Сообщество Империал: Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial
Shamilboroda

Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
Тема создана: 24 Октябрь 2019, 19:38 · Автор: Shamilboroda
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 10 · Просмотров: 1 398
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 Shamilboroda
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
8 609
73
1 041
21 238
12

Дата: 24 Октябрь 2019, 19:38

Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Imperial

Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Crusader Kings IIІ на русском.
Обсуждение происходит в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    8 609
    73
    1 041
    21 238
    12

    Дата: 24 Октябрь 2019, 20:14

    Дневник разработчиков — Ви́дение
    24 октября 2019

    Imperial
    Приветствую, друзья!

    Я очень рад, что наконец-то могу рассказать, над чем работал со времён выхода Stellaris (и даже ещё раньше) — речь, разумеется, о Crusader Kings III! CK3 опирается на знания, полученные в течение семи долгих лет существования CK2, со всеми её патчами и расширениями, — на всё, что мы просто не могли сделать в той игре, — и является естественной эволюцией серии Crusader Kings. Да, CK3 — это эволюция, не революция. Она лучше по всем параметрам, и при этом не меняет основного опыта CK. Тем не менее, мы не стали переносить всё изо всех дополнений и обновлений CK2. Вместо того, чтобы восстанавливать справедливость в отношении менее популярных систем, мы решили развивать игру вглубь, а не вширь.

    Основные цели дизайна Crusader Kings III были следующими:
    • Фокус на персонажах: Очевидно и не подлежит сомнениям, что Crusader Kings, в отличие от всех прочих, — это игры про отдельных персонажей. Благодаря этому CK лучше всего подходит для создания запоминающихся, глубоких историй, и мы хотели, чтобы персонажи были вовлечены во все важные игровые механики (по возможности).
    • Свобода и прогресс игрока: Мы хотели бы помочь игрокам воплотить в жизнь все их фантазии, в разумных пределах: позволить игрокам подстраивать под себя правителя, наследников, династию и даже религию. Хотя, разумеется, на пути к желаемому должны встречаться соответствующие трудности.
    • Истории игрока: Все события и заскриптованный контент должны казаться значимыми, важными и затягивающими в рамках симуляции. Таким образом, игроки смогут переживать и запоминать свои собственные истории, а не заложенные разработчиками.
    • Доступность: Crusader Kings III должна стать дружелюбной к пользователям, но при этом не нарушать общий уровень сложности и историчности. Хорошо, если вам с лёгкостью удастся разобраться в игре, но помимо этого вам должно быть ясно, что и зачем нужно в этой игре, что вам хочется сделать, и что для этого нужно.

    На этом моменте вы можете сказать: «Круто, но у меня ушла уйма времени на освоение СК2, куплены все дополнения, и теперь игра предоставляет мне море возможностей. Зачем мне покупать СК3?».

    Хороший вопрос! Как я и говорил ранее, мы решили не переносить все особенности из СК2, так что если в СК2 вы играли в основном, скажем, за кочевников или торговые республики (единственные виды правительств, доступные в СК2, но не в СК3), то вы можете немного расстроиться. Скорее всего, будет ещё какой-нибудь контент, по которому будут скучать некоторые игроки, но мы верим, что новый базовый геймплей всем покажется веселее и интереснее! Давайте на чистоту: СК3 намного масштабнее того, каким был СК2 на релизе. Я знаю, что дневник был скуп на детали, но не отчаивайтесь, они появятся в следующие несколько месяцев!

    Henrik Fåhraeus

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      8 609
      73
      1 041
      21 238
      12

      Дата: 31 Октябрь 2019, 20:42

      Дневник разработчиков №1 — Династии и дома
      31 октября 2019

      Приветствую и добро пожаловать в первый дневник разработчиков CK3, посвящённый игровым особенностям!

      Поскольку это первый дневник, мы хотели сделать его особенно сочным и показать классную с нашей точки зрения штуку, а именно, что мы собираемся сделать с династиями! Династии — это нематериальная, и в то же время фундаментальная составляющая, делающая серию Crusader Kings тем, чем она является. Вы должны играть непрерывной чередой членов собственной династии. Со смертью династии заканчивается игра.

      В CK2 династии были представлены довольно ограниченно. Персонажи просто принадлежали к династии и всё. Вы получали небольшой бонус к отношениям с персонажами своей династии, не более. В CK3 мы хотели подчеркнуть власть, которой обладали династии, и их влияние на мир Средневековья! Мы хотели, чтобы вы как игрок испытывали привязанность к своей династии, заботились о ней. И мы многое сделали для этого!
      Imperial
      Во-первых (и мы знаем, что игроки в CK2 особенно оценят это), мы изменили само определение династии. Больше это не монолит, а собрание домов. Династии больше не будут обладать одним именем, гербом, не будут одной семьёй. Вместо этого несколько домов (наподобие младших ветвей) соберутся под общим зонтиком династии, работая сообща (теоретически...) с целью наращивания признания этой династии!

      Итак, что же такое дом?

      В каждой династии есть дом-основатель (зачастую с тем же именем, что и сама династия), являющийся первым из домов династии. По ходу игры члены правящей династии, состоящие в дальнем родстве с нынешним главой дома (подробнее об этом ниже), могут создать младшую ветвь, фактически, новый дом династии. Создание младшей ветви превращает создавшего её персонажа в главу дома (а наиболее влиятельный глава дома станет династом) и тем самым освобождает от прямого влияния прежнего главы дома.

      Для создания собственной младшей ветви требуется престиж, невозможность унаследовать титулы главы дома, и кроме того, все ваши династические предки должны быть мертвы (скажем, нельзя делать это при живом отце). Младшие ветви, или дома, приносят множество атмосферных элементов: собственное имя, герб и девиз. Зачастую источником вдохновения служит место, в котором основан дом, и персонаж-основатель. Скажем, если правитель из династии Химена создаст младшую ветвь в южной Франции, то вполне может получить фамилию Тулуза-Химена, и тому подобное.
      Imperial
      А теперь, кто такой глава дома или династ?

      В пределах дома всегда есть лидер, глава дома, обладающий властью над прочими членами дома. Глава дома может признавать бастардов, призывать членов дома на войну и требовать приверженности конфессии (отказ от религиозного обращения приведёт к появлению новой младшей ветви). Глава дома также обладает влиянием на всех членов дома, родившихся после того, как он занял это место (подробнее о влиянии мы поговорим в другом дневнике). Они также получают пассивный прирост престижа в зависимости от количества членов дома. Главенство в доме зависит от типа наследования титулов главы дома, так что если вы глава дома, то, скорее всего, сохраните этот титул при наследовании.

      С другой стороны, династ обладает куда большей властью, чем глава дома, ведь в его власти все члены всех домов династии! Династ — это всегда глава самого влиятельного дома в династии, и лидерство меняется после смерти предыдущего династа. Помимо действий, доступных главе дома, династ может лишать наследства и восстанавливать право на наследство, отвергать и прощать членов династии (что сильно влияет на мнение), налагать претензии на титулы членов династии и заставлять их прекращать междоусобные войны. Всё это работает против любого члена династии, не только члена дома. Кроме того, династ получает престиж за каждого живого члена династии. Да, статус династа даёт значительную власть, но вам нужно осторожно обращаться с ней, ведь эти возможности расходуют признание.

      Тогда что такое признание?

      Признание — это ресурс, накапливаемый династией, и его можно использовать различными способами. Перво-наперво, всё полученное признание династии прибавляется к её уровню величия. Уровень величия — это то, как воспринимают вашу династию, как она выглядит в глазах мира, и он влияет на получаемый при рождении престиж, престиж от браков с членами династии и на максимальный бонус за долгое правление. Высокий уровень упрощает организацию браков, особенно с нижестоящими династиями. Тратите вы признание или нет, уровень величия снижаться не будет. Чем выше уровень, тем красивее будет выглядеть рамка вашего герба. Крестьянские династии начнут с отрицательным уровнем величия, и это значит, что за брак с их представителями вы будете терять престиж.

      Само по себе признание является расходной валютой, отражающей контроль внутри самой династии. Её можно использовать для двух целей. Во-первых, для наиболее мощных действий династа (получение претензий, лишение наследства и т.д.), а во-вторых, для открытия наследий (подробнее об этом ниже).

      Способы получения признания поощряют вам изображать «стиль игры», распространённый в реальной истории, но не особо практичный в рамках CK2 — распространять свою династию! Вы будете получать признание за каждого правителя вашей династии, не подчиняющегося другому члену династии. Это зависит от уровня, то есть король будет приносить больше признания, чем герцог, и т.д. Таким образом, браки, при которых ваша династия наследует престол другой страны, становятся полезны не только с целью убивать всех родственников, пока вы сами не унаследуете их земли. Распространение династии даст вам больше признания и увеличит могущество династии в целом. Например, если вы играете королём Англии, то не получите признания от своего брата-вассала, но получите его от кузена, являющегося герцогом в Священной Римской империи. Вы также будете получать признание, заключая браки между членами династии и влиятельными правителями, что символизирует ваше вновь обретённое влияние в их державах. Это даёт вам причину тщательно планировать браки своих родственников, даже если вам не нужен союз!

      Итак, что же это за наследия династий?

      Мы все знаем, что положение дел в игре Crusader Kings очень переменчиво: сейчас вы играете за императора целого мира, а вот его наследник уже скатился до уровня графства Норфолк. Наследие династии является чем-то постоянным в этом, в некотором роде, диком мире, и оно представлено в виде модификаторов и открытий, которые затрагивают каждого члена вашей династии. Если говорить по существу, то за использование признания вы получаете выбор чего-либо, чем славится ваша династия. На выбор представлено множество наследий, каждое из которых разделено на традиции, имеющие соответствующие тематические названия, например, «Родня», «Коварство» или «Кровь». Они нацелены на формирование/отражение имевшихся (или имеющихся) представлений о некоторых династиях, т.е. о том, что Сельджуки, например, являлись воинами, Аббасиды — завоевателями, а Габсбурги — дипломатами (склонными вступать в брак со своими родственниками), и так далее. Каждая традиция наследия разделена на пять заблокированных частей, открытие каждой из которых стоит всё больше и больше очков признания.
      Imperial
      В этом дневнике разработчиков мы подробно расскажем об одной из традиций — «Кровь» (которая также является моей любимой). Эта традиция предназначена для тех из вас, кто любит проводить селекцию внутри своей династии, причём первые несколько открытий направлены на повышение вероятности наследования, появления и укрепления генетических признаков (подробнее о генетических признаках в другом дневнике). Несколько последних открытий уменьшат вероятность появления отрицательных признаков (по сути, позволяя заключать больше «рискованных» браков) и дадут вам возможность выбрать генетическую черту, которая будет более распространена среди ваших родичей (то есть красивые, умные и сильные… но при этом являющиеся гигантами или карликами. Но сколько бы я ни молил об этом, я не смог заполучить черту «Габсбургский подбородок»!). И, наконец, увеличение продолжительности жизни членов вашей династии (которая увеличивает как их средний возраст, так и среднюю фертильность — т.е. это даже означает, что женщины вашей династии смогут дольше рожать детей!).

      Для разблокировки наследия потребуется много времени, и вам придётся приложить немало усилий для полного открытия хотя бы одной традиции, но их эффекты сторицей компенсируют затраченное время. Наследие выбирается и разблокируется династией, поэтому убедитесь, что именно вы контролируете свою династию.

      Вот и всё на сегодня! Пока что мы не готовы показывать остальные традиции, но будьте уверены, что все они предлагают достаточно интересные возможности для формирования своей династии так, как это угодно вам! Далее у нас будет предварительный просмотр карт, следите за новостями о следующем дневнике.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        8 609
        73
        1 041
        21 238
        12

        Дата: 06 Ноябрь 2019, 19:57

        Дневник разработчиков №2 — Средневековая карта
        6 ноября 2019

        Всем привет!

        Мне хотелось бы улучить момент и поговорить о карте в Crusader Kings 3, видении самой карты, а также её отличиях от карты из Crusader Kings 2.

        Начнём с амбиций. В CK2 несколько частей карты устарели, и, если честно, были недостаточно проработаны. Когда мы начали обновлять карту CK3, мы знали, что хотели уделить внимание всему, провести дополнительные исследования и соответствующим образом обновить карту. Это касается всей де-юре иерархии титулов, так что в игре появилось несколько новых королевств и герцогств. В плане масштаба карта примерно соответствует карте из CK2. Знаю, что разочарую тех из вас, кто надеется на Китай, но, увы, его на карте не будет. Но у нас есть ряд дополнений: в игре будет представлен весь Тибет, в отличие от CK2, где отсутствовала восточная часть, была расширена Чёрная Африка, вплоть до побережья Нигерии.

        При настройке внешнего вида карты, расположения провинций, рек и прочего, мы в первую очередь ориентировались на понятность. У вас не должно возникать проблем с чтением карты. Например, вы должны опознавать большую часть типов местности просто взглянув на карту, без необходимости щёлкать на провинцию или ждать всплывающую подсказку, чтобы выяснить это. Реки также должны быть хорошо различимы, и вы должны понимать, пересечёте ли одну из них при перемещении армии.

        Мы представляем карту в трёх вариантах приближения. При максимальном отдалении карта превратится в настоящую бумажную карту, чтобы вам легко было ориентироваться и делать стильные скриншоты. Немного приблизьте, и вы получите 3D карту с типичным набором провинций, отлично подходящую для взаимодействия с вассалами и другими державами. Увеличьте ещё сильнее, и вы увидите названия графств, а также местность, поскольку мы уберём цвета держав. Отлично подходит для передвижения армий и выбора места сражения без необходимости переключаться между режимами карты (но не волнуйтесь, у нас всё равно есть несколько режимов для лёгкого доступа к разного рода информации).

        Одним из наиболее заметных изменений являются баронства. В CK2 графства были наименьшей единицей на карте, провинцией, а баронства были представлены в окне графства. В CK3 мы сделали следующий логичный шаг и сделали баронства отдельными провинциями. Мы смогли создать более подробную и точную карту. Большинство графств будут состоять включать в себя от двух до пяти баронств, но есть и исключения. Количество провинций будет заметно во время войны, поскольку они делают передвижение армий более точным (подробнее об этом в будущем).
        Imperial
        Чтобы вы могли осознать, насколько увеличилась плотность провинций, вот вам сравнение Британских островов в CK2 и CK3, располагающихся слева и справа соответственно:
        Imperial
        Перед тем, как вы все сойдете с ума из-за играбельных баронств: нет. Вы не можете играть в качестве барона. Наименьшим играбельным рангом всё ещё остаётся граф. Поэтому всё внимание будет сосредоточено на графствах, а не на отдельных баронствах. И значит, баронства будут существовать при нескольких условиях. К примеру, они никогда не могут покинуть графство. Это значит, что графство остаётся тем же всё время, избегая тем самым разделов, при которых отдельное баронство становилось независимым или переходило в другое королевство (тем самым несколько снижая вероятность появления ужасных границ). Количество баронств в графстве — это фактор, отображающий его богатство и то, насколько оно «хорошее». Ещё один важный фактор — местность. Графство с кучей пустынь, к примеру, не будет таким же прибыльным, как графство с кучей угодий.

        Кстати, у нас есть несколько различных типов местности по всей карте. Вместо того, чтобы иметь один единственный тип местности на больших областях карты, мы различаем похожие типы местности, разделив их, как например, лес и тайга, или равнины и засушливые районы. От этого карта не только выглядит и кажется более разной в разных частях мира, они также имеют разное влияние на игру.
        Imperial
        Imperial
        Теперь поговорим о непроходимой местности. Непроходимых территорий стало намного больше, и используются они в более частых случаях, чем было в СК2. По сути, мы использовали их для всех малообитаемых или необитаемых территорий для того, чтобы обозначить их отличие от настоящих графств. Некоторые области включают в себя множество небольших непроходимых территорий, например, горы, окружающие Богемию, а некоторые области, вроде пустынь Аравии и Сирии, являют собой большие и редкие незаселенные земли. Через непроходимую местность нельзя перемещать армии, что может привести к созданию узких мест, которые вам необходимо будет преодолеть, либо найти обходной путь.
        Imperial
        Это всё на сегодня, и я надеюсь, что вы насладились предпросмотром карты. Уверяю вас, что в дальнейшем вы увидите гораздо больше!

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          8 609
          73
          1 041
          21 238
          12

          Дата: 12 Ноябрь 2019, 20:43

          Дневник разработчиков №3 — Война
          12 ноября 2019

          Всем привет!

          Война. Что в ней хорошего — можете вы спросить. Многое, сказал бы я. С её помощью вы можете реализовать эту сочную претензию, удерживаемую вами уже долгое время, или же вы сможете предать неверных мечу. Всё, что может прийти вам в голову. Сегодняшней темой является война, а именно то, как она ведётся.

          Моей целью является обзор процесса ведения войны. Я не буду вдаваться в подробности касательно казус белли или чего-то подобного сегодня. Имейте в виду, что игра ещё в стадии разработки, и всё, о чём будет сказано здесь, может поменяться.

          Начнём с разговора о составе армии. Как и в Crusader Kings 2, основу ваших армий составляет ополчение. Ополчение в Crusader Kings 3 имеет свой тип отрядов, названный, собственно, ополчением. Это, по сути, мобилизованные крестьяне, вынужденные отдавать свой долг. Они не очень впечатляющие бойцы, но в большом количестве они являются отличным пушечным мясом для поддержки куда более важных солдат вашей армии — гвардии.
          Imperial
          Гвардия — эквивалент свиты (Retinues) из CK2. Она представляет собой тренированных солдат различных классов, выполняющих свою роль. Существуют как базовые варианты, доступные всем, такие как лёгкая кавалерия или тяжёлая пехота, так и более интересные варианты, уникальные для определённых культур и регионов карты,со своими характеристиками и областью применения. К слову о характеристиках, состояние вашей гвардии вам помогут отслеживать следующие четыре значения:
          • Урон — очевидно, это тот урон, который один солдат нанесёт оппоненту.
          • Выносливость — количество урона, которое солдат может вынести.
          • Преследование — после битвы (о чём подробнее ниже) преследование увеличивает количество урона, нанесённого отступающему врагу.
          • Скрытность — в противоположность преследованию, скрытность не даёт убить ваших солдат.

          Imperial
          Не все виды гвардии равны. У вас со старта будет доступ к нескольким видам, а по ходу игры вы откроете новые. Некоторые будут схожи друг с другом, но больше подходящими под определённый тип местности. Другие могут быть простым улучшением, но будут требовать куда больше затрат, чем их более слабая копия.

          Гвардия позволит вам подстраивать вашу армию под ситуацию. Если вам известно, с кем или где вы будете сражаться, некоторые типы гвардии будут намного сильнее. Ваш регион покрыт холмами? Тогда лучники — ваш выбор. Столкнулись с большим числом кавалерии? Вызывайте копейщиков! Меньшая армия сможет победить большую, если вы правильно подберёте вашу гвардию в противовес сопернику. Когда отряд встречает другой тип войск, против которых он слаб, его эффективность падает, что снижает наносимый урон. Если такой отряд столкнулся с численным преимуществом, эффективность упадёт ещё сильнее, хотя на её уменьшение существует предел, чтобы не сделать ваших дорогих солдат совсем уж бесполезными.

          Также существует особый тип гвардии: осадные орудия. Вся средневековая война вращалась вокруг осад. Замки и осады были значимой частью эпохи, так что мы посчитали, что необходимо представить их наилучшим образом. Вы начнёте со слабыми катапультами, но они позволят вам осаждать владения быстрее, чем без них. Позже вы откроете улучшенные осадные орудия, такие как требушеты, которые значительно увеличат темп осады.
          Imperial
          Ваша гвардия будет ограничена в численности, так что выбирайте тщательнее, кого нанять!

          Вам будут доступны и другие войска помимо ополчения и гвардии. Как правитель вы имеете в своём распоряжении некоторое количество рыцарей. Это вассалы и придворные в вашем владении, обладающие высокой доблестью, которая является эквивалентом боевого ранга в CK2 и отражением того, как хорошо персонаж сражается. Используется она, когда он принимает участие в битве. Как правило, вы можете иметь всего несколько рыцарей, но существуют пути увеличения этого числа, а также эффективности рыцарей.
          Imperial

          Наконец, командиры. У армии может быть только один командир, который использует свой навык военного дела для усиления солдат под его командованием. Существует большое количество талантов командира, влияющих как напрямую на сражение (например, бонусы на определённом типе местности), так и вне битвы, например, позволяющие дольше использовать припасы (больше об этом ниже).
          Imperial
          Imperial
          С армиями разобрались, теперь давайте посмотрим на сражения! В начале любого сражения задаётся масштаб сражения, определяющий, сколько войск может одновременно сражаться с каждой стороны. Масштаб задаётся относительно численности обороняющихся в зависимости от типа местности, на которой происходит сражение. Он больше на открытой местности и ниже на пересечённой и в горах. В целом, я не рекомендую атаковать многочисленные армии на равнинах...

          Самая важная часть битвы — преимущество. По сути, оно является модификатором, увеличивающим урон всех войск одной из сторон. С началом сражения учитываются все источники преимущества: качества, местность, здания и т.д., но самое главное — навык военного дела вашего командира. Всё вышеперечисленное складывается для каждой из сторон, участвующих в сражении. Разность добавляется в виде бонуса преимущества к той стороне, у которой оно выше.

          Пример: суммарное преимущество вашей армии составляет 40, и вы атакуете врага, у которого оно всего 10. Это значит, что в сражении у вас будет бонус преимущества в размере 30, что даёт вашим войскам весьма значительный бонус к урону.

          Помимо стартового преимущества, каждый командующий раз в несколько ходов бросает кости, пытаясь увеличить или сравнять преимущество. На это перетягивание каната дополнительно влияют различные модификаторы и качества. Например, качество «Осторожность» снизит максимально возможный исход броска, но также увеличит минимально возможный, жертвуя высоким потенциалом ради высокого среднего значения. Это сделано для того, чтобы сделать сражения чуть более непредсказуемыми, но вряд ли станет решающим фактором.

          Солдаты в строю каждый ход наносят урон врагу. Когда солдат «умирает», он причисляется к потерям или к бежавшим с поля боя. Потери, как вы догадались, считаются погибшими, и их со временем придётся восполнять. С другой стороны, бежавшие солдаты — это войска, получившие ранения или сбежавшие с поля боя, и после сражения они возвращаются в строй. Сражение заканчивается, когда у одной из сторон больше не остаётся способных сражаться солдат.

          После победы сражение переходит в фазу последствий, длящуюся несколько дней. В это время победитель может преследовать и истреблять выживших (бежавших солдат). Как упоминалось ранее, это звёздный час для некоторых типов гвардии. С высоким значением преследования вы можете убить множество врагов и извлечь максимум из своей победы. В качестве альтернативы, вы можете иметь высокое значение скрытности, чтобы облегчить последствия поражения. Помните, что сражения дадут вам ограниченное количество военного счёта. И это приводит нас к осадам!

          Осада и оккупация вражеских владений — это главный способ получить военный счёт и выиграть войну. Как упоминалось в дневнике разработчиков прошлой недели, баронства теперь являются отдельными провинциями. Вам не придётся осаждать их все, чтобы оккупировать графство или захватить цель войны — только укреплённые владения. Замки и столицы графств укреплены по умолчанию, и то, насколько трудно осаждать эти владения, зависит от уровня фортификации. Уровень фортификации можно увеличить определёнными зданиями и модификаторами.

          Каждый уровень фортификации увеличивает количество прогресса осады, необходимого для оккупации. Вы получаете базовое количество прогресса на каждом этапе, и можете увеличить его за счёт значительного численного перевеса или наличия осадных орудий. Этот постоянный прогресс не изменится в процессе осады. Благодаря нему вы знаете максимально возможную длительность осады и сможете учесть её при планировании дальнейших действий. В процессе осады через фиксированные промежутки времени происходят так называемые «события осады», которые могут ускорить прогресс благодаря единовременному бонусу или увеличению базового прогресса осады. Осадные орудия необходимы для получения события «брешь в стене», которое, в свою очередь, позволяет вам начать штурм владения. Это рискованный манёвр, поскольку вы потеряете войска, но взамен значительно увеличите ежедневный прогресс осады.

          Если на вас нападут во время осады, то вы окажетесь на стороне атакующих и лишитесь любых возможных оборонительных бонусов от местности. Поэтому держать осаду — довольно рискованно, и попытка взять владение штурмом и получить контроль над ним до подхода врага может оправдать потери.

          И напоследок, несколько слов о перемещении войск. Как я вкратце упоминал в теме предыдущего дневника, у крупных рек есть заранее определённые броды. Больше вы не сможете свободно пересекать их, как в CK2, и часто будете вынуждены перемещать армии в поисках хорошего места для переправы. Но помните, что из-за пересечения крупной реки вы лишитесь преимущества, если решите вступить с бой с врагом на другой стороне. Благодаря этому переправы являются отличным местом, где можно подловить своего врага. Наряду с увеличившимся количеством непроходимых участков местности, теперь на карте есть множество бутылочных горлышек, которые вы сможете использовать, чтобы добиться преимущества (намеренный каламбур).

          Вас когда-нибудь раздражала ситуация, когда вы в CK2 ненадолго заходили в провинцию лишь затем, чтобы превысить лимит снабжения и потерять часть войск? Не волнуйтесь. Теперь армии могут носить припасы с собой. Припасы расходуются, когда ваши армии находятся в баронствах, лимит снабжения которых меньше, чем размер армии. Таким образом, вы можете без потерь пройти несколько баронств с низким лимитом снабжения. Но если ваша армия осталась без припасов, она начнёт страдать от истощения и терять войска. Припасы со временем пополняются, когда вы находитесь на контролируемой вами территории с лимитом снабжения больше, чем численность вашей армии. Но учтите: даже не страдая от потерь из-за низкого снабжения, ваша армия без припасов получит штраф к преимуществу в сражении!

          И мы точно не советуем следовать вглубь территории в погоне за вражескими армиями. Вступление в графство, которое контролируется врагом и не граничит с землями под вашим контролем, либо не находится на побережье, приведёт к значительным единовременным потерям от истощения. Но если ваши войска настолько многочисленны, что некоторых потерь вы не заметите, то волноваться, вероятно, не стоит.

          Фух. Этот дневник оказался куда длиннее, чем я ожидал. Надеюсь, вы получили довольно хорошую (хотя и слегка обобщённую) картину того, чего можно будет ожидать при ведении войны в Crusader Kings 3!

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            8 609
            73
            1 041
            21 238
            12

            Дата: 19 Ноябрь 2019, 20:28

            Дневник разработчиков №4 — Развитие и здания
            19 ноября 2019

            Приветствую!

            Сегодняшний дневник разработчиков посвящён вашим владениям на карте — баронствам и графствам, а также тому, что вы можете делать для них, а они для вас! Как было показано в дневнике про карты, баронства теперь физически присутствуют на карте. Несколько баронств образуют более крупную единицу, называемую графством.
            Imperial
            Хотя многие аспекты игры всё ещё работают на уровне баронств, например, здания, две из важнейших величин, с которыми вам придётся работать, находятся на уровне графств. Это развитие и контроль.

            Развитие — это показатель технологического развития и инфраструктуры графства. Развитие напрямую увеличивает налоги и ополчение с владений, а также открывает ряд особых возможностей. Развитие медленно увеличивается по ходу игры и распространяется из развитых графств на соседние. Например, Константинополь (он же Самый желанный город в мире) начинает с очень высоким уровнем развития. Оно постепенно будет распространяться во все стороны и до отдалённых областей будет добираться куда дольше, чем до Греции. Естественно, есть и другие способы увеличить развитие, например, задание управляющего «Усилить развитие», хотя это довольно медленный процесс, и зачастую он оправдан лишь в центральных графствах. Такие типы местности, как пахотные земли или поймы рек, делают графства идеальными кандидатами для развития, и после достижения ими определённого уровня вы можете расслабиться и любоваться медленным распространением развития по вашей державе!

            С другой стороны, контроль напрямую представляет вашу власть над графством. Он снижается во время осад или при захвате территорий, замещая собой модификатор «новая администрация» из CK2. Если вы не ускорите этот процесс и не прикажете маршалу повышать контроль на вновь захваченных землях, то можете оказаться с кучей бесполезных земель. Из-за этого также важно не допускать на свои земли крестьянский сброд и прочих возмутителей спокойствия...

            Кроме того, у каждого графства есть мнение о владельце, называемое «народным мнением». Оно отражает настроение местных крестьян и зачастую снижается, если у вас другая культура или религия. Таким образом, вам выгоднее назначать местных владык, вассалов с местной культурой и религией, которые будут управлять этими землями вместо вас, поскольку обращение занимает довольно много времени. Недовольные графства склонны создавать проблемы... подробнее об этом в другом дневнике.

            А теперь поговорим непосредственно о владениях! В каждом графстве будет определённое количество ячеек для баронств. Некоторые построены со старта, другие нет. Три основных типа владений остались неизменными — замки, города и храмы составляют большую часть владений на карте, и каждый из этих типов играет свою роль. Замки предоставляют ополчение и укрепление, города платят налоги, а также играют важную роль в развитии, а храмы дают в равной степени ополчение и налоги, а также увеличивают контроль. Это значит, что если вы хотите добиться быстрого развития графства, то, возможно, постройка нескольких городов — это именно то, что нужно. Для более укреплённого домена, возможно, стоит отдать предпочтение замкам, ну и так далее.
            Imperial
            В зависимости от местности провинции каждое владение имеет доступ к ряду зданий. Прежде всего, обычные здания повышают налоги и ополчение, а также имеют несколько вторичных бонусов, таких как укрепление или повышение снабжения. В основном здания представляют собой непосредственные улучшения, долгосрочные инвестиции, которые вы всегда должны учитывать, как и в других наших играх.
            Imperial
            Также для разнообразия мы добавили такое понятие, как здания столицы герцогства. Эти здания могут быть построены только в баронстве, являющимся де-юре столицей герцогства, что ограничивает их доступность на карте. Чтобы построить и активировать их, вам нужно лично удерживать титул этого герцогства — таким образом вы не можете просто копить графства, в которых вы можете строить эти особые здания, а также, как это было в СК2, вы будете получать серьёзные штрафы за владение слишком большим числом герцогств лично. Сами здания очень дороги, однако у них множество преимуществ, что позволит вам улучшить свой опыт. Военные академии повысят эффективность ваших рыцарей и позволяет вам содержать ещё больше рыцарей; учреждая марки, вы сделаете ваши герцогства ещё более защищёнными, осадные мастерские увеличат эффективность ваших требушетов, и так далее!
            Imperial
            Также у нас есть концепт особых зданий. Они представляют собой исторические здания, как древние, так и те, которые были построены в это время. Они расположены в заранее определённых баронствах, и вы можете ожидать стандартных вещей, вроде пирамид или Колизея, но также будут более необычные или менее известные сооружения, такие как вал Оффы или бамианские статуи Будды. Некоторые из них можно построить во время игры, например, лондонский Тауэр или Альгамбру. Все эти сооружения дают уникальные и интересные бонусы, а некоторые из них будут представлены 3D моделями на карте.

            На сегодня всё! Оставайтесь на связи, чтобы не пропустить следующий дневник разработчиков, в котором мы расскажем вам о новых механиках заговоров!

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              8 609
              73
              1 041
              21 238
              12

              Дата: 26 Ноябрь 2019, 20:03

              Дневник разработчиков №5 — Происки, секреты и влияние
              26 ноября 2019

              Приветствую, дорогие будущие короли и королевы!

              Я Voffvoffhunden (известный также как Петтер в дискорде и даже в личной жизни), один из контент-дизайнеров игры. Большинство из вас, скорее всего, не знакомо со мной, поскольку я втайне работал над CK3 со времён выхода HoI4. Это был долгий путь, но было интересно видеть, как игра развивается и растёт с течением времени, а теперь стало ещё интересней, поскольку мы можем рассказывать вам о ней! Сегодня речь пойдёт о ряде нововведений, которые в совокупности покрывают важнейшие части игрового опыта в Crusader Kings. С чего же ещё начать, если не с убийства?

              Все мы через это прошли. Объединённая Скандинавия практически у вас в руках, если бы только не эти назойливые сиблинги! В CK2 подобные проблемы решались аккуратным использованием заговоров с целью убийства. Мы расширили и заменили эту систему нашей новой системой происков!

              Для Crusader Kings 3 нам нужна была система чуть более предсказуемая, но всё ещё ненадёжная в плане исхода, так что убийство остаётся... возможностью, но не панацеей. Мы также хотели снизить требуемое количество соучастников, чтобы важнее было уделить внимание нескольким кандидатам, близким к цели, а не слать гонцов с сумами, полными золота, к каждому придворному и вассалу.

              Мы добились этого при помощи новой системы происков, в рамках которой вы можете выбрать персонажа целью происков, в соответствии с вашими планами, завербовать сообщников, увеличить шанс успеха происков и, в конечном счёте, добиться своей цели. Я попытаюсь показать, как это работает, на примере наиболее знаковых происков: убийства.
              Imperial
              Уже сейчас вы могли зацепиться за полоску прогресса. Каждый месяц происки могут продвинуться на один шаг, и шанс этого зависит от силы происков интригана и защиты от происков цели. Эти две величины основываются на соответствующем навыке (навыке интриги в случае убийства), но на них также влияют тайный советник (в случае происков, связанных с интригами), различные модификаторы и, конечно же, заговорщики. Чем ближе заговорщики к цели (и чем лучше их навык интриги), тем больше силы они добавляют проискам.

              После того, как происки продвинулись до 10 этапа, они пытаются претвориться в жизнь. Вероятность успешного исхода определяется шансом успеха происков (у которого несколько иной набор модификаторов, нежели у силы происков), в то время как секретность используется для проверки, раскрыли вас или нет.

              Если вы набрали умелых заговорщиков и вам повезло оказаться непойманным, то наследие у вас в кармане!

              Вы, как интриган, защищены от раскрытия вплоть до попытки претворить происки в жизнь. Но эта защита не распространяется на заговорщиков! И поимка с поличным при участии в заговоре с целью убийства ещё ничьей репутации не пошла на пользу, как не способствует она и привычке видеть солнечный свет каждый день.

              Стоит отметить, что при подобном раскрытии происков шанс успеха значительно снижается, поскольку выбранная цель делает всё возможное, чтобы сорвать ваши планы.

              Но с другой стороны, возможно, убийства не в вашем стиле? К счастью, система происков столь гибкая, что её можно использовать для любых долгосрочных взаимодействий. На противоположной стороне спектра в виде происков возвращается соблазнение . Оно не использует заговорщиков, как убийство, и не опасно в этом смысле... если ваша цель не состоит в браке, конечно же. Достижение успеха, определяемое вашими способностями в соблазнении, сексуальными предпочтениями и тем, насколько хорошо вы ладите, даст вам нового любовника (или любовницу).
              Я знаю, о чём вы сейчас подумали, и да, это отличный способ получать заговорщиков для своих происков с целью убийства!

              Влияние — ещё один всеобщий любимец, возвращающийся в виде происков. Для влияния не нужны заговорщики, вместо этого оно полагается на ваш навык дипломатии. Оно просто медленно прогрессирует, а затем проверяет, удалось ли вам успешно улучшить отношения или нет. Затем всё начинается заново, улучшая мнение цели о вас, пока вы не остановите этот процесс или пока не совершите непоправимую дипломатическую оплошность...

              Для большего удобства, все персонажи могут одновременно руководить одними враждебными происками (например, убийством) и одними личными (например, соблазнением или влиянием). Увы, вы можете выбрать персонажа целью только одних происков, так что не сможете пытаться убить и соблазнить одного и того же человека, чтобы посмотреть, что получится раньше. Нужно делать одно за другим.

              Итак, как я уже отмечал ранее, попытка убить кого-нибудь обычно незаконна. (Забавный факт: если верить юридическому отделу Paradox, в реальном мире тоже так). Но если вас не поймали при попытке, то взятки с вас гладки, да? Не совсем! Позвольте представить вам то, что навсегда изменит вашу привычку нервно оглядываться через плечо. Секреты!
              Imperial
              Персонажи могут получать секреты, когда они делают что-то порицаемое или совершенно противозаконное. Вам нужно будет надёжно хранить свои секреты и заполучать чужие. Посылая своего тайного советника шпионить, вы, возможно, узнаете что-нибудь о надоедливых вассалах, угрожающем вам соседе, или же о ком-нибудь при вашем собственном дворе!

              Так что же вам делать, когда вы раскрываете секрет? Одним из вариантов, конечно, будет его обнародование! Это возымеет различные эффекты, зависящие от самого секрета. Тайная любовница короля спровоцирует скандал, скрытый извращенец получит соответствующее качество, а раскрытие убийства — это как раз то, чего ждёт ваша родня, чтобы бросить вас в подземелье. И не стоит забывать об ужасных штрафах «убийцы родичей» («Эй, это моя семья, и я сам решаю, что с ними делать, понятно?»)

              Ещё один возможный вариант связан с эволюционировавшей системой услуг из СК2. Теперь эта система называется «влияние», что может отражать различные ситуации. Услуга является одной из них, хотя система может отражать и верность, которую член дома обязан выказывать главе.

              Влияние используется для того, чтобы заставлять персонажей делать то, что вы хотите, например, принять предложение о свадьбе, сменить тип феодальной зависимости или заставить присоединиться к вашей интриге в качестве агента...
              Imperial
              Есть слабое и сильное влияние, и если слабое исчезает после использования, то у сильного просто есть промежуток времени, по истечении которого его снова можно использовать. Силу влияния определяет его источник, и сильнейшее влияние получается после шантажа кого-либо самыми страшными его секретами…
              Imperial
              Но, возможно, получив влияние, вы захотите его попридержать, а не расходовать. Наличие влияния помешает цели применять в отношении вас враждебные действия, что особенно полезно, когда имеешь дело с вредными вассалами. Но будьте осторожны. Хотя наличие сильного влияния даёт вам значительное преимущество, вы лишитесь его, если связанный с ним секрет будет раскрыт.

              В игре есть множество происков, секретов и влияния, и хотя перечислить их все вполне возможно, думаю, будет куда интереснее, если вы будете постепенно узнавать их из будущих дневников или уже после выхода игры.

              Надеюсь, теперь понятно, как соотносится между собой всё то, о чём я рассказывал. Возможно, вы хотите кого-нибудь убить, тогда вам понадобятся заговорщики. Но никто не хочет присоединяться. Тогда раскапывайте их секреты и шантажируйте их. Тем временем вы начинаете личные происки (например, влияние), чтобы увеличить мнение о себе потенциальных заговорщиков, чтобы вы могли убедить их, что да — их сюзерен действительно настолько плох.

              Но что, если кто-то ненавидит вас (из-за всех этих убийств) и вы не в состоянии найти ни единого грязного секрета, которым их можно было бы шантажировать?

              Что ж, в Crusader Kings 3, вероятно, вы сможете кое-что с этим сделать...

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                8 609
                73
                1 041
                21 238
                12

                Дата: 03 Декабрь 2019, 21:06

                Дневник разработчиков №6 — Совет, могущественные вассалы и супруги в совете
                2 декабря 2019

                Приветствую, друзья!

                Я Wokeg, самый младший из контент-дизайнеров CK3. Вы вряд ли слышали обо мне, если, конечно, не являетесь фанатом анархокоммунистических инсектоидов: в основном я брожу туда-сюда по офису, бормоча о Западной Стране и странных культурных особенностях, но сегодня я здесь, чтобы рассказать вам о совете, могущественных вассалах и о роли ваших супругов в управлении державой.

                Начнём с основ: что мы перенесли из CK2?

                В вашем совете всё ещё есть 5 основных должностей: канцлер, управляющий, маршал, тайный советник и придворный капеллан, и каждый из них полагается на конкретный навык (соответственно, дипломатия, управление, военное дело, интрига и учёность). Каждый советник является вашим вассалом или придворным, и вы (в основном) можете нанимать на эти позиции и увольнять с них по собственному желанию. Каждому из советников можно давать различные задания, для которых требуется соответствующий навык, помогающие вашей державе выживать и процветать. В теории.
                Imperial
                Хорошо, большинству из вас это должно быть довольно знакомо. А что же поменялось?

                Во-первых, навыки державы остались в прошлом. Хоть они и не были худшей в мире вещью, вы зачастую забывали об их существовании, если они не были совсем уж ужасны, что было весьма редким явлением. Плюс, лично я просто не могу выкинуть из головы сцену, когда ваш канцлер каждый раз выпрыгивает перед королём и закрывает рукой ему рот, стоит тому придумать грязную шуточку о короле Франции.

                Вместо того, чтобы влиять на навык вашего персонажа в определённых взаимодействиях, навык советников кардинально влияет на эффективность выполнения ими порученным им заданий. Талантливый управляющий не только выхватывает деньги из рук недостойных крестьян, стоит им получить их, но ещё и увеличивает шанс получить в процессе положительные события. Аналогично, плохой управляющий не просто плох, он активно всё портит и вносит беспорядок в ваши дела. Выбор между политически влиятельным идиотом и умелым придворным ещё никогда не был настолько сложным.
                Imperial
                В качестве компенсации, простое присутствие в совете сюзерена даст вам крайне незначительный бонус к навыку, соответствующему вашему положению. Даже у поистине бездарного советника есть хоть какие-то помощники.

                Далее, задания теперь не сбрасываются при смене советников. Если вы приказываете управляющему повышать развитие конкретного графства, они будут продолжать заниматься этим, пока вы не прикажете остановиться, вставая на паузу, если у вас совсем нет управляющего. Задания советников в графстве остановятся только если графство больше не является подходящей целью для этой задачи, например, если было выполнено временное действие (скажем, религиозное обращение) или если вы потеряли графство по итогам войны.

                Вместо того, чтобы перечислять все возможные задания для каждого советника, давайте не будем усложнять и просто перечислим наиболее интересные или новые:
                • Канцлер: Интегрировать титул — ускоряет изменение де-юре статуса подходящего титула в вашей державе.
                • Маршал: Увеличить контроль в графстве — увеличивает ежемесячное увеличение контроля в определённом графстве.
                • Управляющий: Увеличить развитие в графстве — снижает время строительства зданий и владений в определённом графстве. Увеличивает ежемесячный прирост развития в нём же.
                • Тайный советник: Найти секреты — попытаться узнать секреты определённого двора, в том числе и вашего.
                • Придворный капеллан: Сфабриковать претензию на графство — даёт возможность получить претензию на определённое графство.

                Хорошо, мы сообщили достаточно информации о незначительных изменениях. А есть ли действительно большие изменения?

                Что ж, это смотря как посмотреть. Вы одиноки, и назойливому Папе до вас не добраться? Тогда жизнь может казаться довольно спокойной, по крайней мере, какое-то время. С другой стороны, если вы женатый католик…
                Imperial
                Первым из таких изменений является супружество, и, как вы могли догадаться из названия дневника, к классическим пяти позициям в совете теперь добавляется основной супруг! Исторически, супруги часто были незаменимыми советниками в управлении владениями, давая советы и рекомендации даже когда они, строго говоря, не должны были этого делать.

                В нашей модели супругу даются разнообразные задачи в совете, каждая из которых увеличивает ваши характеристики, снимая часть груза управления с ваших плеч. Задачей по умолчанию является «Помощь правителю» — помочь тут и там и обеспечить небольшую фиксированную прибавку ко всем навыкам; это подходит тем правителям, кто сам со всем справляется. Не полагаясь на советы вассалов, сами понимаете почему.

                Если вы хотите, чтобы вам оказали более специализированную помощь, вы можете увеличить определённую характеристику напрямую. Это добавит большую часть значения характеристики супруга к вашему, так как вы перекладываете гору ответственности на чужие плечи, давая власть в обмен на умение. При этом улучшается только одна конкретная характеристика, так что выбирайте тщательно.

                Не в браке? Нет проблем, одинокие феодалы-наследники хотят встретиться с вами.

                У вашего супруга имеются земли? Что ж, я боюсь, у него есть более важные дела, чем ваша управленческая домашняя работа.
                Imperial
                Что касается второго большого изменения: слышали ли вы когда-нибудь фразу «Неужели нет никого, кто освободил бы меня от этого попа!»

                Что ж, у нас есть для вас несколько непокорных священников.

                Некоторые конфессии (подробнее о которых, кроме католицизма, мы расскажем в другом дневнике) заменяют придворного капеллана епископом. Если у вас есть придворный капеллан, то он будет действовать, как и остальные советники, хотя последователям некоторых конфессий сложнее будет нанять их.

                Епископы (и не только они) используют механику лизинга, при которой они контролируют все ополчения и получают все налоги с каждого храма в вашем персональном владении; помимо этого, епископ получает часть налогов и ополчения от епископов ваших вассалов. Все говорят, что Церковь забирает себе множество дукатов, не так ли?

                Как и полагается верному подданному короны, епископ будет рад передать солдат и налоги вам, в зависимости от того, насколько он доволен. Лояльный епископ является благом для вашей экономики и армии и может стать тем, что отделяет неограниченную королевскую власть от экономического краха.

                Непокорный епископ, напротив, является занозой. Если он не одобряет вас даже чуть-чуть, он оставит ополчение и налоги себе до тех пор, пока вы не будете соответствовать его стандартам; а если он вас ненавидит, он даже может начать заговор с целью заменить вас более благочестивым монархом.

                Конечно, спросите вы, что помешает вам уволить епископа и заменить его на вашего большого друга?

                Что ж, это мы называем ересью. И вам придётся подождать дневника о религиях, чтобы узнать о законных способах сместить вашего епископа. Что касается нелегальных, что ж, ни один Папа не остановит нож в спину...

                Воистину непокорный священник.
                Imperial
                И напоследок, поговорим о могущественных вассалах.

                Они должны быть знакомы многим из вас по дополнению Conclave для CK2: могущественные вассалы — богатейшие феодалы, обладающие самым многочисленным ополчением в державе. Они могущественны, влиятельны и неуправляемы, и вы можете игнорировать их только на свой страх и риск. Чем выше ваш ранг, тем сильнее вам придётся с ними бороться, но в конечном итоге это должно свестись не к тому, чтобы пытаться всех ублажить, а к выбору того, кого придётся оскорбить.

                Как и в Conclave, могущественные вассалы всегда ожидают получить место в вашем совете. Они величайшие магнаты своего времени и они, чёрт возьми, должны быть услышаны! Если вы оставите кого-то за пределами политической жизни, это приведет к огромному штрафу к мнению этого персонажа о вас, поскольку место в совете принадлежит ему по праву сильного.

                Но не какое-то конкретное место, поэтому если они не смогут организовать армию даже ради спасения собственной жизни, это не повод не назначать их на должность маршала. Власть - это по сути то же самое, что и компетентность, верно?

                Итак, что же вы получите, пойдя на уступки этим наглым властителям? Есть одна важная функция, напрямую завязанная на могущественных вассалах: изменение престолонаследия. В CK2 требовалось, чтобы все ваши вассалы, как де-юре, так и де-факто принадлежащие к одному из ваших титулов, одобрили ваше решение, прежде чем вы сможете изменить закон о наследовании. В CK3 это вето принадлежит лишь могущественным вассалам, и им прекрасно об этом известно.

                И наконец, влиятельные вассалы также привязаны к ряду других систем, о некоторых из которых мы поговорим в следующих дневниках, а о некоторых можем поговорить и здесь. При выборном наследовании они зачастую получают больше голосов, поскольку обладают большим влиянием на процессы, происходящие в вашей державе. При вербовке заговорщиков влиятельные вассалы становятся лучшими агентами, если вы сможете убедить их. А поскольку они знают об этом, их также труднее убедить присоединиться к проискам. И наконец, недовольные могущественные вассалы во фракции доставляют куда больше головной боли (подробнее о фракциях мы расскажем позже).
                Imperial
                Что ж, вот и всё, что мы можем рассказать о функциях совета в данный момент. Надеюсь, мы смогли ответить на терзающие вас вопросы, и вы уже с нетерпением ждёте возможности поуправлять своей державой.

                На следующую неделю, как мне кажется, у нас запланирован рассказ о персонажах, портретах и качествах...

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  8 609
                  73
                  1 041
                  21 238
                  12

                  Дата: 04 Декабрь 2019, 21:21

                  Комментарии разработчиков к Дневнику №6

                  Цитата

                  Torngasuk написал(а):
                  Итак, если я правильно понимаю, епископы теперь исключительно советники, а не владельцы храмов? В смысле, что у графа будет один епископ на все его храмы, равно как и у герцога, и у короля?

                  И да, и нет. Это система для вашего религиозного советника, но церковные персонажи, безусловно, могут самостоятельно владеть землями. Так что у вас может быть, скажем, архиепископ, отказывающийся платить вам налоги, тогда как князь-епископ Йоркский (напрямую контролирующий герцогство Йорк и всех его вассалов) состоит во фракции против вас. Или же церковь может быть вашей главной опорой. Это уже от вас зависит.

                  Цитата

                  Serenity84 написал(а):
                  Я просто надеюсь, что совет будет труднее контролироваться, чем в CK2. Когда могущественные вассалы не могут вступать во фракции, а вы можете покупать одолжения, управлять державой становится просто, а восстания редки. Контроль над вассалами должен требовать больших усилий. С другой стороны, у ИИ есть проблемы даже с этим...
                  И я до сих пор не знаю, хорошо ли иметь только одного епископа в державе. Это может быть оправдано игромеханически, но кажется неправильным. И в сочетании с вышесказанным это может сделать церковь более управляемой.

                  Что ж, это скорее ряд епископов, и они не особо-то торопятся сообщить вам, что вы не отвечаете их требованиям. Скажем, во время трудной войны. Когда вы пытаетесь победить короля Франции. А затем ваш архиепископом вдруг начинает читать вам нотацию о том, что нужно перестать казнить всех подряд, и неужели нет никого, кто освободил бы меня от этого п... ой. Я снова это сделал.

                  Достаточно сказать, что проблем от них больше, чем вы думаете.

                  Цитата

                  Jia Xu написал(а):
                  Я в восторге от новой системы архиепископов. В CK2 не было особых причин беспокоиться о ваших теократических вассалах. Главное, чтобы Папа был доволен, а остальных можно спокойно игнорировать. Новая система выглядит потрясающе.

                  Хорошо, что вам нравится! Папа тоже может сам по себе вас ненавидеть, а отлучения от церкви становятся куда страшнее, когда они главным образом раздражают ваших епископов настолько, что они перекрывают вам доступ к золоту. Если, конечно, означенный епископ не является вашим другом, для подобных случаев у нас есть происки на любой вкус и цвет.

                  Цитата

                  Arona написал(а):
                  Итак, архиепископ является религиозным главой державы и контролирует религию в ней. А язычников и еретиков это тоже касается?
                  Если половина вашей державы придерживается одной религии, а вторая половина — другой, то будет ли у каждой из этих религий свой глава? Или только один на державу? Если только один, то собирает ли он налоги со священников других религий, или же это зависит от мнения, и они всё ещё находятся во власти основного главы религии?

                  Ваш епископ, если он у вас есть, является теологическим советником вашей державы. Он собирает налоги со всех подчинённых ему епископов с той же религией (скажем, католический епископом не будет собирать налоги с православных) и с храмовых владений в вашем личном домене, независимо от религии в графствах этих владений. Они управляют землями, пусть они им и не принадлежат, и простолюдины всё ещё платят арендную плату, даже если придерживаются другой религии.

                  Мы не скажем о способах получить епископа, отличных от должности придворного капеллана, пока не выпустим дневник о религиях. И я боюсь, что применимость этой системы к язычникам и еретикам пока является секретом.

                  Цитата

                  LukeCreed13 написал(а):
                  Помощники? Звучит интересно... это реальные персонажи, или же просто некая условная команда бюрократов, помогающая советнику?
                  Наконец-то моя супруга не будет просто детородной машинкой! Надеюсь, у нас будет больше событий о межличностых отношениях женатых персонажей, а также их детей и родственников (помимо и без того достаточного количества событий на соблазнение из CK2).

                  В данный момент это просто условная команда бюрократов, а не конкретные персонажи. И хоть это не исключает событий о бюрократах, тут и там вмешивающихся в ваши дела, мы всё же предпочитаем, чтобы наши персонажи были влиятельными, а моделировать, скажем, третьего младшего клерка, значит впустую растрачивать ваши вычислительные мощности. Если, конечно, он не ворует ваши деньги. Или шпионит на короля Франции. Или и то, и другое.

                  Что до межличностых событий, то это то, чего нам хочется как можно больше!

                  Цитата

                  bengast написал(а):
                  А ещё я заметил, что в совете нет советника (Advisor). Полагаю, эта должность исчезла насовсем?
                  И ещё, в дневнике вы говорили, что могущественные вассалы требует конкретную должность. Что будет, если 2 вассала претендуют на одну должность? Или их требования не будут конфликтовать?

                  В настоящее время у нас нет советников. Боюсь, ваши вассалы больше не поведутся на этот старый трюк.

                  Поясню на примере. Герцогу Геофу из Большой Опрессионии без разницы, будет ли он маршалом, тайным советником, управляющим, канцлером или (если ваша религия такое позволяет) придворным капелланом, он просто хочет быть там. Единственное исключение — позиция супруга, поскольку супруги-землевладельцы не получают эту должность (у них есть свои земли, за которыми нужно присматривать), так что вы не можете выйти замуж за герцога Геофа, чтобы он перестал требовать от вас место в совете.

                  Цитата

                  ogarrr написал(а):
                  Сможет ли советник командовать армиями? Думаю, они не привязаны к работе. Особенно, если советник ещё и рыцарь.

                  Да! У них есть помощники, и об их работе есть кому позаботиться, если с ними можно связаться. Если советник командует армией, это не идеальный вариант, но для того и придумали письма, а вот если он окажется в темнице (скажем, поскольку командовал войсками и попал в плен), то уже не сможет быть советником, и его задание встанет на паузу, пока кто-нибудь не займёт его должность.

                  Цитата

                  Korea-Man написал(а):
                  Я правда надеюсь, что это не значит, что система де-юре земель станет основой для местной разновидности национализации. Стабильные 100 лет в CK2 — вполне нормальное значение, и мне не нравится сама мысль о системе, напоминающей быструю национализацию провинций в EU4. Она работает в игре, но такие вещи, как национализация и де-юре принадлежность земель, должны быть более статичными (или медленно меняющимися), независимо от владельца.

                  Это законное беспокойство, и я его также разделяю. Система EU4 хороша для EU, но CK не должна так работать. Мы полностью осознаём это, и смена де-юре статуса земель должна быть медленной и долговременной, и мы помним об этом. Задача советника позволяет лишь немного ускорить процесс в конкретных областях.

                  Цитата

                  Pied-Noir написал(а):
                  Вы не могли бы объяснить, чем отличаются епископы в CKIII? Я слышал разные версии и немного запутался. Я понимаю это так, что все епископы теперь вассалы епископа, а не графа, как это обычно было в CKII, но значит ли это, что в державе есть лишь один епископ? И чем они отличаются от архиепископов? И я полагаю, если епископ владеет герцогством, то он всё ещё называется князем-епископом?
                  Было бы весьма грустно, если бы все епископы были ограничены в своих возможностях, и лишь самый важный представитель клира был архиепископом. =/

                  Итак, если мы проигнорируем епископов, владеющих собственными землями («Я епископ Марк, и я лично владею графством Тулуза, поэтому я епископ тулузский»), то епископ — это разновидность придворного капеллана для некоторых религий. Если у вас есть епископ, то он будет получать все налоги и ополчение от всех храмов в вашем домене, а также часть налогов от ваших вассалов-епископов той же религии (если таковые имеются). Вы, главным образом, будете вести дела с этим епископом, и мы планируем их сделать куда более вредными и капризными индивидами, чем епископы в CK2.

                  Титул архиепископа в дневнике использовался исключительно ради атмосферы. Конкретный тип епископа зависит от вашей религии и уровня. У графа может быть только епископ, тогда как у герцога — архиепископ, и так далее. Поскольку это лишь для красоты, то эта система ещё может поменяться, и мы продолжаем разгребать ранги наших безземельных епископов.

                  Цитата

                  Torngasuk написал(а):
                  Спасибо за объяснение, премного благодарен! И всё же я задам вопрос, который интересует других, если вы можете раскрывать такие подробности: помимо вопроса о том, перед кем они отчитываются, отдельные епископы всё ещё существуют, подобно баронам и мэрам? Скажем, вы граф с одним графством, и двумя или тремя храмами в нём. Будут ли у храмов отдельные владельцы, отвечающие перед общим архиепископом, или же у них будет один владелец на всех? Я всё ещё не вполне понимаю этот момент.

                  Я боюсь, не совсем так. Ваш епископ контролирует баронства-храмы в вашем домене и получает налоги с епископов всех ваших вассалов с той же религией. Так что у графа, герцога, короля, у всех есть епископы, и герцог просто будет получать налоги от епископа графа, а король от епископа герцога (если предположить, что они являются вассалами друг друга). В вашем примере у однопровинчатого графа будет один епископ, которому переданы все три храма (что делает его в три раза более могущественным, чем рассматриваемый лорд), но он также платит налоги с этих владений епископу сюзерена графа.

                  Цитата

                  Lorcalus написал(а):
                  Отличные изменения. У меня есть несколько вопросов:
                  1 Есть ли разница между епископами и архиепископами для разных уровней правителей (скажем, у графов в совете епископы, а у герцогов архиепископы)
                  2 Если разница в полномочиях епископа и архиепископа?
                  3 Можете ли вы назначать епископа на задания, как и прочих советников, или же вы обязательно должны ему нравиться для этого?
                  4 Можем ли мы назначать епископа в совет, или же его назначает Папа после смерти предыдущего? Может ли Папа сместить епископа, если тот стал верен светскому правителю?

                  1) Да! Именно так.

                  2) Технически? Нет. На практике? Вы мне не поверите. Ополчение и налоги добавляются, и у могущественного короля, имеющего много земель. будет очень влиятельный архиепископ, пусть даже епископом и является, формально, скромным духовным наставником.

                  3) Вы всё равно сможете назначать их на выполнение различных задач, они просто не будут платить вам налоги.

                  4) Я боюсь, что обе части вопроса засекречены. Вам придётся подождать дневник о религиях.

                  Цитата

                  Muhu написал(а):
                  Мне нравится, что теперь есть больше поводов поддерживать хорошие отношения с церковью, но мне не нравится, что всё зацикливается на одном персонаже. Мне кажется, что вам нужно просто подкупить или успокоить одного персонажа, и все ресурсы церкви окажутся в вашем распоряжении. Это кажется слишком простым. Ну, кроме случаев, когда у вас есть церковные вассалы, являющиеся могущественными землевладельцами, но подобное встречается редко.

                  И да, и нет. Жадный вассал со сходными качествами не станет преградой. Вы ладите с церковью, церковь ладит с вами. С другой стороны, скажем, что епископ не жаден. Тогда взятки не столь полезны. Скажем, у вас есть несколько противоположных качеств (особенно, если некоторые из них считаются грехами в вашей религии), и вот теперь у вас действительно проблема. Скажем, это случилось во время войны или сразу после наследования, а не в мирное время. Вам нужны происки влияния, чтобы получить заговорщиков для запланированного убийства, но вы застряли с церковью, пытаясь хотя бы получить контроль над экономикой, а затем Папа отлучает вас от церкви за открытую попытку убийства и...

                  В целом, мне кажется, что геймплейные элементы лучше всего работают в случае каскада неудач. Ни одна из систем не должна требовать вашего полного внимания для своей работы. Вы должны в целом иметь возможность исправлять вещи, это лишь вопрос распределения времени и ресурсов, а также того, является ли эта проблема приоритетом в данный момент. Даже если потребность ублажать епископа зачастую выскакивает на первое место в списке ваших приоритетов, она всё равно приводит к интересным проблемам просто в силу своего существования.

                  Цитата

                  FleetingRain написал(а):
                  Погодите, я уже запутался в епископах. Он не *владеет* храмами, так? Я полагаю, у владений могут быть разные священники-бароны, у которых, в свою очередь, есть разные сюзерены, а все священники отправляют свои деньги и ополчение вашему епископу. Да?

                  Не совсем. Епископы используют механику, называемую арендой: если я однопровинчатый граф, и в моем графстве есть один храм, я автоматически сдаю его своему епископу. Я всё ещё владею им, и он всегда считается неотчуждаемой частью моего графтсва, но налоги и ополчение получает епископ. Другими словами, вместо дюжины мелких епископов в крупном вассальном владении, каждый из который будет слать налоги вашему епископу, ваш епископ просто напрямую получает весь доход. Если у меня есть сюзерен с епископом той же религии, то мой еписком будет платить часть доходов епископу моего сюзерена.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    8 609
                    73
                    1 041
                    21 238
                    12

                    Дата: 10 Декабрь 2019, 20:53

                    Дневник разработчиков №7 — Персонажи и портреты
                    10 декабря 2019

                    Приветствую!

                    Сегодня мы рассмотрим, что представляют собой персонажи в CK3. Как вы уже знаете, игра вращается вокруг персонажей и их поступков, и, чтобы сделать их интересными, мы должны как можно ярче выразить их личности!

                    Для начала, у каждого персонажа есть навыки и свойства, как и в CK2. Их навыки определяют, насколько хорошо они справляются с разного рода делами: персонаж с высоким навыком дипломатии будет пользоваться всеобщей любовью, а персонаж с высоким навыком военного дела станет отличным командиром. Главный источник навыков — свойства, и в первую очередь личностные свойства.

                    В отличие от CK2, где личностные свойства ничем не отличались от обычных, в CK3 мы решили уделить им больше внимания. В CK2 легко можно было без усилий накопить 5-8 личностных свойств, но в таком случае, что же определяет вас как личность? Было трудно понять, каким же в действительности является персонаж, и в CK3 мы улучшили этот аспект. Теперь личностные свойства оказывают огромное влияние на поведение каждого отдельного персонажа, так что если ваш персонаж жаден, вы ощутите это. Для большей выразительности у персонажей редко будет свыше 3 личностных свойств, так что вы сможете сходу понять, какие они (разумеется, на другие типы свойств ограничений нет).
                    Imperial
                    Значки личностных свойств. Сможете угадать, где что?

                    Мы также добавили особенность, которая в двух словах обобщает личность персонажа и отображает её в окне. Это крайне полезно, скажем, при назначении вассалов или вербовке заговорщиков. «Ненасытная шельма», возможно, будет не самым верным вассалом, но станет неплохим заговорщиком, а вот «Благородный и сострадательный» — как раз наоборот!
                    Imperial
                    Престиж и благочестие остаются в CK3, хоть и с нововведениями. В CK2 вы накапливали престиж, который затем могли тратить на разные нужды, что редко было оправдано. Скажем, почему с началом вторжения все вдруг резко должны начать меньше вас любить? Поэтому мы решили изменить преобладавшее в CK2 восприятие престижа и благочестия исключительно как валюты. В CK3 накопленные персонажем престиж и благочестие будут увеличивать его уровни репутации и набожности. У них есть различные эффекты, скажем, ваш уровень репутации увеличивает мнение всех светских правителей (как и в CK2), даёт вам больше рыцарей и открывает особые взаимодействия. Например, племенам становятся доступны вторжения. Ваш уровень набожности увеличивает мнение клира и позволяет в числе прочего объявлять лучшие священные войны. Уровни варьируются от 0 до 5, где 0 представляет бесчестье. И теперь при совершении действительно бесчестных поступков, вроде нарушения перемирия, вы теряете не только престиж, но и уровень репутации, что делает выбор более сложным. Накопленные престиж и благочестие можно использовать в качестве валюты для различных действий. Как и в CK2, престиж используется для взаимодействий с вассалами, решений и войн, тогда как благочестие является основным ресурсом при взаимодействии с церковью.
                    Imperial
                    Перед тем как мы перейдём непосредственно к портретам, я бы хотел рассказать о генетических свойствах! Такие свойства, как «Сила» и «Гениальность», были крайне привлекательны в СК2, и вы часто пытались сделать всё возможное, чтобы эти свойства получили ваши наследники. В СК3 это будет ещё более важным, поскольку генетические свойства будут иметь несколько уровней, которые вы можете улучшить у следующих поколений (можно ускорить кровосмешением!), а также мы добавили множество новых свойств. Зачастую генетические свойства будут иметь визуальные эффекты на вашем портрете — скажем, с линией свойства «Прелесть» ваши персонажи будут становиться всё более и более симметричными. С другой стороны, есть такие свойства, как «Альбинос» и «Уродство», из-за которых ваши персонажи будут иметь не очень приятный вид...

                    А теперь, без дальнейших промедлений, давайте перейдём к части дневника, посвящённой портретам и написанной нашим собственным художником Нильсом!

                    Итак, что касается визуального представления персонажей в игре, мы решили переключиться с 2D «Бумажного» стиля портретов, использовавшегося СК2, на полностью анимированных 3D персонажей. Хотя портреты в СК2, несомненно, имеют своё обаяние, переход на 3D даёт нам массу новых возможностей для всех типов динамических особенностей.

                    У каждого персонажа есть ДНК, которой определяется его внешность. Каждая особенность лица, которую мы можем контролировать, имеет свои гены. Также есть большой ряд тех, которые дают нам множество вариаций и бесконечное количество возможных лиц. К примеру, только у носа есть более 10 различных параметров, определяющих его форму. Для сравнения, в СК2 был только один.

                    А ещё мы хотели изменить то, какая часть персонажа отображается в окне. Мы, конечно, говорим о средних веках, и одежда людей тогда была более важным показателем статуса, чем черты их лица. Так что нам казалось разумным показать большую часть тела, нежели просто голову и плечи. То, насколько шикарно и дорого выглядит одежда персонажа, даст игроку больше информации о его положении в обществе. Также большая рамка позволит нам показать различные анимированные позы, которые, как Алекс упоминал выше, дадут подсказку о личности персонажа. Помимо этого, мы также можем сделать больше всякого с типами тел. У персонажей разный рост (да, включая карликовость и гигантизм), разный вес и структура тела, и они могут измениться в зависимости от их образа жизни и свойств. Поэтому ваш прожорливый гедонист, скорее всего, будет толстым, а грудь и мышцы легендарного воина будут выглядеть довольно воинственно.
                    Imperial
                    Другие классные особенности 3D системы позволят нам сделать старение и болезни постепенными. Теперь вы сможете увидеть, как ваш ребёнок постепенно взрослеет и, в конечном счёте (избежав всех непредвиденных случайностей...), становится столетним стариком. А если ваш персонаж, упаси Господь, подхватит серьёзную болезнь, то его внешность отразит это при помощи наложенных текстур кожи.

                    Мы подробнее рассмотрим портреты в будущем дневнике, так что ждите!

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Моды Total War: Attila
                      Дата: Вчера, 23:30
                      Моды Total War: Attila
                      Дата: Вчера, 23:17
                      Серия Hearts of Iron
                      Дата: Вчера, 18:26
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: Вчера, 13:51
                      Серия Crusader Kings
                      Дата: Вчера, 13:07
                      Моды Total War: Rome II
                      Дата: Вчера, 01:51
                      Моды Total War: Rome II
                      Дата: Вчера, 01:16
                      Моды Total War: Attila
                      Дата: 14 Дек 2019, 20:11
                      Моды Rome: Total War
                      Дата: 14 Дек 2019, 16:13
                      Серия Hearts of Iron
                      Дата: 14 Дек 2019, 00:27
                      Серия Crusader Kings
                      Дата: 13 Дек 2019, 22:05
                      Моды Rome: Total War
                      Дата: 13 Дек 2019, 13:42
                      Моды Rome: Total War
                      Дата: 13 Дек 2019, 06:16
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 13 Дек 2019, 03:07
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 12 Дек 2019, 18:59
                      Моды Rome: Total War
                      Дата: 12 Дек 2019, 06:16
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 11 Дек 2019, 15:01
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 11 Дек 2019, 13:42
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 11 Дек 2019, 11:14
                      Моды Rome: Total War
                      Дата: 11 Дек 2019, 08:46
                      Серия Crusader Kings
                      Дата: 10 Дек 2019, 22:27
                      Моды Rome: Total War
                      Дата: 10 Дек 2019, 20:25
                      Моды Rome: Total War
                      Дата: 10 Дек 2019, 18:56
                      Моды Rome: Total War
                      Дата: 10 Дек 2019, 18:41
                      Моды Серии Total War
                      Дата: 10 Дек 2019, 06:37
                      Серия Hearts of Iron
                      Дата: 09 Дек 2019, 07:33
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 08 Дек 2019, 19:11
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 07 Дек 2019, 14:08
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 07 Дек 2019, 12:51
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 07 Дек 2019, 10:50
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 07 Дек 2019, 10:14
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 07 Дек 2019, 09:48
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 06 Дек 2019, 21:55
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 06 Дек 2019, 14:01
                      Моды Total War: Rome II
                      Дата: 05 Дек 2019, 22:44
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 05 Дек 2019, 22:17
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 05 Дек 2019, 16:52
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 05 Дек 2019, 13:21
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 05 Дек 2019, 12:36
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 05 Дек 2019, 11:22
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 05 Дек 2019, 10:59
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 04 Дек 2019, 22:10
                      Серия Crusader Kings
                      Дата: 04 Дек 2019, 21:38
                      Серия Crusader Kings
                      Дата: 04 Дек 2019, 21:37
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 04 Дек 2019, 16:46
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 04 Дек 2019, 13:27
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 03 Дек 2019, 16:33
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 03 Дек 2019, 14:20
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 03 Дек 2019, 14:05
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 02 Дек 2019, 10:37
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                      Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                       РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                      © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 16 Дек 2019, 09:18 · Счётчики