что вы их больше никак не найдёте в игре, кроме как с помощью этого таланта. Так что, у воров есть свои преимущества.
Взлом автоматонов, чтобы они не функционировали; использование хитростей, для того, чтобы облегчить взлом замков; взлом магией и оружием... в общем, теперь вскрытие окажется весёлым делом.
Красноречие. Всё-таки я это сделал. Как я и говорил раньше, сам я не любитель игры с попутчиками. Но я постарался сделать талант лидера - вы воодушевляете спутников в бою, и сквернослова - оскорбления и проклятья вгоняют врагов в уныние. Ну и, разумеется, не обошлось без сил Голоса. Используйте своё красноречие - оно очень пригождается в жизни.
Ну и карманные кражи. Что тут сказать... поскольку мыслей до ужаса не хватало, пришлось разделить это дерево с другой областью жизни довакина - рукопашным боем. В стандартном Скайриме только 2 вещи могли повлиять на силу рукопашной: перчатки с зачарованием и талант в тяжёлой броне. "Какая печальная нехватка воображения"... Но теперь, у вас есть шанс наносить критические удары, сбивать противника с ног, изгонять существ и даже наносить урон магией! Мы же можем использовать свои руки, что бы из них бил поток огня или метались искры? Так почему бы не делать это в рукопашной? Разумеется, было добавлено несколько талантов и для карманных краж. Правда, как я уже говорил, поскольку идей не хватало до ужаса, пришлось делать порой, довольно нелепые таланты. Но в целом, они помогут вам в вашем скрытном деле... и в бою. Для любителей рукопашного боя!
Таблица талантов скрытня: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Ремесла
Spoiler (expand)
Куда же без наших любимых талантов, которые усиливают даже самого мощного берсерка и делают из обычного мага - властелина эфира. Скажу сразу, опять же, очень много всего хотелось сделать, но не всё успел. Буду дополнять... может быть кто-то сам захочет что-то добавить. Но обо всём по порядку.
Кузнец. Что тут скажешь. Единственное, как можно улучшить дерево кузнеца - добавление новых рецептов. К сожалению, для создания новых вещей, нужно моделировать, текстуровать и скининговать их, на что уходит уйма времени. Поэтому, пока что, большинство этих талантов позволяют создавать копии артефактов. Но не все. Добавлен талант Ювелир, позволяющий огранять драгоценные камни и создавать украшения. А теперь поподробнее об украшениях.
Ювелир. Скажу сразу, я добавил 2 новых вида драгоценных камней: азурит и топаз. Конечно, это не сравнится с количеством камней, которые добавляют моды, созданные специально для этого, но всё же, я не мог жить без них. Более того, теперь камней не 2 вида, а 4! Мало нам обычного и безупречного камня, теперь они будут так: не огранённый (выглядит почти как руда), щербатый (вместо обычного), безупречный и превосходный. Но получить превосходный камень довольно сложно - нужно освоить ещё один навык, помимо ювелира. И, кстати, я изменил форму изумруда. Стандартный изумруд выглядел как-то нелепо. Так что, не удивляйтесь, если увидите зелёные треугольники. Так же превосходные драгоценные камни можно использовать для создания превосходных украшений из казита и карбонита.
Есть так же талант Инженерия, позволяющая создавать автоматонов и инструмент для их починки.
Если кому интересно, то создавать автоматонов нужно вот так.
Алхимия. Тут я поступил сурово - теперь каждое испитое зелье уменьшает действие следующего. Но не пугайтесь, максимальный штраф составляет 50%. Мы же не в ведьмака играем. Но есть талант, который позволяет это исправить.
Помимо нескольких талантов, которые добавляют целую кучу рецептов новых зелий, появилась уникальная возможность - трансмутация! Вот теперь, это самая настоящая АЛХИМИЯ. А не зельеваренье. Цель трансмутации - превращать одни вещества в другие. Довольно удобная возможность получить то, что сложно получить в игре. Опять же, хотелось сделать намного больше рецептов, но времени всё так же не хватает. Очень жаль.
Также помимо детоксикации и змеиной крови, есть несколько других пассивных талантов, которые влияют на зелья и яды. Вам понравится такая полезная прибавка эффективности. Пейте на здоровье!
Зачарование. Вот тут всё оказалось ещё сложнее, чем с кузнецом и алхимией вместе взятыми. Были у меня некоторые идеи, но они оказались невозможны к выполнению. Пришлось выкручиваться. Но, зато получилась одна другая интересная штука - живые доспехи! Конечно, не совсем так, как я хотел, но в целом, примерно то. Что такое живые доспехи? Это спутник, который не занимает слот спутника. Наделение полного комплекта доспехов силой камня душ, что бы они сражались сами. Это уже зачарование на грани некромантии.
Добавлены несколько новых зачарований. Также, я пытался сделать, что снимать зачарование с артефактов можно с помощью одного таланта. Плохая новость - это оказалось невозможно сделать. Хорошая новость - нашёлся обходной путь. Плохая новость - теперь мой мод требует SKSE.
Посохи. В Скайрим разрабы, для чего-то вставили такой вид оружия, как посохи. На деле довольно бесполезные вещи. Но не теперь! Если вы маг и считаете зачарование полноценной школой магии, то посох может стать вашим верным спутником! 3 таланта, которые делают посохи намного полезнее, чем они являются для непосвящённых.
Таблица талантов ремесленника - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Кузнец. Что тут скажешь. Единственное, как можно улучшить дерево кузнеца - добавление новых рецептов. К сожалению, для создания новых вещей, нужно моделировать, текстуровать и скининговать их, на что уходит уйма времени. Поэтому, пока что, большинство этих талантов позволяют создавать копии артефактов. Но не все. Добавлен талант Ювелир, позволяющий огранять драгоценные камни и создавать украшения. А теперь поподробнее об украшениях.
Ювелир. Скажу сразу, я добавил 2 новых вида драгоценных камней: азурит и топаз. Конечно, это не сравнится с количеством камней, которые добавляют моды, созданные специально для этого, но всё же, я не мог жить без них. Более того, теперь камней не 2 вида, а 4! Мало нам обычного и безупречного камня, теперь они будут так: не огранённый (выглядит почти как руда), щербатый (вместо обычного), безупречный и превосходный. Но получить превосходный камень довольно сложно - нужно освоить ещё один навык, помимо ювелира. И, кстати, я изменил форму изумруда. Стандартный изумруд выглядел как-то нелепо. Так что, не удивляйтесь, если увидите зелёные треугольники. Так же превосходные драгоценные камни можно использовать для создания превосходных украшений из казита и карбонита.
Есть так же талант Инженерия, позволяющая создавать автоматонов и инструмент для их починки.
Если кому интересно, то создавать автоматонов нужно вот так.
Алхимия. Тут я поступил сурово - теперь каждое испитое зелье уменьшает действие следующего. Но не пугайтесь, максимальный штраф составляет 50%. Мы же не в ведьмака играем. Но есть талант, который позволяет это исправить.
Помимо нескольких талантов, которые добавляют целую кучу рецептов новых зелий, появилась уникальная возможность - трансмутация! Вот теперь, это самая настоящая АЛХИМИЯ. А не зельеваренье. Цель трансмутации - превращать одни вещества в другие. Довольно удобная возможность получить то, что сложно получить в игре. Опять же, хотелось сделать намного больше рецептов, но времени всё так же не хватает. Очень жаль.
Также помимо детоксикации и змеиной крови, есть несколько других пассивных талантов, которые влияют на зелья и яды. Вам понравится такая полезная прибавка эффективности. Пейте на здоровье!
Зачарование. Вот тут всё оказалось ещё сложнее, чем с кузнецом и алхимией вместе взятыми. Были у меня некоторые идеи, но они оказались невозможны к выполнению. Пришлось выкручиваться. Но, зато получилась одна другая интересная штука - живые доспехи! Конечно, не совсем так, как я хотел, но в целом, примерно то. Что такое живые доспехи? Это спутник, который не занимает слот спутника. Наделение полного комплекта доспехов силой камня душ, что бы они сражались сами. Это уже зачарование на грани некромантии.
Добавлены несколько новых зачарований. Также, я пытался сделать, что снимать зачарование с артефактов можно с помощью одного таланта. Плохая новость - это оказалось невозможно сделать. Хорошая новость - нашёлся обходной путь. Плохая новость - теперь мой мод требует SKSE.
Посохи. В Скайрим разрабы, для чего-то вставили такой вид оружия, как посохи. На деле довольно бесполезные вещи. Но не теперь! Если вы маг и считаете зачарование полноценной школой магии, то посох может стать вашим верным спутником! 3 таланта, которые делают посохи намного полезнее, чем они являются для непосвящённых.
Таблица талантов ремесленника - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Артефакты
Spoiler (expand)
Основная цель изменения зачарований артефактов (как и всего Истинно-фэнтезийного Скайрима) - оригинальное и логичное распределение эффектов.
Оригинальность заключается в том, что я вместе со своими друзьями подолгу издумывал над каждым эффектом так, чтобы его хотелось использовать. Вот вы хотели использовать Маску Рагота или Мирака? +50 к запасу сил и +50 к запасу магии... да нафига, правильно? Я могу зачаровать по 3-4 одежды на такой же эффект, причём посильнее, чем у "Легендарных драконьих реликвий, способных изменять сами законы времени". Теперь же будет действительно сложно отказаться от того или иного предмета, т.к. их чары интересны и полезны!
Но не печальтесь - талант в Зачаровании "Легендарный зачарователь" позволяет накладывать все артефактные эффекты, какие вы найдёте. Представляете себе молот, который зачарован как Булава Молага Бала, Бритва Мерунеса и Топор Скорби? А ведь теперь это возможно! (правда, не удивляйтесь, что вы израсходуете весь заряд предмета одним ударом).
Логическая составляющая представляет из себя соответствие эффекта названию или описанию предмета. Пример: Волендранг, известный как Молот Могущества. Что в нём могущественного? То, что вы поглощаете запас сил и можете постоянно долбить силовыми атаками? Теперь он реально могуществен! У него примерно такое же зачарование, как у таланта Землетрясение, но с талантом оно становится ещё мощнее. Ну а про маски жрецов я вообще молчу.
Также с артефактных эффектов убраны визуальные составляющие зачарования. Большинство артефактов имеют уникальный внешний вид, а иногда и очень интересный (например, Булава Молага Бала). Зачем портить их какими-то цветными мерцаниями, правильно?
Более того, с самих артефактов напрочь убрана трата заряда предмета. Это, ёлки, даэдрический артефакт! Он создан в Обливионе и наполнен силой даэдрических принцев! Как он может тратиться? Однако, если вы наложите эффекты артефактов на обычные предметы, то они уже будут тратить заряд (извините, вы не принц даэдра, вы только подражаете их силе).
А теперь самый удивительный факт. Я сделал зачарования для... Древних Свитков! Вся серия игр TES названа в честь этих загадочных то ли предметов, то ли явлений. Но по факту, мы их используем всего 2 раза: узнать крик против Алдуина и узнать нахождение Лука Ауриэля. Что же тогда искали двемеры и записывали на свой словарь, так что Септимий аж смог открыть двемерский ящик? Там явно хранится что-то ещё, что нам разрабы не показали. Ну, я, конечно, не позволил отправлять драконов в прошлое ими, но они будут вам полезны. Возможно, кто-то скажет, что не надо было трогать эти сакральные вещи (примерно так мне заявил один мой друг). Ну... Я тронул. Смиритесь.
Полный список артефактов можно посмотреть тут:
Таблица изменения артефактов - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Сразу предупреждаю - это не всё. С каждым обновлением мода я буду изменять больше артефактов.
Также будьте внимательны! Описанные эффекты действуют не только у игрока. Все, кто носят эти артефакты (в том числе и драконьи жрецы) будут иметь эти же эффекты. Так что, лучше просмотрите список зачарования, прежде чем ввязаться с сражение с драконьим жрецом или призраками Лабиринтиана.
Этот ESP требует наличие моего основного ESM (но не ESP). Просто часть эффектов используется уже готовые, а часть артефактов влияет на мои заклинания\таланты.
Оригинальность заключается в том, что я вместе со своими друзьями подолгу издумывал над каждым эффектом так, чтобы его хотелось использовать. Вот вы хотели использовать Маску Рагота или Мирака? +50 к запасу сил и +50 к запасу магии... да нафига, правильно? Я могу зачаровать по 3-4 одежды на такой же эффект, причём посильнее, чем у "Легендарных драконьих реликвий, способных изменять сами законы времени". Теперь же будет действительно сложно отказаться от того или иного предмета, т.к. их чары интересны и полезны!
Но не печальтесь - талант в Зачаровании "Легендарный зачарователь" позволяет накладывать все артефактные эффекты, какие вы найдёте. Представляете себе молот, который зачарован как Булава Молага Бала, Бритва Мерунеса и Топор Скорби? А ведь теперь это возможно! (правда, не удивляйтесь, что вы израсходуете весь заряд предмета одним ударом).
Логическая составляющая представляет из себя соответствие эффекта названию или описанию предмета. Пример: Волендранг, известный как Молот Могущества. Что в нём могущественного? То, что вы поглощаете запас сил и можете постоянно долбить силовыми атаками? Теперь он реально могуществен! У него примерно такое же зачарование, как у таланта Землетрясение, но с талантом оно становится ещё мощнее. Ну а про маски жрецов я вообще молчу.
Также с артефактных эффектов убраны визуальные составляющие зачарования. Большинство артефактов имеют уникальный внешний вид, а иногда и очень интересный (например, Булава Молага Бала). Зачем портить их какими-то цветными мерцаниями, правильно?
Более того, с самих артефактов напрочь убрана трата заряда предмета. Это, ёлки, даэдрический артефакт! Он создан в Обливионе и наполнен силой даэдрических принцев! Как он может тратиться? Однако, если вы наложите эффекты артефактов на обычные предметы, то они уже будут тратить заряд (извините, вы не принц даэдра, вы только подражаете их силе).
А теперь самый удивительный факт. Я сделал зачарования для... Древних Свитков! Вся серия игр TES названа в честь этих загадочных то ли предметов, то ли явлений. Но по факту, мы их используем всего 2 раза: узнать крик против Алдуина и узнать нахождение Лука Ауриэля. Что же тогда искали двемеры и записывали на свой словарь, так что Септимий аж смог открыть двемерский ящик? Там явно хранится что-то ещё, что нам разрабы не показали. Ну, я, конечно, не позволил отправлять драконов в прошлое ими, но они будут вам полезны. Возможно, кто-то скажет, что не надо было трогать эти сакральные вещи (примерно так мне заявил один мой друг). Ну... Я тронул. Смиритесь.
Полный список артефактов можно посмотреть тут:
Таблица изменения артефактов - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Сразу предупреждаю - это не всё. С каждым обновлением мода я буду изменять больше артефактов.
Также будьте внимательны! Описанные эффекты действуют не только у игрока. Все, кто носят эти артефакты (в том числе и драконьи жрецы) будут иметь эти же эффекты. Так что, лучше просмотрите список зачарования, прежде чем ввязаться с сражение с драконьим жрецом или призраками Лабиринтиана.
Этот ESP требует наличие моего основного ESM (но не ESP). Просто часть эффектов используется уже готовые, а часть артефактов влияет на мои заклинания\таланты.
Еда
Spoiler (expand)
Еда в Скайриме - довольно бесполезное дело. Лично я пользовался только Эльсфейрским фондю, когда ещё не развил свою магию настолько, чтобы безнаказанно её творить налево-направо; и домашней едой, когда пару раз женат был (ну, в случае с моим персонажем - была). Теперь всё иначе:
1) Логическая составляющая. Я решил так: белковая еда (мясо и сыры) - влияют на здоровье, углеводная пища (хлеб, орехи и т.д.) на запас сил, напитки - на запас магии, а приготовленная еда - в зависимости от того, какие ингредиенты были использованы при готовке.
2) Эффективность. Даже если не учесть вышеупомянутый аспект, просто еду я сделал более полезной (больше очков восстановления или дополнительный эффект сверх того). Например, сладости помимо своих обычных свойств, имеют одно общее - увеличение получаемого опыта. Ну, знаете, сладости - поднимают настроение, питают мозг и т.п. А если учесть, что в моём основном моде в разделе алхимии есть пара талантов, усиливающих действие еды, то теперь еда становится весьма полезной (а ещё она не имеет токсикации в отличии от зелий).
Добавлено больше рецептов. Есть 3 штуки для каннибалов (появляются при ношении кольца Намиры). Есть так же 3 расовых рецепта (как было Эльсвейрское фоньдю, а теперь от других народов).
Этот ESP требует наличие моего основного ESM (но не ESP). Просто часть эффектов используется уже готовые и, как написано выше, таланты могут влиять на еду.
Вот маленький список того - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь , что делает этот ESP.
1) Логическая составляющая. Я решил так: белковая еда (мясо и сыры) - влияют на здоровье, углеводная пища (хлеб, орехи и т.д.) на запас сил, напитки - на запас магии, а приготовленная еда - в зависимости от того, какие ингредиенты были использованы при готовке.
2) Эффективность. Даже если не учесть вышеупомянутый аспект, просто еду я сделал более полезной (больше очков восстановления или дополнительный эффект сверх того). Например, сладости помимо своих обычных свойств, имеют одно общее - увеличение получаемого опыта. Ну, знаете, сладости - поднимают настроение, питают мозг и т.п. А если учесть, что в моём основном моде в разделе алхимии есть пара талантов, усиливающих действие еды, то теперь еда становится весьма полезной (а ещё она не имеет токсикации в отличии от зелий).
Добавлено больше рецептов. Есть 3 штуки для каннибалов (появляются при ношении кольца Намиры). Есть так же 3 расовых рецепта (как было Эльсвейрское фоньдю, а теперь от других народов).
Этот ESP требует наличие моего основного ESM (но не ESP). Просто часть эффектов используется уже готовые и, как написано выше, таланты могут влиять на еду.
Вот маленький список того - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь , что делает этот ESP.
Расы
Spoiler (expand)
Итак, тут сразу 3 изменения:
1) меняются все способности всех десяти игровых рас Скайрима. Частично использовался ЛОР, частично логика, частично я спрашивал мнения друзей, чего бы они хотели, так что не пугайтесь такому разбросу способностей.
2) изменяются деревья навыков вампира-лорда и оборотня. Как во всех остальных случаях там по 20 талантов, каждый из которых будет крайне полезным. Хотите кровавое бессмертие? Пожалуйста! Укусите кого-нибудь когда у вас полное здоровье и следующий смертельный урон вас не убьёт.
3) изменяется система кормления вампиров и оборотней. Что у нас по стандарту в Скайриме? Питание вампира просто переводит стадии голода, уменьшая урон от солнца. Граф вурдалак получает новые таланты. Оборотень поддерживает время звериной формы и получает новые таланты. Мне показалось это слишком мало. Я долгое время пользовался модом Better Vampires, и там сделана такая фишка, что чем больше ты кусаешь вампиром, тем сильнее способности (последняя стадия - нужно укусить аж 1000 раз). Интересно, но достаточно линейно. Я пошёл кривым путём:
поскольку, у каждой расы теперь аж по 4 способности, а превращение в вампира или оборотня добавляет ещё способности, то тут пришлось подумать. Я никогда не стремился к "балансу", но в данном случае, логика подсказывает мне, что раз вы теперь не просто имперец, а имперец-вампир или имперец-оборотень, то это должно как-то сказывается. Короче, при получении вампиризма у каждой расы убирается одна способность. Становление оборотнем убирает другую способность. Т.е. примерно получается n+3-1 (и мы всё-ровно в плюсе). Однако, если выпить кровь определённого количества представителей одной расы (10 и 20), то получите ту способность этой расы, которая отнимается у вампира. Такая же система у оборотней - поедание сердец (10 и 20) даст вам другую способность этой расы. Но. Вы можете получить не только свою способность обратно, но и по одной способности от каждой расы! Т.е., в результате укусив или съев сердца у 200 гуманоидов (по 20 раз у 10 рас), вы получите аж +10 способностей! Не 1000, конечно, но тоже неплохо.
Что у нас в итоге получается - чем дольше мы играем за оборотня или вампира, тем сильнее мы становимся. Обычно я сразу после прохождения Соратников избавлялся от ликантропии. Теперь же имеет смысл немного повременить с этим.
Вот полный список расовых способностей и талантов
В общем, кому нравится такой расклад, смело устанавливайте _1exo_ True Fantasy Races.
Когда вы впервые запустите этот мод, он предложит вам сбросить навыки вампира-лорда и оборотня. Если вы развили хотя бы 1 талант, то очень рекомендую воспользоваться этой возможностью. Так же есть способ сбросить и обновлённые таланты носферату и ликантропа - набираем в консоли "coc _LEXO_testRaces" и подбираем голову вампира (если хотите сбросить таланты вампира-лорда) или оборотня (соотвественно, таланты оборотня) с пьедисталов стоящих перед вами.
Если вы прочитали список, то могли заметить, что у всех людских рас есть такой пункт, как "выбор предыстории". Немного поясню, что это:
Орки живут в лагерях и их предыстория всем известна: родились, обучились ковать доспехи, махать оружием и всё. Альтмеры мастера магии. Данмеры вообще живут по кастам. Босмеры почти с рождения охотники. Люди... им я ничего не придумал. Поэтому, им я дал выбор предыстории. Пока что 6 предысторий: кузнец, алхимик, библиотекарь, пироманьяк (!), некромант и преключенец. Для мужчин и женщин описания и получаемые таланты разные. Здесь я приводить полное описание не буду - кому интересно, почитаете в игре. Но это только у людей. Выбор предыстории запускается в двух случаях: либо если уровень больше 1, либо перед тем, когда вас казнят (ага, вся жизнь перед глазами пронеслась).
Рекомендуется начать новую игру. Но если вы всё-таки хотите продолжать своё сохранение, то у вас 2 варианта: либо при выборе предыстории выбирайте последний вариант, либо перед установкой ESP с переделкой рас воспользуйтесь модом на сброс моих талантов. Далее чуть подробнее о нём.
1) меняются все способности всех десяти игровых рас Скайрима. Частично использовался ЛОР, частично логика, частично я спрашивал мнения друзей, чего бы они хотели, так что не пугайтесь такому разбросу способностей.
2) изменяются деревья навыков вампира-лорда и оборотня. Как во всех остальных случаях там по 20 талантов, каждый из которых будет крайне полезным. Хотите кровавое бессмертие? Пожалуйста! Укусите кого-нибудь когда у вас полное здоровье и следующий смертельный урон вас не убьёт.
3) изменяется система кормления вампиров и оборотней. Что у нас по стандарту в Скайриме? Питание вампира просто переводит стадии голода, уменьшая урон от солнца. Граф вурдалак получает новые таланты. Оборотень поддерживает время звериной формы и получает новые таланты. Мне показалось это слишком мало. Я долгое время пользовался модом Better Vampires, и там сделана такая фишка, что чем больше ты кусаешь вампиром, тем сильнее способности (последняя стадия - нужно укусить аж 1000 раз). Интересно, но достаточно линейно. Я пошёл кривым путём:
поскольку, у каждой расы теперь аж по 4 способности, а превращение в вампира или оборотня добавляет ещё способности, то тут пришлось подумать. Я никогда не стремился к "балансу", но в данном случае, логика подсказывает мне, что раз вы теперь не просто имперец, а имперец-вампир или имперец-оборотень, то это должно как-то сказывается. Короче, при получении вампиризма у каждой расы убирается одна способность. Становление оборотнем убирает другую способность. Т.е. примерно получается n+3-1 (и мы всё-ровно в плюсе). Однако, если выпить кровь определённого количества представителей одной расы (10 и 20), то получите ту способность этой расы, которая отнимается у вампира. Такая же система у оборотней - поедание сердец (10 и 20) даст вам другую способность этой расы. Но. Вы можете получить не только свою способность обратно, но и по одной способности от каждой расы! Т.е., в результате укусив или съев сердца у 200 гуманоидов (по 20 раз у 10 рас), вы получите аж +10 способностей! Не 1000, конечно, но тоже неплохо.
Что у нас в итоге получается - чем дольше мы играем за оборотня или вампира, тем сильнее мы становимся. Обычно я сразу после прохождения Соратников избавлялся от ликантропии. Теперь же имеет смысл немного повременить с этим.
Вот полный список расовых способностей и талантов
В общем, кому нравится такой расклад, смело устанавливайте _1exo_ True Fantasy Races.
Когда вы впервые запустите этот мод, он предложит вам сбросить навыки вампира-лорда и оборотня. Если вы развили хотя бы 1 талант, то очень рекомендую воспользоваться этой возможностью. Так же есть способ сбросить и обновлённые таланты носферату и ликантропа - набираем в консоли "coc _LEXO_testRaces" и подбираем голову вампира (если хотите сбросить таланты вампира-лорда) или оборотня (соотвественно, таланты оборотня) с пьедисталов стоящих перед вами.
Если вы прочитали список, то могли заметить, что у всех людских рас есть такой пункт, как "выбор предыстории". Немного поясню, что это:
Орки живут в лагерях и их предыстория всем известна: родились, обучились ковать доспехи, махать оружием и всё. Альтмеры мастера магии. Данмеры вообще живут по кастам. Босмеры почти с рождения охотники. Люди... им я ничего не придумал. Поэтому, им я дал выбор предыстории. Пока что 6 предысторий: кузнец, алхимик, библиотекарь, пироманьяк (!), некромант и преключенец. Для мужчин и женщин описания и получаемые таланты разные. Здесь я приводить полное описание не буду - кому интересно, почитаете в игре. Но это только у людей. Выбор предыстории запускается в двух случаях: либо если уровень больше 1, либо перед тем, когда вас казнят (ага, вся жизнь перед глазами пронеслась).
Рекомендуется начать новую игру. Но если вы всё-таки хотите продолжать своё сохранение, то у вас 2 варианта: либо при выборе предыстории выбирайте последний вариант, либо перед установкой ESP с переделкой рас воспользуйтесь модом на сброс моих талантов. Далее чуть подробнее о нём.
Сброс Талантов
Spoiler (expand)
Поскольку я понимаю, что мир, а тем более человек, изменчив, то кто-то может внезапно решить перестать пользоваться моим модом. Но если его просто выключить, то потеряется куча вкаченных талантов. Для этого я сделал отдельный файл - _1exo_ Reward Perks. Как только вы его поставите и запустите, ВСЕ таланты будут сброшены, а вам вернутся свободные очки. После этой процедуры желательно сохраниться и выключить мод, чтобы он больше не мешал.
Эта штука может быть полезна не только при отключении мода, но и, как упомянуто выше, при установки мода на таланты, поскольку у эльфийских и человеческих рас есть способности, которые дают определённые таланты. Если этот талант ранее у вас был развит, то вы ничего не получите, а, по-сути, потеряете одно очко навыков. Перед использованием, прочитайте список расовых способностей (может быть, у вас этот навык талант итак не развит и вы ничего не потеряете).
Вот ссылка на файл: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Поскольку я понимаю, что мир, а тем более человек, изменчив, то кто-то может внезапно решить перестать пользоваться моим модом. Но если его просто выключить, то потеряется куча вкаченных талантов. Для этого я сделал отдельный файл - _1exo_ Reward Perks. Как только вы его поставите и запустите, ВСЕ таланты будут сброшены, а вам вернутся свободные очки. После этой процедуры желательно сохраниться и выключить мод, чтобы он больше не мешал.
Эта штука может быть полезна не только при отключении мода, но и, как упомянуто выше, при установки мода на таланты, поскольку у эльфийских и человеческих рас есть способности, которые дают определённые таланты. Если этот талант ранее у вас был развит, то вы ничего не получите, а, по-сути, потеряете одно очко навыков. Перед использованием, прочитайте список расовых способностей (может быть, у вас этот навык талант итак не развит и вы ничего не потеряете).
Вот ссылка на файл: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Это вам мой дар, от всей моей тёмной, как сама Пустота, души.
Рекомендации
Мод довольно глобальный: куча новых заклинаний, переменных, уровневых списков, изменены артефакты. Рекомендуется начать новую игру. НО! Если вы хотите продолжить (если уж прям сильно невмоготу), то можно и продолжить. Для этого предусмотрена одна интересная вещь: при первой загрузке игры вам выйдет всплывающее сообщение, в котором будет задан вопрос, хотите ли вы сбросить все таланты. Обязательно соглашайтесь, т.к. некоторые таланты теперь просто не существуют, а другие перераспределены. Если вы этого не сделаете, то потеряете некоторые вкаченные перки, а уже развитые таланты будут расставлены в неправильном порядке.
Поскольку, данная модификация затрагивает очень много аспектов игры, то могут возникнуть накладки с другими модами, которые:
- меняют или добавляют таланты
- меняют стандартные заклинания
- меняют показатели защиты или атаки стандартного снаряжения
- меняют зачарования
- меняют еду
- влияют на расы
- затрагивают таланты вампира-лорда или оборотня
Если вы предпочитаете мой мод, то ставьте его в самом низу списка. Иначе, ставьте тот мод, который вам важнее, ниже моего.
Мод довольно глобальный: куча новых заклинаний, переменных, уровневых списков, изменены артефакты. Рекомендуется начать новую игру. НО! Если вы хотите продолжить (если уж прям сильно невмоготу), то можно и продолжить. Для этого предусмотрена одна интересная вещь: при первой загрузке игры вам выйдет всплывающее сообщение, в котором будет задан вопрос, хотите ли вы сбросить все таланты. Обязательно соглашайтесь, т.к. некоторые таланты теперь просто не существуют, а другие перераспределены. Если вы этого не сделаете, то потеряете некоторые вкаченные перки, а уже развитые таланты будут расставлены в неправильном порядке.
Поскольку, данная модификация затрагивает очень много аспектов игры, то могут возникнуть накладки с другими модами, которые:
- меняют или добавляют таланты
- меняют стандартные заклинания
- меняют показатели защиты или атаки стандартного снаряжения
- меняют зачарования
- меняют еду
- влияют на расы
- затрагивают таланты вампира-лорда или оборотня
Если вы предпочитаете мой мод, то ставьте его в самом низу списка. Иначе, ставьте тот мод, который вам важнее, ниже моего.
Баги
Поскольку с каждым обновлением всё большему числу людей приходится писать подобну вещь, то вместо того, чтобы писать в комментариях, напишу это тут. Если кто-то ещё раз напишет, что-то вроде "У меня игры вылетает!", "У вас половина талантов не работает" или "НИПы нападают на меня ни с того ни с сего!", то я просто буду игнорировать подобные комментарии, если не будет приписки о том, что вы провели проверку следующим образом:
1) Вырубаем все моды, кроме моего, загружаемся, сохраняемся на НОВОЕ сохранение, выходим из игры;
2) загружаем новое сохранение и проверяем, остался ли баг;
3) дальнейшие действия зависят от результата:
4.а) Если проблема прошла, то удаляем последнее сохранение, включаем по 5-10 модов, загружаемся и проверяем, после какого мода проблема вернётся. Вычисляем кофликтный, идём на страницу того мода, смотрим внимательно его описание и думаем, что могло повлиять, а так же пишем в комментах, что "наблюдается такой-то конфликт с таким-то модом";
4.б) Если проблема осталась, то удаляем сохранение, пишем сюда, какой именно баг, упоминаем, что проверка из под спойлера "БАГИ" была проведена, и тогда уже я буду думать, как это исправить. В противном случае я даже не буду обращать внимания на эту писанину, т.к. невозможно предсказать поведение моего мода со всеми другими модами;
5) ещё говоря есть некий WrayBash (или как там его)... вроде бы, он исправляет некоторые несовместимости, но я не пользовался, так что можете попробовать.
1) Вырубаем все моды, кроме моего, загружаемся, сохраняемся на НОВОЕ сохранение, выходим из игры;
2) загружаем новое сохранение и проверяем, остался ли баг;
3) дальнейшие действия зависят от результата:
4.а) Если проблема прошла, то удаляем последнее сохранение, включаем по 5-10 модов, загружаемся и проверяем, после какого мода проблема вернётся. Вычисляем кофликтный, идём на страницу того мода, смотрим внимательно его описание и думаем, что могло повлиять, а так же пишем в комментах, что "наблюдается такой-то конфликт с таким-то модом";
4.б) Если проблема осталась, то удаляем сохранение, пишем сюда, какой именно баг, упоминаем, что проверка из под спойлера "БАГИ" была проведена, и тогда уже я буду думать, как это исправить. В противном случае я даже не буду обращать внимания на эту писанину, т.к. невозможно предсказать поведение моего мода со всеми другими модами;
5) ещё говоря есть некий WrayBash (или как там его)... вроде бы, он исправляет некоторые несовместимости, но я не пользовался, так что можете попробовать.
Требования
Требования:
- Skyrim
- DawnGuard
- DragonBorn
- SKSE
Установка:
Поскольку мод содержит только ESM, ESP и BSA, то просто кидаем в папку Data.
Удаление:
Удалить файлы "_1ex0_ True Fantasy Skyrim", "_1ex0_ True Fantasy Artefacts", "_1ex0_ True Fantasy Races" и "_1ex0_ True Food" из папки Data.
- Skyrim
- DawnGuard
- DragonBorn
- SKSE
Установка:
Поскольку мод содержит только ESM, ESP и BSA, то просто кидаем в папку Data.
Удаление:
Удалить файлы "_1ex0_ True Fantasy Skyrim", "_1ex0_ True Fantasy Artefacts", "_1ex0_ True Fantasy Races" и "_1ex0_ True Food" из папки Data.
Видео | Videos:
[b]
[b]ссылка на скачивания:
Источник:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
GoogleDrive (426 МБ):
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Источник:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
GoogleDrive (426 МБ):
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь