Сообщество Империал: Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial Уважаемый Гость, Сообщество Империал открывает многофункциональный и глобальный Каталог Модов Imperial
Imperial
Shamilboroda

Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
Тема создана: 24 Октябрь 2019, 19:38 · Автор: Shamilboroda
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 5 · Просмотров: 782
 Shamilboroda
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
8 525
73
1 033
20 888
12

Дата: 24 Октябрь 2019, 19:38

Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
Imperial

Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Crusader Kings IIІ на русском.
Обсуждение происходит в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    8 525
    73
    1 033
    20 888
    12

    Дата: 24 Октябрь 2019, 20:14

    Дневник разработчиков — Ви́дение
    24 октября 2019

    Imperial
    Приветствую, друзья!

    Я очень рад, что наконец-то могу рассказать, над чем работал со времён выхода Stellaris (и даже ещё раньше) — речь, разумеется, о Crusader Kings III! CK3 опирается на знания, полученные в течение семи долгих лет существования CK2, со всеми её патчами и расширениями, — на всё, что мы просто не могли сделать в той игре, — и является естественной эволюцией серии Crusader Kings. Да, CK3 — это эволюция, не революция. Она лучше по всем параметрам, и при этом не меняет основного опыта CK. Тем не менее, мы не стали переносить всё изо всех дополнений и обновлений CK2. Вместо того, чтобы восстанавливать справедливость в отношении менее популярных систем, мы решили развивать игру вглубь, а не вширь.

    Основные цели дизайна Crusader Kings III были следующими:
    • Фокус на персонажах: Очевидно и не подлежит сомнениям, что Crusader Kings, в отличие от всех прочих, — это игры про отдельных персонажей. Благодаря этому CK лучше всего подходит для создания запоминающихся, глубоких историй, и мы хотели, чтобы персонажи были вовлечены во все важные игровые механики (по возможности).
    • Свобода и прогресс игрока: Мы хотели бы помочь игрокам воплотить в жизнь все их фантазии, в разумных пределах: позволить игрокам подстраивать под себя правителя, наследников, династию и даже религию. Хотя, разумеется, на пути к желаемому должны встречаться соответствующие трудности.
    • Истории игрока: Все события и заскриптованный контент должны казаться значимыми, важными и затягивающими в рамках симуляции. Таким образом, игроки смогут переживать и запоминать свои собственные истории, а не заложенные разработчиками.
    • Доступность: Crusader Kings III должна стать дружелюбной к пользователям, но при этом не нарушать общий уровень сложности и историчности. Хорошо, если вам с лёгкостью удастся разобраться в игре, но помимо этого вам должно быть ясно, что и зачем нужно в этой игре, что вам хочется сделать, и что для этого нужно.

    На этом моменте вы можете сказать: «Круто, но у меня ушла уйма времени на освоение СК2, куплены все дополнения, и теперь игра предоставляет мне море возможностей. Зачем мне покупать СК3?».

    Хороший вопрос! Как я и говорил ранее, мы решили не переносить все особенности из СК2, так что если в СК2 вы играли в основном, скажем, за кочевников или торговые республики (единственные виды правительств, доступные в СК2, но не в СК3), то вы можете немного расстроиться. Скорее всего, будет ещё какой-нибудь контент, по которому будут скучать некоторые игроки, но мы верим, что новый базовый геймплей всем покажется веселее и интереснее! Давайте на чистоту: СК3 намного масштабнее того, каким был СК2 на релизе. Я знаю, что дневник был скуп на детали, но не отчаивайтесь, они появятся в следующие несколько месяцев!

    Henrik Fåhraeus

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      8 525
      73
      1 033
      20 888
      12

      Дата: 31 Октябрь 2019, 20:42

      Дневник разработчиков №1 — Династии и дома
      31 октября 2019

      Приветствую и добро пожаловать в первый дневник разработчиков CK3, посвящённый игровым особенностям!

      Поскольку это первый дневник, мы хотели сделать его особенно сочным и показать классную с нашей точки зрения штуку, а именно, что мы собираемся сделать с династиями! Династии — это нематериальная, и в то же время фундаментальная составляющая, делающая серию Crusader Kings тем, чем она является. Вы должны играть непрерывной чередой членов собственной династии. Со смертью династии заканчивается игра.

      В CK2 династии были представлены довольно ограниченно. Персонажи просто принадлежали к династии и всё. Вы получали небольшой бонус к отношениям с персонажами своей династии, не более. В CK3 мы хотели подчеркнуть власть, которой обладали династии, и их влияние на мир Средневековья! Мы хотели, чтобы вы как игрок испытывали привязанность к своей династии, заботились о ней. И мы многое сделали для этого!
      Imperial
      Во-первых (и мы знаем, что игроки в CK2 особенно оценят это), мы изменили само определение династии. Больше это не монолит, а собрание домов. Династии больше не будут обладать одним именем, гербом, не будут одной семьёй. Вместо этого несколько домов (наподобие младших ветвей) соберутся под общим зонтиком династии, работая сообща (теоретически...) с целью наращивания признания этой династии!

      Итак, что же такое дом?

      В каждой династии есть дом-основатель (зачастую с тем же именем, что и сама династия), являющийся первым из домов династии. По ходу игры члены правящей династии, состоящие в дальнем родстве с нынешним главой дома (подробнее об этом ниже), могут создать младшую ветвь, фактически, новый дом династии. Создание младшей ветви превращает создавшего её персонажа в главу дома (а наиболее влиятельный глава дома станет династом) и тем самым освобождает от прямого влияния прежнего главы дома.

      Для создания собственной младшей ветви требуется престиж, невозможность унаследовать титулы главы дома, и кроме того, все ваши династические предки должны быть мертвы (скажем, нельзя делать это при живом отце). Младшие ветви, или дома, приносят множество атмосферных элементов: собственное имя, герб и девиз. Зачастую источником вдохновения служит место, в котором основан дом, и персонаж-основатель. Скажем, если правитель из династии Химена создаст младшую ветвь в южной Франции, то вполне может получить фамилию Тулуза-Химена, и тому подобное.
      Imperial
      А теперь, кто такой глава дома или династ?

      В пределах дома всегда есть лидер, глава дома, обладающий властью над прочими членами дома. Глава дома может признавать бастардов, призывать членов дома на войну и требовать приверженности конфессии (отказ от религиозного обращения приведёт к появлению новой младшей ветви). Глава дома также обладает влиянием на всех членов дома, родившихся после того, как он занял это место (подробнее о влиянии мы поговорим в другом дневнике). Они также получают пассивный прирост престижа в зависимости от количества членов дома. Главенство в доме зависит от типа наследования титулов главы дома, так что если вы глава дома, то, скорее всего, сохраните этот титул при наследовании.

      С другой стороны, династ обладает куда большей властью, чем глава дома, ведь в его власти все члены всех домов династии! Династ — это всегда глава самого влиятельного дома в династии, и лидерство меняется после смерти предыдущего династа. Помимо действий, доступных главе дома, династ может лишать наследства и восстанавливать право на наследство, отвергать и прощать членов династии (что сильно влияет на мнение), налагать претензии на титулы членов династии и заставлять их прекращать междоусобные войны. Всё это работает против любого члена династии, не только члена дома. Кроме того, династ получает престиж за каждого живого члена династии. Да, статус династа даёт значительную власть, но вам нужно осторожно обращаться с ней, ведь эти возможности расходуют признание.

      Тогда что такое признание?

      Признание — это ресурс, накапливаемый династией, и его можно использовать различными способами. Перво-наперво, всё полученное признание династии прибавляется к её уровню величия. Уровень величия — это то, как воспринимают вашу династию, как она выглядит в глазах мира, и он влияет на получаемый при рождении престиж, престиж от браков с членами династии и на максимальный бонус за долгое правление. Высокий уровень упрощает организацию браков, особенно с нижестоящими династиями. Тратите вы признание или нет, уровень величия снижаться не будет. Чем выше уровень, тем красивее будет выглядеть рамка вашего герба. Крестьянские династии начнут с отрицательным уровнем величия, и это значит, что за брак с их представителями вы будете терять престиж.

      Само по себе признание является расходной валютой, отражающей контроль внутри самой династии. Её можно использовать для двух целей. Во-первых, для наиболее мощных действий династа (получение претензий, лишение наследства и т.д.), а во-вторых, для открытия наследий (подробнее об этом ниже).

      Способы получения признания поощряют вам изображать «стиль игры», распространённый в реальной истории, но не особо практичный в рамках CK2 — распространять свою династию! Вы будете получать признание за каждого правителя вашей династии, не подчиняющегося другому члену династии. Это зависит от уровня, то есть король будет приносить больше признания, чем герцог, и т.д. Таким образом, браки, при которых ваша династия наследует престол другой страны, становятся полезны не только с целью убивать всех родственников, пока вы сами не унаследуете их земли. Распространение династии даст вам больше признания и увеличит могущество династии в целом. Например, если вы играете королём Англии, то не получите признания от своего брата-вассала, но получите его от кузена, являющегося герцогом в Священной Римской империи. Вы также будете получать признание, заключая браки между членами династии и влиятельными правителями, что символизирует ваше вновь обретённое влияние в их державах. Это даёт вам причину тщательно планировать браки своих родственников, даже если вам не нужен союз!

      Итак, что же это за наследия династий?

      Мы все знаем, что положение дел в игре Crusader Kings очень переменчиво: сейчас вы играете за императора целого мира, а вот его наследник уже скатился до уровня графства Норфолк. Наследие династии является чем-то постоянным в этом, в некотором роде, диком мире, и оно представлено в виде модификаторов и открытий, которые затрагивают каждого члена вашей династии. Если говорить по существу, то за использование признания вы получаете выбор чего-либо, чем славится ваша династия. На выбор представлено множество наследий, каждое из которых разделено на традиции, имеющие соответствующие тематические названия, например, «Родня», «Коварство» или «Кровь». Они нацелены на формирование/отражение имевшихся (или имеющихся) представлений о некоторых династиях, т.е. о том, что Сельджуки, например, являлись воинами, Аббасиды — завоевателями, а Габсбурги — дипломатами (склонными вступать в брак со своими родственниками), и так далее. Каждая традиция наследия разделена на пять заблокированных частей, открытие каждой из которых стоит всё больше и больше очков признания.
      Imperial
      В этом дневнике разработчиков мы подробно расскажем об одной из традиций — «Кровь» (которая также является моей любимой). Эта традиция предназначена для тех из вас, кто любит проводить селекцию внутри своей династии, причём первые несколько открытий направлены на повышение вероятности наследования, появления и укрепления генетических признаков (подробнее о генетических признаках в другом дневнике). Несколько последних открытий уменьшат вероятность появления отрицательных признаков (по сути, позволяя заключать больше «рискованных» браков) и дадут вам возможность выбрать генетическую черту, которая будет более распространена среди ваших родичей (то есть красивые, умные и сильные… но при этом являющиеся гигантами или карликами. Но сколько бы я ни молил об этом, я не смог заполучить черту «Габсбургский подбородок»!). И, наконец, увеличение продолжительности жизни членов вашей династии (которая увеличивает как их средний возраст, так и среднюю фертильность — т.е. это даже означает, что женщины вашей династии смогут дольше рожать детей!).

      Для разблокировки наследия потребуется много времени, и вам придётся приложить немало усилий для полного открытия хотя бы одной традиции, но их эффекты сторицей компенсируют затраченное время. Наследие выбирается и разблокируется династией, поэтому убедитесь, что именно вы контролируете свою династию.

      Вот и всё на сегодня! Пока что мы не готовы показывать остальные традиции, но будьте уверены, что все они предлагают достаточно интересные возможности для формирования своей династии так, как это угодно вам! Далее у нас будет предварительный просмотр карт, следите за новостями о следующем дневнике.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        8 525
        73
        1 033
        20 888
        12

        Дата: 06 Ноябрь 2019, 19:57

        Дневник разработчиков №2 — Средневековая карта
        6 ноября 2019

        Всем привет!

        Мне хотелось бы улучить момент и поговорить о карте в Crusader Kings 3, видении самой карты, а также её отличиях от карты из Crusader Kings 2.

        Начнём с амбиций. В CK2 несколько частей карты устарели, и, если честно, были недостаточно проработаны. Когда мы начали обновлять карту CK3, мы знали, что хотели уделить внимание всему, провести дополнительные исследования и соответствующим образом обновить карту. Это касается всей де-юре иерархии титулов, так что в игре появилось несколько новых королевств и герцогств. В плане масштаба карта примерно соответствует карте из CK2. Знаю, что разочарую тех из вас, кто надеется на Китай, но, увы, его на карте не будет. Но у нас есть ряд дополнений: в игре будет представлен весь Тибет, в отличие от CK2, где отсутствовала восточная часть, была расширена Чёрная Африка, вплоть до побережья Нигерии.

        При настройке внешнего вида карты, расположения провинций, рек и прочего, мы в первую очередь ориентировались на понятность. У вас не должно возникать проблем с чтением карты. Например, вы должны опознавать большую часть типов местности просто взглянув на карту, без необходимости щёлкать на провинцию или ждать всплывающую подсказку, чтобы выяснить это. Реки также должны быть хорошо различимы, и вы должны понимать, пересечёте ли одну из них при перемещении армии.

        Мы представляем карту в трёх вариантах приближения. При максимальном отдалении карта превратится в настоящую бумажную карту, чтобы вам легко было ориентироваться и делать стильные скриншоты. Немного приблизьте, и вы получите 3D карту с типичным набором провинций, отлично подходящую для взаимодействия с вассалами и другими державами. Увеличьте ещё сильнее, и вы увидите названия графств, а также местность, поскольку мы уберём цвета держав. Отлично подходит для передвижения армий и выбора места сражения без необходимости переключаться между режимами карты (но не волнуйтесь, у нас всё равно есть несколько режимов для лёгкого доступа к разного рода информации).

        Одним из наиболее заметных изменений являются баронства. В CK2 графства были наименьшей единицей на карте, провинцией, а баронства были представлены в окне графства. В CK3 мы сделали следующий логичный шаг и сделали баронства отдельными провинциями. Мы смогли создать более подробную и точную карту. Большинство графств будут состоять включать в себя от двух до пяти баронств, но есть и исключения. Количество провинций будет заметно во время войны, поскольку они делают передвижение армий более точным (подробнее об этом в будущем).
        Imperial
        Чтобы вы могли осознать, насколько увеличилась плотность провинций, вот вам сравнение Британских островов в CK2 и CK3, располагающихся слева и справа соответственно:
        Imperial
        Перед тем, как вы все сойдете с ума из-за играбельных баронств: нет. Вы не можете играть в качестве барона. Наименьшим играбельным рангом всё ещё остаётся граф. Поэтому всё внимание будет сосредоточено на графствах, а не на отдельных баронствах. И значит, баронства будут существовать при нескольких условиях. К примеру, они никогда не могут покинуть графство. Это значит, что графство остаётся тем же всё время, избегая тем самым разделов, при которых отдельное баронство становилось независимым или переходило в другое королевство (тем самым несколько снижая вероятность появления ужасных границ). Количество баронств в графстве — это фактор, отображающий его богатство и то, насколько оно «хорошее». Ещё один важный фактор — местность. Графство с кучей пустынь, к примеру, не будет таким же прибыльным, как графство с кучей угодий.

        Кстати, у нас есть несколько различных типов местности по всей карте. Вместо того, чтобы иметь один единственный тип местности на больших областях карты, мы различаем похожие типы местности, разделив их, как например, лес и тайга, или равнины и засушливые районы. От этого карта не только выглядит и кажется более разной в разных частях мира, они также имеют разное влияние на игру.
        Imperial
        Imperial
        Теперь поговорим о непроходимой местности. Непроходимых территорий стало намного больше, и используются они в более частых случаях, чем было в СК2. По сути, мы использовали их для всех малообитаемых или необитаемых территорий для того, чтобы обозначить их отличие от настоящих графств. Некоторые области включают в себя множество небольших непроходимых территорий, например, горы, окружающие Богемию, а некоторые области, вроде пустынь Аравии и Сирии, являют собой большие и редкие незаселенные земли. Через непроходимую местность нельзя перемещать армии, что может привести к созданию узких мест, которые вам необходимо будет преодолеть, либо найти обходной путь.
        Imperial
        Это всё на сегодня, и я надеюсь, что вы насладились предпросмотром карты. Уверяю вас, что в дальнейшем вы увидите гораздо больше!

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          8 525
          73
          1 033
          20 888
          12

          Дата: 12 Ноябрь 2019, 20:43

          Дневник разработчиков №3 — Война
          12 ноября 2019

          Всем привет!

          Война. Что в ней хорошего — можете вы спросить. Многое, сказал бы я. С её помощью вы можете реализовать эту сочную претензию, удерживаемую вами уже долгое время, или же вы сможете предать неверных мечу. Всё, что может прийти вам в голову. Сегодняшней темой является война, а именно то, как она ведётся.

          Моей целью является обзор процесса ведения войны. Я не буду вдаваться в подробности касательно казус белли или чего-то подобного сегодня. Имейте в виду, что игра ещё в стадии разработки, и всё, о чём будет сказано здесь, может поменяться.

          Начнём с разговора о составе армии. Как и в Crusader Kings 2, основу ваших армий составляет ополчение. Ополчение в Crusader Kings 3 имеет свой тип отрядов, названный, собственно, ополчением. Это, по сути, мобилизованные крестьяне, вынужденные отдавать свой долг. Они не очень впечатляющие бойцы, но в большом количестве они являются отличным пушечным мясом для поддержки куда более важных солдат вашей армии — гвардии.
          Imperial
          Гвардия — эквивалент свиты (Retinues) из CK2. Она представляет собой тренированных солдат различных классов, выполняющих свою роль. Существуют как базовые варианты, доступные всем, такие как лёгкая кавалерия или тяжёлая пехота, так и более интересные варианты, уникальные для определённых культур и регионов карты,со своими характеристиками и областью применения. К слову о характеристиках, состояние вашей гвардии вам помогут отслеживать следующие четыре значения:
          • Урон — очевидно, это тот урон, который один солдат нанесёт оппоненту.
          • Выносливость — количество урона, которое солдат может вынести.
          • Преследование — после битвы (о чём подробнее ниже) преследование увеличивает количество урона, нанесённого отступающему врагу.
          • Скрытность — в противоположность преследованию, скрытность не даёт убить ваших солдат.

          Imperial
          Не все виды гвардии равны. У вас со старта будет доступ к нескольким видам, а по ходу игры вы откроете новые. Некоторые будут схожи друг с другом, но больше подходящими под определённый тип местности. Другие могут быть простым улучшением, но будут требовать куда больше затрат, чем их более слабая копия.

          Гвардия позволит вам подстраивать вашу армию под ситуацию. Если вам известно, с кем или где вы будете сражаться, некоторые типы гвардии будут намного сильнее. Ваш регион покрыт холмами? Тогда лучники — ваш выбор. Столкнулись с большим числом кавалерии? Вызывайте копейщиков! Меньшая армия сможет победить большую, если вы правильно подберёте вашу гвардию в противовес сопернику. Когда отряд встречает другой тип войск, против которых он слаб, его эффективность падает, что снижает наносимый урон. Если такой отряд столкнулся с численным преимуществом, эффективность упадёт ещё сильнее, хотя на её уменьшение существует предел, чтобы не сделать ваших дорогих солдат совсем уж бесполезными.

          Также существует особый тип гвардии: осадные орудия. Вся средневековая война вращалась вокруг осад. Замки и осады были значимой частью эпохи, так что мы посчитали, что необходимо представить их наилучшим образом. Вы начнёте со слабыми катапультами, но они позволят вам осаждать владения быстрее, чем без них. Позже вы откроете улучшенные осадные орудия, такие как требушеты, которые значительно увеличат темп осады.
          Imperial
          Ваша гвардия будет ограничена в численности, так что выбирайте тщательнее, кого нанять!

          Вам будут доступны и другие войска помимо ополчения и гвардии. Как правитель вы имеете в своём распоряжении некоторое количество рыцарей. Это вассалы и придворные в вашем владении, обладающие высокой доблестью, которая является эквивалентом боевого ранга в CK2 и отражением того, как хорошо персонаж сражается. Используется она, когда он принимает участие в битве. Как правило, вы можете иметь всего несколько рыцарей, но существуют пути увеличения этого числа, а также эффективности рыцарей.
          Imperial

          Наконец, командиры. У армии может быть только один командир, который использует свой навык военного дела для усиления солдат под его командованием. Существует большое количество талантов командира, влияющих как напрямую на сражение (например, бонусы на определённом типе местности), так и вне битвы, например, позволяющие дольше использовать припасы (больше об этом ниже).
          Imperial
          Imperial
          С армиями разобрались, теперь давайте посмотрим на сражения! В начале любого сражения задаётся масштаб сражения, определяющий, сколько войск может одновременно сражаться с каждой стороны. Масштаб задаётся относительно численности обороняющихся в зависимости от типа местности, на которой происходит сражение. Он больше на открытой местности и ниже на пересечённой и в горах. В целом, я не рекомендую атаковать многочисленные армии на равнинах...

          Самая важная часть битвы — преимущество. По сути, оно является модификатором, увеличивающим урон всех войск одной из сторон. С началом сражения учитываются все источники преимущества: качества, местность, здания и т.д., но самое главное — навык военного дела вашего командира. Всё вышеперечисленное складывается для каждой из сторон, участвующих в сражении. Разность добавляется в виде бонуса преимущества к той стороне, у которой оно выше.

          Пример: суммарное преимущество вашей армии составляет 40, и вы атакуете врага, у которого оно всего 10. Это значит, что в сражении у вас будет бонус преимущества в размере 30, что даёт вашим войскам весьма значительный бонус к урону.

          Помимо стартового преимущества, каждый командующий раз в несколько ходов бросает кости, пытаясь увеличить или сравнять преимущество. На это перетягивание каната дополнительно влияют различные модификаторы и качества. Например, качество «Осторожность» снизит максимально возможный исход броска, но также увеличит минимально возможный, жертвуя высоким потенциалом ради высокого среднего значения. Это сделано для того, чтобы сделать сражения чуть более непредсказуемыми, но вряд ли станет решающим фактором.

          Солдаты в строю каждый ход наносят урон врагу. Когда солдат «умирает», он причисляется к потерям или к бежавшим с поля боя. Потери, как вы догадались, считаются погибшими, и их со временем придётся восполнять. С другой стороны, бежавшие солдаты — это войска, получившие ранения или сбежавшие с поля боя, и после сражения они возвращаются в строй. Сражение заканчивается, когда у одной из сторон больше не остаётся способных сражаться солдат.

          После победы сражение переходит в фазу последствий, длящуюся несколько дней. В это время победитель может преследовать и истреблять выживших (бежавших солдат). Как упоминалось ранее, это звёздный час для некоторых типов гвардии. С высоким значением преследования вы можете убить множество врагов и извлечь максимум из своей победы. В качестве альтернативы, вы можете иметь высокое значение скрытности, чтобы облегчить последствия поражения. Помните, что сражения дадут вам ограниченное количество военного счёта. И это приводит нас к осадам!

          Осада и оккупация вражеских владений — это главный способ получить военный счёт и выиграть войну. Как упоминалось в дневнике разработчиков прошлой недели, баронства теперь являются отдельными провинциями. Вам не придётся осаждать их все, чтобы оккупировать графство или захватить цель войны — только укреплённые владения. Замки и столицы графств укреплены по умолчанию, и то, насколько трудно осаждать эти владения, зависит от уровня фортификации. Уровень фортификации можно увеличить определёнными зданиями и модификаторами.

          Каждый уровень фортификации увеличивает количество прогресса осады, необходимого для оккупации. Вы получаете базовое количество прогресса на каждом этапе, и можете увеличить его за счёт значительного численного перевеса или наличия осадных орудий. Этот постоянный прогресс не изменится в процессе осады. Благодаря нему вы знаете максимально возможную длительность осады и сможете учесть её при планировании дальнейших действий. В процессе осады через фиксированные промежутки времени происходят так называемые «события осады», которые могут ускорить прогресс благодаря единовременному бонусу или увеличению базового прогресса осады. Осадные орудия необходимы для получения события «брешь в стене», которое, в свою очередь, позволяет вам начать штурм владения. Это рискованный манёвр, поскольку вы потеряете войска, но взамен значительно увеличите ежедневный прогресс осады.

          Если на вас нападут во время осады, то вы окажетесь на стороне атакующих и лишитесь любых возможных оборонительных бонусов от местности. Поэтому держать осаду — довольно рискованно, и попытка взять владение штурмом и получить контроль над ним до подхода врага может оправдать потери.

          И напоследок, несколько слов о перемещении войск. Как я вкратце упоминал в теме предыдущего дневника, у крупных рек есть заранее определённые броды. Больше вы не сможете свободно пересекать их, как в CK2, и часто будете вынуждены перемещать армии в поисках хорошего места для переправы. Но помните, что из-за пересечения крупной реки вы лишитесь преимущества, если решите вступить с бой с врагом на другой стороне. Благодаря этому переправы являются отличным местом, где можно подловить своего врага. Наряду с увеличившимся количеством непроходимых участков местности, теперь на карте есть множество бутылочных горлышек, которые вы сможете использовать, чтобы добиться преимущества (намеренный каламбур).

          Вас когда-нибудь раздражала ситуация, когда вы в CK2 ненадолго заходили в провинцию лишь затем, чтобы превысить лимит снабжения и потерять часть войск? Не волнуйтесь. Теперь армии могут носить припасы с собой. Припасы расходуются, когда ваши армии находятся в баронствах, лимит снабжения которых меньше, чем размер армии. Таким образом, вы можете без потерь пройти несколько баронств с низким лимитом снабжения. Но если ваша армия осталась без припасов, она начнёт страдать от истощения и терять войска. Припасы со временем пополняются, когда вы находитесь на контролируемой вами территории с лимитом снабжения больше, чем численность вашей армии. Но учтите: даже не страдая от потерь из-за низкого снабжения, ваша армия без припасов получит штраф к преимуществу в сражении!

          И мы точно не советуем следовать вглубь территории в погоне за вражескими армиями. Вступление в графство, которое контролируется врагом и не граничит с землями под вашим контролем, либо не находится на побережье, приведёт к значительным единовременным потерям от истощения. Но если ваши войска настолько многочисленны, что некоторых потерь вы не заметите, то волноваться, вероятно, не стоит.

          Фух. Этот дневник оказался куда длиннее, чем я ожидал. Надеюсь, вы получили довольно хорошую (хотя и слегка обобщённую) картину того, чего можно будет ожидать при ведении войны в Crusader Kings 3!

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            8 525
            73
            1 033
            20 888
            12

            Дата: 19 Ноябрь 2019, 20:28

            Дневник разработчиков №4 — Развитие и здания
            19 ноября 2019

            Приветствую!

            Сегодняшний дневник разработчиков посвящён вашим владениям на карте — баронствам и графствам, а также тому, что вы можете делать для них, а они для вас! Как было показано в дневнике про карты, баронства теперь физически присутствуют на карте. Несколько баронств образуют более крупную единицу, называемую графством.
            Imperial
            Хотя многие аспекты игры всё ещё работают на уровне баронств, например, здания, две из важнейших величин, с которыми вам придётся работать, находятся на уровне графств. Это развитие и контроль.

            Развитие — это показатель технологического развития и инфраструктуры графства. Развитие напрямую увеличивает налоги и ополчение с владений, а также открывает ряд особых возможностей. Развитие медленно увеличивается по ходу игры и распространяется из развитых графств на соседние. Например, Константинополь (он же Самый желанный город в мире) начинает с очень высоким уровнем развития. Оно постепенно будет распространяться во все стороны и до отдалённых областей будет добираться куда дольше, чем до Греции. Естественно, есть и другие способы увеличить развитие, например, задание управляющего «Усилить развитие», хотя это довольно медленный процесс, и зачастую он оправдан лишь в центральных графствах. Такие типы местности, как пахотные земли или поймы рек, делают графства идеальными кандидатами для развития, и после достижения ими определённого уровня вы можете расслабиться и любоваться медленным распространением развития по вашей державе!

            С другой стороны, контроль напрямую представляет вашу власть над графством. Он снижается во время осад или при захвате территорий, замещая собой модификатор «новая администрация» из CK2. Если вы не ускорите этот процесс и не прикажете маршалу повышать контроль на вновь захваченных землях, то можете оказаться с кучей бесполезных земель. Из-за этого также важно не допускать на свои земли крестьянский сброд и прочих возмутителей спокойствия...

            Кроме того, у каждого графства есть мнение о владельце, называемое «народным мнением». Оно отражает настроение местных крестьян и зачастую снижается, если у вас другая культура или религия. Таким образом, вам выгоднее назначать местных владык, вассалов с местной культурой и религией, которые будут управлять этими землями вместо вас, поскольку обращение занимает довольно много времени. Недовольные графства склонны создавать проблемы... подробнее об этом в другом дневнике.

            А теперь поговорим непосредственно о владениях! В каждом графстве будет определённое количество ячеек для баронств. Некоторые построены со старта, другие нет. Три основных типа владений остались неизменными — замки, города и храмы составляют большую часть владений на карте, и каждый из этих типов играет свою роль. Замки предоставляют ополчение и укрепление, города платят налоги, а также играют важную роль в развитии, а храмы дают в равной степени ополчение и налоги, а также увеличивают контроль. Это значит, что если вы хотите добиться быстрого развития графства, то, возможно, постройка нескольких городов — это именно то, что нужно. Для более укреплённого домена, возможно, стоит отдать предпочтение замкам, ну и так далее.
            Imperial
            В зависимости от местности провинции каждое владение имеет доступ к ряду зданий. Прежде всего, обычные здания повышают налоги и ополчение, а также имеют несколько вторичных бонусов, таких как укрепление или повышение снабжения. В основном здания представляют собой непосредственные улучшения, долгосрочные инвестиции, которые вы всегда должны учитывать, как и в других наших играх.
            Imperial
            Также для разнообразия мы добавили такое понятие, как здания столицы герцогства. Эти здания могут быть построены только в баронстве, являющимся де-юре столицей герцогства, что ограничивает их доступность на карте. Чтобы построить и активировать их, вам нужно лично удерживать титул этого герцогства — таким образом вы не можете просто копить графства, в которых вы можете строить эти особые здания, а также, как это было в СК2, вы будете получать серьёзные штрафы за владение слишком большим числом герцогств лично. Сами здания очень дороги, однако у них множество преимуществ, что позволит вам улучшить свой опыт. Военные академии повысят эффективность ваших рыцарей и позволяет вам содержать ещё больше рыцарей; учреждая марки, вы сделаете ваши герцогства ещё более защищёнными, осадные мастерские увеличат эффективность ваших требушетов, и так далее!
            Imperial
            Также у нас есть концепт особых зданий. Они представляют собой исторические здания, как древние, так и те, которые были построены в это время. Они расположены в заранее определённых баронствах, и вы можете ожидать стандартных вещей, вроде пирамид или Колизея, но также будут более необычные или менее известные сооружения, такие как вал Оффы или бамианские статуи Будды. Некоторые из них можно построить во время игры, например, лондонский Тауэр или Альгамбру. Все эти сооружения дают уникальные и интересные бонусы, а некоторые из них будут представлены 3D моделями на карте.

            На сегодня всё! Оставайтесь на связи, чтобы не пропустить следующий дневник разработчиков, в котором мы расскажем вам о новых механиках заговоров!

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Моды Rome: Total War
              Дата: 20 Ноя 2019, 18:18
              Моды Medieval 2: Total War
              Дата: 19 Ноя 2019, 15:50
              Моды Medieval 2: Total War
              Дата: 19 Ноя 2019, 14:25
              Моды Total War: Rome II
              Дата: 19 Ноя 2019, 02:14
              Моды Medieval 2: Total War
              Дата: 19 Ноя 2019, 02:02
              Моды Rome: Total War
              Дата: 19 Ноя 2019, 02:00
              Моды Empire: Total War
              Дата: 19 Ноя 2019, 01:58
              Моды Napoleon: Total War
              Дата: 19 Ноя 2019, 01:53
              Моды Shogun 2: Total War
              Дата: 19 Ноя 2019, 01:52
              Моды Total War: Warhammer
              Дата: 19 Ноя 2019, 01:17
              Моды Paradox Interactive
              Дата: 19 Ноя 2019, 01:16
              Моды Total War: Attila
              Дата: 19 Ноя 2019, 01:10
              Моды Mount & Blade 2: Bannerlord
              Дата: 19 Ноя 2019, 01:03
              Моды Mount & Blade: Warband
              Дата: 19 Ноя 2019, 01:00
              Моды The Elder Scrolls V: Skyrim
              Дата: 19 Ноя 2019, 00:46
              Моды Серии Civilization
              Дата: 19 Ноя 2019, 00:41
              Моды Серии Total War
              Дата: 19 Ноя 2019, 00:30
              У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
              Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

               РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
              © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 22 Ноя 2019, 21:46 · Счётчики