Сообщество Империал: Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ - Сообщество Империал

Shamilboroda

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
Тема создана: 24 октября 2019, 19:38 · Автор: Shamilboroda
  • 13 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Последняя »
 Shamilboroda
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 24 октября 2019, 19:38

Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Imp

Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Crusader Kings IIІ на русском.
Обсуждение происходит в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 07 апреля 2020, 17:16

    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №21 — Пользовательские конфессии и реформация язычества

    О, привет! Хотите стать ересиархами, да? Или, возможно, хотите превратить древние духовные традиции своих предков в полноценную реформированную конфессию, сравнимую с полумесяцем и крестом? Как бы то ни было, вы пришли по адресу!

    Для начала я собираюсь рассказать, как работает процесс создания новой конфессии или реформирования язычества. После этого вас ждут небольшие тизеры догматов и доктрин, которые могут стать интересным выбором для вашей новой конфессии.

    Создание конфессии
    Создать новую конфессию непросто. Только самые благочестивые правители смогут убедить духовенство своей державы в том, что они знают истиную волю божественных сил, и тем самым сделать первый шаг к основанию новой конфессии. Однако если в вас есть достаточно преданности и много свободного времени, то и вы сможете подстроить свою конфессию под нужды династии!

    Рассматривая догматы и доктрины своей конфессии, вы заметите кнопку внизу с надписью «Создать новую конфессию». Нажатие этой кнопки откроет окно создания конфессии, которое можно изучать когда угодно — задолго до того, как вы сможете заняться непосредственно реформой конфессии! Это позволит вам поиграть с различными вариантами и посмотреть доступные возможности, тем самым определив для себя долгосрочные цели.

    Imp
    [Скриншот окна создания конфессии, показывающий изменённые догматы и доктрины]

    В этом окне вы можете менять все догматы и доктрины своей новой гипотетической конфессии, хотя список доступных догматов зависит от религии. Например, догматы, основанные на понятии Дхармы, доступны только восточным религиям, тогда как Монашество было распространённой практикой, а потому доступно всем. Это значит, что при создании новой конфессии первым делом вы должны убедиться, что придерживаетесь нужной религии.
    Помимо доступности как таковой, некоторым религиям проще получать доступ к определённым доктринам, чем прочим. Например, ислам привычен к многожёнству и с радостью примет новую конфессию, поощряющую его. Христианская же конфессия, утверждающая, что по замыслу Бога у нас должно быть несколько супругов, будет встречена с изрядной долей скептицизма...
    В CK3 это работает так, что у всех догматов и доктрин есть своя стоимость в благочестии. Чем сильнее вы отклоняетесь от изначальной конфессии, тем больше благочестия вам понадобится, чтобы убедить священников, что да, вам действительно было послано видение с небес, и да, вы действительно служите их проводником, а не просто пытаетесь создать личный секс-культ.

    Imp

    После того, как вы сделаете все желаемые изменения, игра покажет общее количество благочестия, необходимого для создания новой конфессии. Это число может получиться довольно большим, поэтому для большинства персонажей создание новой конфессии и реформирование язычества станет делом всей жизни. Мы крайне рекомендуем заниматься этим только тем персонажам, которые пошли по пути учёности, либо у которых множество добродетельных качеств. Возможность часто совершать паломничества и жертвовать золото и солдат на нужды веры тоже сильно поможет! И наконец, если ваше божественное откровение по чистой случайности совпадёт с временами, когда ваша конфессия страдает от низкого рвения, то вам будет гораздо проще заставить остальных купиться на новый канон (о рвении я расскажу больше в дневнике про возникновение ересей).
    Если вас устраивают догматы и доктрины, и имеется нужное количество благочестия, вы сможете официально обратиться в новую конфессию. Вы, а также ваша столица, мгновенно примете её, но правителю будет непросто убедить своих вассалов и подданных обратиться в новую странную конфессию — они вполне могут решить поднять восстание и низложить обезумевшего короля с трона! В конце концов, если вы умрёте до того, как новая конфессия сумеет закрепиться в этом мире, скорее всего она умрёт вместе с вами...

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 14 апреля 2020, 17:05

      Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №22 — Средневековое разнообразие

      Всем привет! Сегодня мы с Virvatuli принесли вам дневник разработчиков о том, как мы в CK3 удовлетворяем различные фантазии игроков. Также мы покажем вам немного контента и геймплея!

      Мы придерживаемся идеи о том, что игрокам нужно давать как можно больше свободы и возможностей перекраивать мир по собственному желанию, что нашло своё отражение в девизе Paradox: «Мы создаём игры, вы создаёте истории». Разумеется, когда пытаешься относительно точно смоделировать реальность в CK3, начальное окружение может оказываться весьма далёким от царства справедливости и равенства, которым вы хотели бы править, но у целеустремлённых игроков должна быть возможность изменить уклад своего общества, если они того захотят.

      Как вы можете догадываться, команда CK3 состоит из увлечённых, страстных и участливых людей. Что-то из описанного в этом дневнике было частью обычного процесса разработки, а что-то было нашими личными проектами. Нам было важно, чтобы в игре нашло своё отражение разнообразие наших игроков и команды разработчиков, а также людей, не часто встречающихся на страницах исторических книг. Мы хотим, чтобы все чувствовали себя как дома, и чтобы у вас была возможность воплощать свои мечты.
      CK3 поистине разнообразная игра, её карта охватывает почти половину мира и шесть веков истории. Этот мир наполнен множеством титулов, культур, конфессий и персонажей. Нашей целью было показать всё это в игре как можно подробнее и точнее, для полного погружения в эпоху, и дать вам ещё больше динамических элементов и решений. Вы постараетесь воссоздать историю, построить дивный новый мир, или же нечто среднее? Всё в ваших руках.

      Но мы не просто добавили больше возможностей. Всё это разнообразие стало более доступным, чем в CK2. Например, все конфессии и культуры на карте доступны для игры с релиза, а динамическая система конфессий даст вам куда больше возможностей менять мир. Мы также добавили множество различных игровых правил, которые позволят вам создавать уникальный игровой опыт CK3. Если вы с первого дня хотите играть не королём, а королевой, то правила игры позволят вам это сделать без необходимости создавать собственную конфессию во время кампании. Вас ждут другие испытания, завоевания и истории!

      Мы крайне гордимся всем, что сделали для вас. Поэтому довольно слов, давайте перейдём к сочным подробностям!

      Гендерные настройки

      В CK3 все ограничения, связанные с полом персонажей, контролируются конфессиями, прямо или косвенно. И поскольку у нас есть потрясающая система динамических конфессий, все подобные ограничения можно менять в процессе игры. В отношении пола наша философия дизайна догматов веры была такой, что мужчинам и женщинам должны быть доступны одни и те же возможности. Например, у догмата «Отношение к полу» есть варианты «Доминирование мужчин», «Равенство» и «Доминирование женщин». Все ограничения, накладываемые на женщин в конфессиях с доминированием мужчин, применяются к мужчинам в конфессиях с доминированием женщин.

      Imp

      Даже когда исторически мужчины обладали наивысшими титулами, а права женщин были ограничены, женщины всё ещё оказывали значительное влияние на окружающий мир. Во многих частях средневекового мира женщины часто правили в отсутствие мужей, советовали им и заботились о поместьях. Мы решили отразить это, дав супругам место в совете. Навыки вашей супруги (или супруга) будут напрямую влиять на вашу державу, и вы увидите разнообразные события о том, как ваши муж или жена справляются со своими обязанностями, начиная от переговоров с фракциями и заканчивая сбором дополнительных войск.

      Imp

      Как и в CK2, у нас есть игровое правило «Равенство полов», но с улучшениями и большим разнообразием. Вариант «Равенство» (соответствует варианту «All» в CK2) более всеобъемлющ и имеет меньше исключений, чем в CK2, главным образом благодаря нашей динамической системе конфессий и вышеупомянутой философии дизайна. Также есть вариант «Всё наоборот», в котором историческое положение полов перевёрнуто с ног на голову, и женщины становятся доминирующим полом в большинстве религий.

      Imp

      Женщины в Crusader Kings визуально представлены как никогда ранее. У нас есть несколько потрясающих загрузочных экранов с разнообразными персонажами, но главную роль играет новое окно событий. В CK2 у нас были очаровательные иллюстрации к событиям, но недостатком этого решения было отсутствие разнообразия в плане персонажей. В CK3 мы используем наши чудесные модели персонажей, чтобы оживить события и показать разнообразие персонажей в окнах событий.

      Imp

      Сексуальная ориентация

      Сексуальная ориентация добавляет остроты поведению и мотивации персонажей, как в реальной жизни, так и в CK3; также она влият на то, что будет считаться греховным и даже преступным в контексте религии. Она позволяет создать драму и интригу, и в CK3 мы намного лучше её проработали. Помимо гетеросексуальности и гомосексуальности из CK2, персонажи также могут быть бисексуальны и асексуальны. Сексуальная ориентация отныне определяется не чертой, но своей отдельной системой, что облегчает работу с ней нам и делает её более наглядной в интерфейсе для вас. Кроме того, это означает, что в CK3 гетеросексуальность больше не является параметром по умолчанию, что также было важно для нас.

      Дети развивают свою сексуальную ориентацию к десятилетнему возрасту, и после этого она не меняется. Стоить заметить, что мы не разделяем симуляцию сексуальных и романтических отношений в игре, так что сексуальная ориентация персонажа повлияет как на сексуальные, так и на романтические предпочтения.

      Imp

      Тем не менее, в игре мы разделяем сексуальные предпочтения и сексуальное поведение. Сексуальная ориентация персонажа сама по себе не может быть преступной, но некоторые сексуальные акты — могут. Например, если конфессия не приемлет гомосексуальные отношения, двое мужчин, занимающихся сексом, получат секрет «Содомит» (вне зависимости от их сексуальной ориентации). Хоть ИИ и не выстраивает романтические и сексуальные отношения с теми, кто его не привлекают, игрок может решить пойти против сексуальных предпочтений (хотя и не без штрафов, и это действие не приведёт к любовным отношениям). Это означает, что персонаж игрока, являющийся гетеросексуальным мужчиной, может получить секрет «Содомит», если он соблазнит гомосексуального или бисексуального мужчину.

      У нас есть два гендерных правила игры, связанных с сексуальностью: «Взгляд на однополые отношения» и «Распределение сексуальности». Первое довольно схоже с уже упомянутым правилом «Отношение к полу» и меняет «Отношение к однополым связям» у всех религий с их исторических значений на «Приемлемо». Второе же влияет на распространённость каждой сексуальной ориентации. Варианты включают в себя: «По умолчанию», что означает, что гетеросексуальность является наиболее распространённой ориентацией; «Равенство», которое делает все ориентации распространёнными в равной мере; и по одному правилу для гомосексуальности, бисексуальности и асексуальности, делающей их наиболее распространёнными ориентациями вместо гетеросексуальности.

      Imp

      Конфессии

      Как показали дневники на протяжении последних нескольких недель, мы уделили много внимания конфессиям, и, как вы уже можете знать, все они будут доступны с начала игры. Динамическая система конфессий позволила нам добавить множество вариантов к релизу. Надеемся, вы согласитесь, что каждая конфессия обладает своим шармом и причудами.

      Дальше — больше: теперь различия между различными нехристианскими конфессиями, особенно в Африке и Индии, куда более ощутимы! Африканское язычество из CK2 было заменено как минимум шестью новыми конфессиями: роог сен, бори, сигуизм, аком, ваакизм и кушитство, каждая со своими собственными догматами и особенностями. Например, бори обладают богатой историей матриархата и поклонения духам. Они верят в одержимость духами, и что духи могут быть как мужскими, так и женскими, поэтому приемлют однополые отношения. Последователи сигуизма, с другой стороны, почитают своих предков и верят в то, что близнецы благословенны.

      Imp

      Индуизм был разбит на семь отдельных конфессий. Помимо расширения и выделения четырёх главных традиций индуизма (вишнуизма, шиваизма, шактизма и смартизма), в CK3 также появятся малоизвестные индуистские традиции, такие как кришнаизм и адвайтизм. Буддизм разделён на пять конфессий, джайнизм — на три; множество религий по всей карте обзавелись схожим разнообразием. Мы также добавили новую религию, дуализм, включающую в себя семь различных конфессий, таких как манихейство, мандеизм и сабианство.

      Imp

      Так как вы можете создавать свои собственные конфессии, вы сможете создать общество, в котором сами хотите играть. Как уже было сказано, некоторые моменты можно задать в правилах игры, но вызов изменить мир согласно своим желаниям может быть очень приятным.

      Например, у нас есть правило игры «Терпимость конфессий», что оставляет религиозные войны и разногласия в прошлом, а также «Случайные конфессии», что даёт каждому в мире случайную конфессию. Людям с с аллергией на ужасные границы стоит с осторожностью смотреть на следующий скриншот, так как он содержит форменный беспредел. Для всех остальных: сколько конфессий вы сможете насчитать на этом скриншоте?

      Imp

      Этническая принадлежность и культуры

      Мы расширили количество наборов портретов с двух, как было в базовой CK2, до аж семи в CK3! На старте игры вы сможете увидеть различия между западными европейцами, северными язычниками, жителями ближнего Востока и Северной Африки, Византии, Степей, Африки к югу от Сахары и Индии. Кроме того, у нас намного больше этнических признаков, так что вы увидите разнообразие даже в пределах этих семи групп.

      Благодаря новой системе портретов этносы теперь смешиваются плавно. Когда у двух персонажей разных этнических групп появляется ребёнок, он будет похож на обоих родителей. Подробности об этом будут в одном из будущих дневников!

      На этой неделе у нас всё, друзья. К сожалению, Virvatuli не сможет в этот раз поотвечать на ваши вопросы, поскольку она отправилась в новое приключение после четырёх лет работы в Paradox. Но остальная команда будет здесь, так что спрашивайте!
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 21 апреля 2020, 21:47

        Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №23 — Священные ордены

        Всем привет, я вернулся и принёс с собой сочную информацию о священных орденах в Crusader Kings III!

        Начнём с общих сведений: священный орден — это независимая военная организация, которая сражается, чтобы защищать конфессию и расширять её влияние. В игре они в первую очередь верны своему богу или богам. Если вы читали предыдущий дневник о наёмниках, то заметите, что священные ордена во многом на них похожи: преемственность, наличие двора и т.д. Однако, в отличие от наёмников, члены ордена посвятили свои жизни более высокой цели, чем жажда наживы. Очень благородно!

        Imp

        Как и в CK2, вы сможете нанимать священные ордены для помощи в религиозных войнах, но отличие в том, что после найма они будут сражаться со всеми врагами. Однако стоит помнить, что священные ордены распускаются сразу же, как вы заканчиваете войну против последователей иной конфессии, поэтому тщательно выбирайте время для своих войн!

        Imp

        Помимо обычных ополченцев у священного ордена есть несколько уникальных полков гвардии (в зависимости от религии, не конфессии), например, «Рыцари ордена». Эти полки работают как обычная гвардия: у них есть свой тип, эффекты местности и т.д. Это истинные воины, сражающиеся ради блага вашей конфессии! И, конечно, грозные противники на поле боя…

        Вы можете нанять только один священный орден, но если вы ему покровительствуете (подробнее об этом ниже), то вам ничего не будет стоить втянуть его в свои религиозные конфликты. Ха, кому нужны наёмники? Кроме того, в отличие от наёмников, они останутся с вами сколь угодно долго; никаких трёхлетних контрактов!

        Если вы король или император, и у вас куча золота и благочестия, то вы можете основать новый священный орден в своей державе, сдав ему в аренду подходящее владение (замок или город).

        Imp

        Эти владения, которые будут переданы священному ордену, станут первоначальным источником его налогов и ополчения — их ставкой, если хотите. Лично вы можете создать только один священный орден, но покровительствовать можете сразу нескольким, например, если получите земли, где у священного ордена вашей конфессии есть ставка.

        Ставка — это цитадель священного ордена, и первый король или император выше в феодальной иерархии будет считаться их формальным покровителем, т.е. он сможет использовать их в своих войнах бесплатно. Покровитель, конечно же, должен быть той же веры, что и орден. Тем не менее, если не найдётся правителя подходящего ранга, священный орден всё равно сможет существовать самостоятельно!

        Imp

        Если ставка священного ордена потеряна, для него будет выбрано другое владение, при этом предпочтение будет отдано владениям в пределах державы текущего покровителя. Но священный орден будет распущен, если у него не останется владений. Поэтому великого магистра, который пытается заполучить больше земель при любой удобной возможности, вполне можно понять...

        Основав священный орден, вы сможете получить ряд событий, как и в СК2, по которым орден сможет получить больше владений во многих державах. И да, эти события часто связаны с займами и угрозами божественного гнева.

        Imp

        Священный орден также может попытаться увеличить свою мощь, если обнаружит подходящего человека. Всё-таки сложно сражаться с еретиками, если сражаться особо и некому!

        Imp

        Однако все мы знаем, что у священных орденов также есть и другая роль: они могут послужить местом, куда вы отправите своего бесполезного четвёртого сына, чтобы он не создавал проблем. Вы можете попросить почти всех своих придворных принять постриг, и в зависимости от ваших гендерных доктрин и наличия священного ордена вашей конфессии, они отправятся сражаться за вашу веру, либо присоединятся к духовенству.

        Imp

        Если священный орден под рукой окажется вам больше не нужен, или вам вдруг очень понадобится это владение для чего-то ещё, вы можете отозвать аренду и выгнать священный орден из своих земель. Это, разумеется, не слишком понравится великому магистру и главе вашей конфессии (если он существует).

        Надеюсь, вы в таком же восторге от священных орденов, как и я! Точнее, я буду в восторге увидеть их появление в моей конфессии, а не вражеской... В любом случае, на сегодня у меня всё. Спасибо, что прочитали!

        На следующей неделе мы продолжим тему религии; оставайтесь на связи, чтобы узнать о ереси и доктринах!
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 29 апреля 2020, 00:44

          Дневник разработчиков Crusader Kings III №24 — Рвение, релизиозная враждебность и демонстрация доктрин

          Всем привет и добро пожаловать в последний дневник по религиям в Crusader Kings 3! Сегодня мы поговорим о том, что это за таинственное рвение и как оно связано с ересями, а также как работает вражда конфессий и влиянии на неё доктрин. И под конец я покажу вам невиданные ранее догматы и доктрины!

          Рвение

          У каждой конфессии есть параметр рвения, представляющий, как сильно её последователи верят в праведность своих религиозных и светских владык. Хоть рвение и растёт понемногу со временем, в основном на него влияет добродетельность или греховность лидеров этой конфессии. Добродетельные жрецы способны воодушевить население и повести людей за собой, в то время как греховные (особенно глава церкви) могут спровоцировать крупные скандалы, которые нанесут ущерб по доверию последователей к религиозным институтам.

          Imp
          [Скриншот очень виновато выглядящего Папы, которого застигли на месте преступления]

          Приверженцы конфессии с высоким уровнем рвения будут сражаться и умирать за свои убеждения. Они сильнее сопротивляются попыткам обращения в другие конфессии, а духовые и светские правители могут объявлять священные войны для распространения своей веры по всему миру. Однако несмотря на то, что формально эти войны ведутся с вышей целью, на практике они чаще всего будут не более чем попытками захватить побольше земель. Поэтому каждое объявление священной войны несколько снижает рвение этой конфессии. Потеря же земли в оборонительной священной войне повысит рвение, поскольку последователи пострадавшей конфессии с оружием в руках встанут на защиту своего жизненного уклада.

          Когда рвение конфессии падает, её последователей становится проще обратить. Персонажи охотнее будут соглашаться на требование принять другую конфессию, а придворный капеллан, выполняя задание по обращению графства, будет получать масштабируемый бонус против конфессий, чьё рвение ниже рвения его собственной конфессии. Кроме того, если рвение станет достаточно низким, в конфессии могут возникнуть вспышки ереси!

          Вспышки ереси

          Вспышка ереси случается, когда правитель разочаровывается в своей нынешней конфессии и соглашается перейти в другую. Если рядом уже есть ересь, он автоматически обратится в неё. Если ереси поблизости нет, он станет ересиархом и примется поддерживать доктрины совершенно новой конфессии, обычно (но не всегда) принадлежащей к изначальной религии.

          Правитель, обращающийся в ересь или создающий новую, попытается убедить соседей присоединиться к нему. Успех зависит от того, насколько сильно упало рвение старой конфессии. Это значит, что вспышки ереси могут быть очень разными по масштабу, новообращённые зачастую будут держаться вместе в отдельном регионе. Это защищает новую конфессию и в то же время ограничивает её влияние в далёких землях.

          Imp
          [Скриншот, показывающий вспышку учения лоллардов в Южной Англии]

          Как вы можете представить, вспышки ереси будут приводить к расколам, ведь никто не захочет сидеть сложа руки, когда речь идёт о его бессмертной душе! В результате после вспышки ереси и старая, и новая еретическая конфессии получат значительную прибавку к рвению. Поскольку подобный ход событий провоцирует священные войны с обеих сторон, нередко за вспышкой ереси следует период религиозного насилия, когда обе конфессии сражаются за господство!

          В конечном счёте, метания от скандалов к ереси и фанатизму, а потом обратно, приведут к тому, что рвение будет значительно меняться в ходе игры в CK3. В отличие от относительно стабильного морального авторитета в CK2, подобная ситуация приводит к тому, что даже большие господствующие религии будут испытывать периоды упадка, во время которых будут уязвимы к расколам и религиозному насилию.

          Вражда конфессий

          Говоря о религиозном насилии, нельзя не задать вопрос о том, как это вообще работает? Как относятся друг к другу такие разнообразные конфессии и религии в Crusader Kings III? Чем различается мнение православного правителя по отношению к католикам, богомилам или ашаритам?

          В Crusader Kings III всё это входит в систему вражды конфессий. Отношение персонажей одной конфессии к любой другой выражается одним из следующих пунктов:
          • Праведники
          • Заблудшие
          • Враги
          • Зло

          Праведниками последователи конфессии считают самих себя и, в редких случаях, представителей других конфессий, которые имеют нечто общее с ними. У праведников нет штрафа по отношению друг к другу.

          Заблудшими они считают последователей других конфессий, имеющих схожие цели и идеалы, просто чуть-чуть... неправильные. Например, православие и католичество считают друг друга заблудшими. По отношению к заблудшим применяются лишь небольшие штрафы.
          Врагами большинство конфессий считают свои ереси и другие существенно отличные от них конфессии. Штраф к отношениям здесь более весом, а правители получают возможность объявлять священные войны против враждебных конфессий. Тем не менее, между такими конфессиями по-прежнему широко распространены смешанные браки, если это политически выгодно, а правители вполне могут заключать друг с другом союзы.

          Зло всегда подвергается анафеме и терпеть его нельзя. В отношении зла применяются самые сильные штрафы, а священные войны между ними в порядке вещей. Правители почти никогда не заключают браки с теми, кого считают злом, поэтому союзы между ними будут крайне редки.

          Так как же определяется враждебность конфессий? В основном это зависит от того, к какой религиозной семье принадлежит конфессия:
          Imp
          [Скриншот того, как рассчитывается базовая вражда конфессий. Авраамические конфессии наименее терпимы, а восточные — наиболее терпимы]

          Но если авраамические конфессии рассматривают другие конфессии внутри своей религии как врагов, то почему католичество и православие считают друг друга заблудшими? Ответ на этот вопрос, мой друг, кроется в доктринах!

          Ещё больше догматов и доктрин

          А теперь настало время показать вам пачку разнообразных догматов и доктрин, доступных в Crusader Kings 3. Для начала стоит упомянуть, что у католической, православной, армянской и коптской конфессий есть доктрина «Экуменизм», которая изменяет отношение к любой другой конфессии, также имеющей «Экуменизм» на «Заблудших», благодаря чему эти конфессии и относятся друг к другу теплее.

          Imp
          [Скриншот догмата «Экуменизм», уменьшающего враждебность между определёнными христианскими конфессиями]

          У различных мусульманских конфессий тоже есть доктрина, представляющая их веру в истинную преемственность Мухаммеду. Разные суннитские конфессии видят друг друга заблудшими, что также справедливо среди шиитских конфессий, и конфессий Мухаккимитов.

          У многострадального меньшинства гностических конфессий есть более сильная версию этого догмата; ведя постоянную борьбу за свои убеждения, они видят в приверженцах остальных гностических конфессий таких же «Праведников». Благодаря этому в игре будут встречаться объединения конфессий внутри или даже вне одной религии, считающих друг друга союзниками, а остальных врагами, что полностью меняет динамику религиозных отношений в Crusader Kings 3.

          Imp
          [Скриншот догмата «Гностицизм», который, среди прочего, исключает вражду между гностическими конфессиям]

          И наконец, некоторые догматы могут изменить ваш взгляд на конфессии чужих религий и то, как они будут воспринимать вашу.

          Imp
          [На скриншоте показаны различные синкретические догматы, которые уменьшают вражду между целыми религиями]

          Дипломатия вам не по вкусу? Отведайте войны!
          Imp
          [Скриншот с военными доктринами и догматами, в том числе «Вооружённые паломники», открывающие крестовые походы]

          Или всё это кажется вам слишком мирским? Ведь религия должна быть о духовном, о вере в иномирные сущности за гранью нашего понимания? Что ж, возможно, вам подойдёт один из этих догматов…

          Imp
          [Скриншот разнообразных духовных по своей сути догматов: Астрология, Благоприятное рождение, Реинкарнация, Поклонение солнцу, Небесные погребения и Эзотерика]

          Разумеется, это лишь пример догматов и доктрин, присутствующих в Crusader Kings 3. На подробный разбор их всех ушло бы слишком много времени, но вот вам тизер нескольких догматов из окна создания конфессии, среди которых есть как уже известные вам, так и совершенно новые.

          Imp
          [Небольшая часть доступных догматов из окна создания конфессии]

          На сегодня это всё, надеемся, этот дневник дал вам пищу для размышлений о планах на первую кампанию в Crusader Kings III и всех, что последуют за ней!
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 05 мая 2020, 23:35

            Дневник разработчиков CKIII №25 — Особенности и режимы карты

            Приветствуем!
            Сегодня я немного расскажу вам о карте. Продолжая тему старого дневника №2 (если вы ещё не читали его, то можете исправить это упущение здесь), я дополню его, показав дополнительные особенности, новую информацию и способы взаимодействия с самой картой!

            Местность
            Начнём с местности, оказывающей значительное влияние на несколько аспектов игры. Различные типы местности позволяют возводить разные здания. Например пахотные земли позволяют возводить более эффективные экономические здания, тогда как гористая местность позволяет размещать впечатляющие оборонительные сооружения. Местность также влияет на развитие, ускоряя или замедляя его прирост. Так что стоит ожидать, что развитие Сахары станет долгим и утомительным проектом, тогда как развитие плодородных полей Индии будет куда как проще.
            Что до сражений, наибольшее влияние будет оказывать масштаб сражения. Посылая в бой армию, числом превосходящую вражескую, вы будете отдавать предпочтение большому масштабу сражения, поэтому захотите столкнуться с врагом на равнинах или на засушливых землях. С другой стороны, сражение на пересечённой местности, например, в горах или в болотах ограничит число отрядов, единовременно атакующих врага, что позволяет небольшим армиям с мощной гвардией проявить себя в полной мере. Местность также влияет на скорость передвижения армии, наряду с оборонительными бонусами, которые стоит ожидать от пересечённой местности. В данном случае они приняли форму преимущества в начале сражения.

            В игре доступны следующие типы местности:
            • Пахотные земли — Доступны различные и мощные здания, что позволит с лёгкостью специализировать свои владения. В сочетании с высокой скоростью развития это делает пахотные земли желанным дополнением к домену.
            • Поймы рек — Другой крайне нужный тип местности, используемый в отдельных регионах, например, вдоль Нила. Они похожи по свойствам на пахотные земли, хотя есть небольшие отличия.
            • Равнины — Один из наиболее распространённых типов местности, равнины есть почти везде, и они предоставляют множество вариантов для строительства.
            • Засушливые земли — Разновидность равнин с немного другим набором зданий.
            • Пустыня — Хотя пустыни не особо хороши для сбора налогов, снабжения армии или развития, они предоставляют ополчения и возможность строить уникальную цепочку зданий, увеличивающую количество доступных рыцарей.
            • Оазис — Существуют только в строго ограниченных местах. В этой местности доступны те же здания, что и в пустыни, но нет ограничения на максимум припасов или развитие.
            • Степь — В основном используется племенами евразийской степи, и именно здесь правят бал конные лучники. Степь изначально имеет низкое развитие и имеет значительный штраф к увеличению развития.
            • Лес — Снижены масштаб сражений и максимум припасов, но предлагает отличные здания для улучшения лучников и застрельщиков.
            • Тайга — Разновидность лесов, которую можно встретить в северных частях карты, имеет чуть меньшие масштаб сражений и максимум припасов, чем лес.
            • Джунгли — Главным образом встречаются в Индии и предлагают ещё более сниженные масштаб сражений и максимум припасов. Но у них есть сильная цепочка зданий, улучшающих рыцарей и тяжёлую кавалерию.
            • Холмы — Холмы предоставляют небольшое преимущество в бою, а также дают доступ к укреплениям и неплохим зданиям на налоги.
            • Горы — Доступ к превосходным укреплениям и оборонительным сооружениям, что превращает осаду местных владений в долгое и опасное дело.
            • Пустынные горы — Аналогичны горам, но встречаются в пустынной местности (очевидно) с пониженным максимумом припасов, скоростью развитию, а также позволяет обороняющимся армиям нести меньшие потери при отступлении.
            • Болота — Хотя в болотах можно строить неплохие здания, вам стоит по возможности избегать сражение на этом типе местности. Особенно, если есть риск проиграть…

            Imp
            Imp

            Контекстный выбор
            Мы хотим, чтобы вам было проще получать информацию непосредственно с карты. При смене режима или выборе элемента мы обновляем карту соответствующим образом и позволяем вам взаимодействовать непосредственно с картой. Нажатие по карте любой державы откроет окно её правителя, и вы сможете увидеть на карте правителей, с которыми он воюет, его союзников или прямых вассалов. Всё это отображается прямо на карте и может быть выбрано, хотя вам не обязательно полагаться на поиск всего этого на карте. Отношения и всё остальное также показываются в окне персонажа.

            Imp

            Это применяется ко всему, что отображается на карте. Вне зависимости от режима вы всегда сможете выбрать «элемент», который изучаете в данный момент. Если у вас выбран режим конфессий, то нажатие по конфессии откроет интерфейс для неё, а также покажет расположения священных мест.

            Карта держав
            Вашим хлебом насущным является режим, который мы попросту называем режимом «Державы».
            При приближении вы увидите детализированный режим. В нём отлично видна местность в отдельных баронствах, реки и графическое представление владений.

            Imp

            При незначительном отдалении вы перейдёте на слой держав — обычную политическую карту. Державы зачастую выделены уникальным цветом, что позволяет с лёгкостью различать все независимые державы. Этот режим также будет показывать гербы ваших прямых вассалов, упрощая управление державой.

            Imp

            Отдалите камеру ещё сильнее, и вы перейдёте на бумажную карту. Отсюда вы увидите красивую картину мира (для классных скриншотов)! Показываются только независимые державы, без разделения на вассалов. Пока я просто подразню вас этой картинкой, а всю карту мы покажем в следующем дневнике. И да, у нас есть обязательные морские чудовища!

            Imp

            Остальные режимы карты
            Другие наши режимы карты не изменяют отображаемую информацию от приближения или отдаления карты, и не имеют уровней, завязанных на державы. Если вы переключаете карту на режим конфессий, то хотите, чтобы он отображал конфессии вне зависимости от масштаба карты. Вы всё равно увидите потрясающую воображение бумажную карту при достаточном отдалении, но информация, которую она отображает, останется неизменной.
            • Де-юре — как и следовало ожидать, мы подготовили несколько режимов карты для отображения де-юре территорий герцогств, королевств и империй.
            • Конфессии — Позволяет вам спокойно изучить распространение конфессий по всему миру.
            • Культуры — Отличный способ увидеть распространение культур.
            • Дома — Так как эта игра всё ещё про династии и персонажей, то мы хотим, чтобы вам было проще узнать, какими державами правят какие династии.
            • Графства — Окрашивает каждое графство в свой цвет.
            • Местность — Окрашивает все типы местности в разные цвета, для более упрощенного и легкого понимания типа местности в провинции. Это очень полезно, если у вас есть несколько доступных вариантов гвардии, имеющих отличные друг от друга бонусы от местности.
            • Правительства — Режим карты, предназначенный для отображения формы правления у держав.
            • Развитие — Даёт вам полную информацию об уровне развития на всей карте.

            Imp

            Это всё на сегодня! Мы вернемся на следующей неделе с очередным дневником, посвященным карте. В котором я просто планирую, ну, показать вам всё, что лежит внутри рамок карты, включая разные части света!
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Гуманист
              • Imperial
              Imperial
              Анкапмен

              Дата: 12 мая 2020, 20:26

              Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №26 — Размеры карты

              Приветствую!
              В продолжение темы прошлой недели, я расскажу о размере карты и, что ещё важнее, покажу, как она выглядит на практике. Готовьтесь — будет очень много скриншотов!

              Европа
              Европу мы переделали с нуля. Рисуя баронства и графства, мы постарались уделить внимание всей Европе. Важно было выдержать достойный уровень качества по всей карте. Уверен, вы найдёте Восточную Европу особенно оживлённой, с куда большим количеством деталей, чем в CK2.

              Imperial
              Imperial

              Поскольку на видео и скриншотах мы уже показывали кусочки Европы, давайте рассмотрим конкретные места и доступные в них особые здания. Начнём с Франции, и очевидным решением было добавить Нотр-Дам, один из наиболее узнаваемых соборов этой эпохи.

              Imperial
              Imperial
              Imperial

              Далее, Иберия с двумя крупными реками, множеством холмов и несколькими особыми зданиями. В графстве Гранада вы найдёте Альгамбру. Хотя на старте игры на том месте располагались лишь старые руины, их можно превратить в одно из лучших укреплений в игре.

              Imperial
              Imperial
              Imperial

              К слову об особых зданиях. Самый желанный город мира обзавёлся не одним, а сразу двумя. Это делает Константинополь уникальным владением, но мало того, у него ещё и высочайший уровень развития в игре.

              Imperial
              Imperial
              Imperial

              Прежде чем продолжить, я оставлю здесь этот скриншот культур:

              Imperial

              Ближний Восток
              Ближний Восток получил не меньше внимания, чем Европа, в особенности в плане проработки истории региона. Например, Сельджуки в 1066 году владеют обширной империей, правильно отображающей их исторические границы. Они правят множеством различных культур и могут распасться на части, если не будут достаточно осторожны.

              Imperial

              Развитие в регионе выше среднего. Например, Багдад начинает в одним из наиболее высоких значений развития в игре, уступая лишь немногим местам, вроде Константинополя! В Багдаде же находится одно из наиболее впечатляющих особых зданий — Дом мудрости.

              Imperial
              Imperial
              Imperial
              Imperial

              Африка
              Африке досталось больше всего нововведений в плане карты. Царства Чёрной Африки, больше не обрезанные пополам, получили много места для расширения, включая всё нигерийское побережье.

              Imperial

              Всего у нас есть пять разных языческих верований, доступных для игры, так что у вас будет, из чего выбирать. Неплохо будет начать с Бенина, в дельте Нигера. Бенин начинает с неплохим уровнем развития и доступом к особому зданию — грандиозным бенинским стенам.

              Imperial
              Imperial
              Imperial

              Некоторые культуры начинают со способностью плавать по крупным рекам, что позволяет им использовать Нигер для быстрой переброски войск вверх и вниз по течению. Побережьем, с другой стороны, вольны пользоваться все. Однако добраться до Европы на корабле у вас не выйдет, и наоборот тоже. Этот путь перекрыт непроходимым морем, поскольку плыть вдоль западного побережья из-за штормов часто сложно, а порой и вовсе невозможно. Увы, никаких викингов в Африке!

              Imperial
              Imperial
              Imperial

              Мы не забыли и про Африканский Рог! Эта область теперь включает и Могадишу, и тут стало гораздо больше простора для игры — христианские, мусульманские, иудейские и языческие правители так и норовят откусить друг от друга кусок.

              Imperial
              Imperial

              И наконец, Египет. Богатая местность со множеством пойм, хорошим уровнем развития и даже парочкой особых сооружений. И всё это дополняет Нил — великая река, окружённая буйной растительностью.

              Imp
              Imp

              Дальний Восток
              На востоке карта расширилась, охватив весь Тибет и небольшую часть Монголии, а вместе с ними новые культуры и конфессии!
              Начнём с Тибета: на этой территории куча независимых держав, поскольку Тибетская империя исчезла задолго до двух стартовых дат. По всему плато раскинулись державы различных конфессий и культур. Две наиболее важные конфессии — бон и нангчос — итог смешения буддизма с разными тибетскими верованиями и практиками.

              Imp
              Imp
              Imp

              Что касается Монголии, то здесь на обеих стартовых датах есть мощные державы. В 867 году это Кыргызский каганат, а в 1066 — Ляо. Графства и провинции включают Каракорум и всю область вокруг Байкала.

              Imp
              Imp

              Расширение Тибета и Монголии оставило нас с пустотой на юге, и мы не могли себе этого позволить, правда? Поэтому мы решили дополнить Мьянму (или Бирму) до залива Мартабан новыми баронствами и графствами. Это даёт вам два довольно интересных начальных варианта. В 1066 году вы сможете сыграть за царя Анорахта из Паганского царства. Игра начнётся вскоре после завоевания им царств Мона на юге, большая часть территорий уже будет под его контролем, что даёт вам отличную возможность пойти на Индию! Или вы можете сыграть за Паган в 867 году, маленькое царство в начале своего пути, и испробовать уникальную конфессию буддизма ари.

              Imp
              Imp

              На этом я закончу. Иначе так весь день можно выкладывать скриншоты. Вам кажется, что я пропустил интересную область? Дайте мне знать и возможно — возможно — я посмотрю, смогу ли ими поделиться.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Гуманист
                • Imperial
                Imperial
                Анкапмен

                Дата: 19 мая 2020, 16:50

                Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №27 — Культуры и культурные инновации

                Приветствую вас, дорогие друзья. Добро пожаловать в культурный дневник разработчиков. Сегодня мы рассмотрим несколько знакомых по CK2 механик и совершенно не знакомую вам новую систему технологий!

                Культуры и культурные группы
                Основа системы культур многим из вас будет знакома. В каждом графстве и у каждого персонажа на карте есть культура, представляющая (обычно) основное население графства или обычаи, привычные персонажу. Большинство культур основаны на языках, но некоторые исходят из разницы в диалектах или особых традиций, а несколько просто привязаны к региону.
                В свою очередь, каждая культура принадлежит к культурной группе. Они представляют собой объединение нескольких культур, которые, несмотря на различия, связаны друг с другом. Зачастую всё сводится к общим корням, но в некоторых случаях культура вошла в группу исключительно благодаря продолжительному соседству.
                Персонажи из совершенно чуждых друг другу культур меньше нравятся друг другу, а персонажи разных культур, но одной культурной группы, получают меньший штраф к отношениям. Как и в CK2, это всё касается лишь отношений внутри державы, поэтому вы не будете злиться на своего соседа только за то, что он от вас отличается. Если, конечно, вам не придётся общаться с ним время от времени.
                Культурные предпочтения переносятся и на крестьян: если господин, владеющий тем или иным графством, не разделяет местную культуру, то народное мнение в нём будет снижено (в меньшей степени, если вы хотя бы принадлежите к одной культурной группе).
                Разумеется, это касается лишь непосредственного владельца графства. Поэтому вам не помешает поставить над местными крестьянами друга, понимающего местные обычаи, — это отличный способ избегать крестьянских восстаний…

                Но как насчёт...

                ... Плавильных котлов и разделения культур? У нас они всё ещё есть! Мы даже сделали несколько новых заскриптованных эффектов, чтобы вам было проще добавлять собственные.
                Смена культуры также стала проще: как уже упоминалось в дневнике о заданиях совета, теперь это стало заданием, которое выполняет ваш управляющий. Вы можете попытаться сменить культуру в любом графстве ваших владений или владений ваших вассалов, хотя без хорошего управляющего или особой конфессии на это уйдёт много времени. Люди не торопятся быстро или добровольно менять культуру.

                Покажите нам годноту!
                Ааааа, вы хотите посмотреть карты? Посмотреть, насколько сильно мы раздробили культуры на этот раз? Что ж, вот вам карты! Сколько новых культур вы сможете найти?

                Imperial

                Imperial

                Imperial

                Imperial

                Культура и технологии
                В CK3 культура значит намного больше, чем просто пара очков ко мнению тут и там. Культуры теперь занимают ключевую роль в нашей переработанной системе технологий, с эпохами, инновациями и механиками борьбы за культурную нравственность ваших людей.

                Инновации
                Инновации — это самое сердце системы технологий в CK3. Каждая представляет скрупулёзное обдумывание какой-то идеи, законотворческие практики или особые технологии, которые с лёгкостью станут частью вашей культуры, либо будут казаться странными и чуждыми, какие бы преимущества они с собой ни несли. По ходу игры культуры будут всё сильнее свыкаться с различными инновациями, пока такие инновации прочно и бесповоротно не войдут в жизнь каждого человека этой культуры. Как только это произойдёт, инновация станет «разблокированной» и все персонажи и графства принявшей эту инновацию культуры получат её неповторимые бонусы.

                Imperial

                Бонусы от каждой инновации очень разнятся между собой. Одни открывают новые и улучшенные формы наследования, другие ускоряют рост или повышают доход, а третьи могут дать доступ к особым гвардейцам или даже новым казус белли. У нас есть инновации на любой случай: от зубчатых стен до бомбард, от чеканки монет до кранов и от булата до укреплённых водорослями дамб!
                Инновации делятся на три больших категории: военные, административные и особые (то есть «От культуры и местности»), и все сгруппированы в интерфейсе.
                Военные и административные инновации говорят сами за себя (то есть связанные со сражениями и с мирной жизнью). Рано или поздно все культуры могут открыть все инновации из этих групп.
                Особые инновации работают иначе. Часть из них открывается особыми решениями и только этими решениями, другие же привязаны к культуре, то есть вы сможете открыть их только будучи частью какой-то определённой культуры или культурной группы. Но большинство особых инноваций привязаны к местности.

                Imperial

                Инновации местности требуют от вас либо владеть определённым количеством графств в какой-то области, либо определённым процентом от общего числа графств вашей культуры в этой области. Они представляют идеи и технологии, которые исторически были свойственны данным областям и не являлись общепринятыми практиками во всём мире, но всё же легко могли развиться именно на этой местности, кто бы на ней ни проживал.
                Стоит ли говорить, что инновации, их бонусы и открываемые механики — всё это с лёгкостью подвергается модификации.

                Но как же разблокировать инновацию?

                У всех инноваций каждый месяц есть небольшой шанс продвинуться в сторону открытия, на который влияет ряд факторов, и самый показательный из них — среднее развитие всех графств какой-то культуры. Среднее развитие у беспорядочно распространяющихся культур будет ниже, чем у изолированных культур с более высоким развитием.
                Поколение двигается к открытию инновации благодаря сосредоточению и интересу. Эти параметры могут влиять только на одну инновацию за раз, но могут работать одновременно.
                Сосредоточение — это естественный процесс, который вступает в действие, когда графства вашей культуры граничат с графствами другой культуры, у которой уже есть определённая инновация. Чем больше у вас общего (культурная группа, религия и так далее), и чем больше графств граничат между собой, тем быстрее вы будете открывать инновацию.

                Imperial

                Интерес, с другой стороны, — это полностью управляемый процесс, отражающий стремление могучих правителей внедрять новые идеи и технологии (новые или заимствованные) в жизнь своего народа. Если сосредоточение выбирает случайные инновации из подходящих вариантов, то интерес определяется конкретным персонажем.
                И кто же этот персонаж? Это культурный идеолог.

                Imperial

                У любой культуры с хотя бы одним правителем-землевладельцем, есть культурный идеолог, который полностью контролирует, какая из доступных инноваций станет интересом. Культурный идеолог всегда принадлежит к той культуре, которую возглавляет. Им является персонаж, который сам или через вассалов контролирует больше всего графств с этой культурой.
                Как вы понимаете, от размера культуры зависит то, насколько сложно стать культурным идеологом и сохранить за собой это место: скажем, андалузских графств куда больше, чем корнских.
                При изучении инноваций через интерес важную роль играет навык учёности культурного идеолога. Безграмотный идеолог мало что сможет сделать в плане знакомства своего народа с новыми идеями и технологиями, а вот образованный учёный знает, кого приглашать ко двору, умеет формулировать идеи так, чтобы дошло даже до крестьян, и понимает, как показать знати выгоду от принятия чужеземных идей!

                Эры
                Вам должно быть кажется, что у нас тут беспорядок. Что мешает мне, скажем, изучить бомбарды в 900-х годах и следующие пять столетий разносить врага своими огромными пушками?
                Ответ кроется в эрах.

                Imperial

                В CK3 все инновации разделены на четыре эры, и уже внутри них делятся на военные, административные или особые. Чтобы начать открывать инновации той или иной эры, вам сначала нужно в неё перейти.
                Если инновация относится к племенной эре, то никаких проблем. Все культуры уже на старте игры достигли её, и у многих преимущественно феодальных культур со старта изучено большинство инноваций этой эры (если не все), особенно в 1066 году.
                Для последующих эпох (Раннее Средневековье, Высокое Средневековье и Позднее Средневековье) вам нужно соответствовать двум критериям. Вы должны выполнить требование по минимальному году (т.е., Высокое Средневековье не может начаться раньше 1050 года) и открыть не меньше половины инноваций предыдущей эры. Кроме того, если ваш культурный идеолог остаётся племенным правителем, вы не сможете перейти в следующую эру, пока идеологом не станет кто-то не из племени. Культуры, только что вышедшие из племенной эры, какое-то время будут быстрее изучать инновации, что позволит им слегка догнать соседей, пока по их землям распространяются социальные и юридические структуры Средневековья.
                Таким образом, эры позволяют нам разделить технологии и особенности на несколько этапов, чтобы культуры, процветавшие на позднем этапе Средних Веков, смогли получить свои особые бонусы, войска и особенности, но без анахронизмов.
                Ииии это всё по культурам и технологиям! Я буду присматривать за темой и отвечать на вопросы в течение следующих нескольких часов. А в остальном, до следующей недели!

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 27 мая 2020, 00:35

                  Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №28 — Художественная составляющая

                  Привет, меня зовут Йоаким, я ведущий художник Crusader Kings 3 и размещаю этот дневник, автор которого — Pontus, в данный момент находящийся в отпуске по уходу за ребёнком. Наши художники ответят на ваши вопросы в комментариях!

                  Художественная составляющая
                  Привет! Давайте поговорим об искусстве в Crusader Kings 3!
                  Меня зовут Pontus, я арт-директор CK3, написал этот дневник вместе с командой художников, и если вы обещаете всем рассказать, что это лучший из вышедших дневников, то в конце получите шикарные обои. Идёт?
                  Несомненно, вы уже видели немало изображений разной степени завершённости в наших дневниках и превью. Давайте начнём с разговора о том, как мы подошли к созданию изображений для игры!
                  Отправной точкой нашей работы вполне естественно стал дизайн игры. Если вы помните, в дневнике №0 Хенрик Фареус рассказывал о своём видении игры, отмечая, что большой упор в ней будет на персонажах и их истории, а также на доступности и свободе игрока. Нашей главной целью было дополнить этот игровой опыт при помощи изображений.
                  Мы задали себе направление, сформулировав три ключевых столпа, которых должен придерживаться художественный отдел:
                  РОЛЕВОЙ ОПЫТ — Этот столп представляет собой нашу цель вдохнуть жизнь в персонажей и их истории. Примером этого могут служить портреты персонажей. Мы не хотели делать их мелкими и статичными, теперь они на переднем плане и по центру, показывают своё положение, или его отсутствие, посредством одежды, а также показывают своё отношение к происходящему при помощи языка тела.

                  Imp

                  СРЕДНЕВЕКОВАЯ ИГРА — Мы предприняли значительные усилия для того, чтобы наш дизайн соответствовал истории. Наши иллюстрации и значки созданы так, чтобы отражать временной период, как и 3D модели, наполняющие карту. Разумеется, местами нам приходилось искать хорошие компромиссы для дизайна, который будет работать на протяжении всей игры.
                  При создании одежды мы отталкивались от реконструкции существовавшей средневековой одежды. Например, мы воссоздали «коронационную тунику» Роджера II Сицилийского, прекрасно сохранившийся наряд 1130-х годов (хотя в действительность её сшили уже после коронации).

                  Imp

                  Другим примером может служить загрузочный экран с очень качественно нарисованными подсолнухами. Но ведь их не было в Европе до XVI века, что удалось вовремя заметить благодаря нашим бета-тестерам. Так что мы отправили его назад с просьбой перерисовать цветы...
                  СУРОВЫЙ МИР — Crusader Kings подходит не для всех возрастов, ваша жизнь опасна, а люди творят жуткие вещи друг с другом. Это нашло отражение в более мрачной палитре и настрое всей игры.
                  И теперь давайте поговорим о различных типах изображений, которые будут радовать вас в CK3:

                  ПЕРСОНАЖИ
                  Мне очень нравятся наши новые портреты персонажей и что мы можем с ними делать в плане внешнего вида. Они очень отличаются и у них много, ну, характеров. Каждый день мы делимся друг с другом скриншотами встреченных в игре персонажей и обычно соглашаемся, что да, вот у него просто великолепная шляпа, или что он выглядит как типичный носитель свойства «Тяга к извращениям».
                  Мне кажется, что персонажи должны пробуждать в вас какие-то чувства, и вы правда ЧУВСТВУЕТЕ удовлетворение, бросая соперника с особенно самодовольным видом в темницу, или можете ощутить некую жалость к безобидно выглядящим персонажам, прежде чем попросить кого-нибудь подкинуть им ядовитых змей в постель.
                  Я особенно хочу отметить потрясающую работу, которую проделал наш главный художник по персонажам Нильс Ваденстен (Nils Wadensten), а также вся его команда — они вывели портреты персонажей в наших играх на новый уровень. Однако не стоит забывать и о заслугах команды разработки движка.
                  На самом деле, в будущем дневнике Нильс сам расскажет побольше о портретах. Надеюсь, он не станет показывать ранние версии ранений и болезней — некоторым они показались слишком уж жуткими..
                  А пока что я оставлю вам небольшой концепт арт и один завершенный наряд, каким он будет в игре.

                  АНИМАЦИИ
                  Заставить персонажей хорошо двигаться было довольно сложно, потому что эти движения должны быть довольно сдержанными и не привлекать слишком много внимания, иначе бы они отвлекали от игры.
                  Анимации поз и бездействия призваны усилить погружение и помочь повествованию. Держа в уме столп сурового мира, мы понимали, что они не должны быть глупыми или наигранными — в СК есть чудесный чёрный юмор и мы должны это учитывать. И мне правда кажется, что выражение лица персонажа, когда он осознаёт, что заперт с каннибалом, получилось правдоподобно шокированным.
                  Обычно у персонажей всегда есть поза, отражающая их характер или обстоятельства, в которых они оказались.




                  СОБЫТИЯ
                  Вот где начинается настоящая ролевая игра. При появлении события мы показываем на его фоне всех вовлечённых персонажей и их отношение к происходящему, что должно облегчить понимание ситуации. Это означает, что если вы столкнётесь с тем же самым событием в другой партии, то визуальные эффекты могут сильно отличаться из-за задействованных персонажей.
                  Фоновые рисунки обладают более детальным, раскрашенным вручную образом, который хорошо подходит нашим клёвым персонажам. Кстати, у нас припасены для вас обои без текста, иконок и заслоняющих их персонажей.
                  При создании нового фона для событий мы также вручную выставляем освещение в нем, которое подсвечивает портреты для большего соответствия текущей сцене:
                  Imp

                  ИЛЛЮСТРАЦИИ
                  Помимо событий в СК3 есть множество других иллюстраций!
                  Чтобы создать изображения для экранов загрузки, нам хотелось найти кого-то, кто бы смог наполнить их настроением и историями, и всё это в грубом, картинном стиле. Мы отправились на самый верх и попросили Крэйга Маллинса (один из лучших концепт-художников мира - прим. пер.). К счастью, он согласился и предоставил несколько весьма потрясающих работ.
                  Все они, конечно же, отражают различные аспекты опыта игры в Crusader Kings: от сражающихся тамплиеров до детей в опасности!
                  Также помимо загрузочных экранов и фонов событий у нас есть отличные работы для категорий решений, типов местности, владений, движения армии, наследий... да что говорить, значки черт личности и догматов являются небольшими иллюстрациями — вас ждёт много открытий, которые развлекут и погрузят вас в мир!

                  Imp

                  Из иллюстрации владений выйдут отличные обои на рабочий стол, так что мы включили их в нашу коллекцию артов!
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 02 июня 2020, 20:50

                    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №29 — Даже самое незначительное решение…

                    Подходите, подходите, слушайте историю Калеви из Карелии. Мы пройдём с ним по трудному пути от верховного вождя нескольких графств до короля и святого воина Укко! Мы уделим особое внимание тому, какие решения он принял ради своей цели, ведь что такое жизнь, как не принятые вами решения?

                    Imp

                    Сюрприз-сюрприз, в этом дневнике мы поближе взглянем на решения: что это такое и как это работает. Проще всего описать решения как возможные действия правителя, но по ходу игры они играют куда более важную роль!
                    Мы постарались добавить в игру множество различных решений, чтобы игра персонажами со всего света давала вам уникальный опыт.

                    Imp
                    [Два примера того, как могут выглядеть окна решений различных персонажей]

                    Есть два типа решений: серьёзные решения и... ну, решения. Серьёзные решения перечислены на видном месте в верхней части окна и их можно воспринимать как цели игры. Мы создали их с тем умыслом, чтобы они давали игроку цель и награду, как своего рода задания. Серьёзные решения зачастую меняют вашу жизнь и их последствия будут ощущаться по всему миру. Вы можете принимать решения, влияющие на всю вашу династию или всю вашу религию. Вот несколько примеров серьёзных решений: «Основать новое королевство», «Святая династия» и, разумеется, «Искоренить Великий раскол».
                    Обычные же решения могут служить средством достижения этих высоких целей. Зачастую они более доступны и теснее связаны с вашей повседневной жизнью правителя. Решения охватывают широкий спектр доступных вам действий, от «Устроить пир» до «Самобичевание». Это позволяет в значительной мере контролировать действия персонажа и их влияние на державу.
                    Вернёмся к Калеви из Карелии. История наша начнётся с того, что он, будучи шестнадцати лет от роду, взял на себя роль верховного вождя, сменив скончавшегося отца. На юге распространяется православие, и Калеви хочет, ни больше ни меньше, защитить старые традиции суоменускской веры, с которой он был взращён. Это может казаться непосильной задачей для одного человека, но у него есть план! Он воздвигнет Чертоги героев и положит начало Святым Войнам ради защиты веры.

                    Imp

                    Путь, вероятно, будет долог и труден, но такова жизнь человека, преследующего столь высокую цель.
                    Однако сейчас он одинок на своём пути и хочет обзавестись верным спутником — супругой. К счастью, он встретил умелую и красивую крестьянку, пока был на охоте!

                    Imp
                    Imp

                    Вместе они основали новую семью — первое решение из многих, что лежат впереди.
                    Одно из требований для укрепления священного места по решению «Защитники Укко» — завладеть самим священным местом. Окинув взглядом суоменускские священные места, Калеви остановился на Райволе в Какисалми, принадлежащей его соседу, вождю Суси. Этот вождь — последователь истинных богов, но Калеви сомневается, что он подпустит кого-то ещё к своему священному месту... Что ж, значит, война.

                    Imp

                    Калеви, чтобы склонить чашу весов в свою сторону, отправил во все стороны гонцов с известием, что он ищет готовых присоединиться к нему защитников. Вскоре его войска были достаточно сильны, чтобы сразить соседа.
                    После войны Калеви оказался в замешательстве... У него есть и священное место, и влиянием — почему же люди не помогают ему строить Чертоги героев? Почему не помогают защитить истинную веру? Внезапно он понимает: у него за спиной недостаточно влиятельных людей, а сам он не столь благочестив, чтобы добиться всеобщего уважения. Осознав это, Калеви ступает на многолетний путь личного совершенствования: благочестивые дела, расширение владений (через завоевание и подчинение), и так до тех пор, пока он не основал собственное королевство.

                    Imp

                    Его держава крепчает, и теперь ему ясно, что делать дальше. Ему нужно отправиться в паломничество, чтобы по-настоящему понять суоменуско.

                    Imp

                    Однако во время своего паломничества Калеви был ужасно ранен! Разослана весть, что двор ищет целителя, и довольно скоро о ранах Калеви позаботятся, но шрамы навсегда останутся с ним.
                    Обретение свойств, вроде ранения, может заставить вас принять решения, на которые вы не пошли бы в обычных обстоятельствах, а некоторые решения открываются именно с получением свойств, по событиям или при уйме других условий в игре. Если вы находите решение интересным, вы можете отметить его как важное, и тогда получите уведомление, если решение станет доступно и его можно принять!
                    Калеви уже немало пожил. Его жизнь была полна решений — крупных и не очень, и наконец, в почтенном возрасте шестидесяти лет король Калеви из Карелии находит поддержку, необходимую ему для укрепления священного места и усиления защиты суоменуско.

                    Imp

                    Кто знает, что ждёт Калеви в будущем... Быть может, он создаст новую империю, чтобы принести мир и спокойствие на окружающие земли, или примет идеи феодализма в попытке, наконец, направить свою державу на новый путь развития. Но одно известно наверняка: христианская угроза нарастает уже многие годы...
                    Спасибо, что читали, и увидимся на следующей неделе!
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 09 июня 2020, 21:45

                      Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №30 — Скрипты событий

                      Товарищи, приветствую вас в очередном дневнике! Сегодня мы рассмотрим структуру событий в CK3, их скрипты и отличия от CK2.

                      Анатомия события
                      Основа стандартного события персонажа наверняка уже вам знакома: у нас есть название, описание, частенько портрет, и один или несколько вариантов ответа.
                      Но в скриптах мы кое-что изменили, чтобы улучшить функционал, читабельность и общую гигиену скрипта. Вот сравнение начала события в CK2 и CK3:
                      Imp

                      Вы сразу же заметите, что мы поменяли местами тип и ID события: теперь события создаются по имени (всё ещё определяемому вверху каждого файла) и уникальному ID, а тип задаётся внутри самого события, а не наоборот. Это значит, что теперь вы сможете читать ID даже свёрнутых событий.

                      Imp

                      Далее, мы изменили принцип работы триггеров текста. В CK2 это мы использовали этот полезный инструмент, чтобы мелкие атмосферные детали соответствовали положению игрока. Это позволяло нам делать события более универсальными и в то же время уникальными. Но конструкция могла выйти громоздкой, поскольку у нас не было возможности сделать так, чтобы триггеры были взаимоисключающими, что порой приводило к таким вот ситуациям:
                      Imp

                      Не самое жуткое зрелище в мире, но слишком громоздко для своего функционала.
                      В CK3 мы можем урезать эту конструкцию при помощи блока first_valid внутри блоков текста (как показано на первом изображении), выбирая первый пункт из списка, отвечающий заданным критериям. Это значит, что нам больше не нужно делать блоки текста взаимоисключающими с точки зрения триггера (что зачастую приводит к усложнению с ростом числа текстов). Вместо этого мы может просто логически упорядочить тексты по предпочтению в соответствии с довольно простыми триггерами.
                      Например, если у меня есть блок текста, отличающийся для француза, ашарита и персонажа старше восьми лет, и выдающий стандартный вариант во всех остальных случаях, я могу задать для него следующий скрипт:
                      Imp

                      Скрипт автоматически пойдёт по списку. Персонаж-француз увидит один вариант, ашарит не француз увидит другое, а не француз и не ашарит старше восьми лет увидит третий вариант, тогда как все остальные получат четвёртый. Так можно очень легко добавлять новые контекстозависимые варианты описаний и заголовков событий.
                      И ещё одно небольшое замечание. Поскольку теперь тексты хранятся внутри большого блока, стало проще сходу сортировать их: каким бы большим ни был ваш стриггеренный текст, вы можете свернуть его в своём любимом редакторе за один, а не за десяток кликов. в деле минимизации количества кликов важна каждая мелочь!

                      Тематика и фон событий
                      В формате событий CK3 отсутствует несколько важных блоков: изображение и границы.
                      И не без весомой на то причины! Большей частью они были включены в новую систему тематики событий, которую вы можете наблюдать в самом первом примере скрипта CK3 наверху.
                      Тематика определяет, какой значок будет отображаться левом верхнем углу, и помогает группировать события, объединённые общей темой. Эта система также помогает игроку понять, с чем именно связано событие. Кроме того, тематика задаёт подходящий вариант стандартого фона (который в свою очередь задаёт степень освещённости на портретах персонажей) в зависимости от ситуации и набор фоновых звуковых эффектов.
                      Фоны и тематические значки при необходимости можно вручную изменить, задав строку в скрипте, если нам кажется, что для данного события есть более подходящий фон. Поэтому, хотя эта система и создана с целью упростить работу по добавлению атмосферности событиям, мы всё ещё полностью контролируем процесс.
                      Вряд ли нужно уточнять, что тематику событий можно с лёгкостью задавать скриптами: вы можете без проблем модифицировать значок, стандартный фон, освещение модели персонажа и звуковые эффекты, а также самолично создавать и настраивать темы.

                      Портреты и анимации
                      Годнота! Портреты в новой системе, вот удивительно, чуть более динамичны, чем в CK2, и на любом событии может присутствовать от 0 до 5 портретов. Из них два полностью анимированы (располагаются слева и справа соответственно), а три других представлены головами персонажей в нижней части окна. Их можно использовать в любых сочетаниях, чтобы событие выглядело именно так, как хочется вам.

                      Imp

                      Левый и правый портреты могут использовать множество анимаций, созданных для релизной версии. Головы персонажей не анимированы, но позволяют отображать вспомогательных персонажей, упоминаемых в описании события.

                      On actions для всего!
                      Все события происходят по какой-то причине, и в СК2 (особенно на ранних этапах её жизни) причиной выступала система Mean Time To Happen, позволяющая нам примерно задать количество дней, через которое произойдёт событие. К сожалению, когда приходится балансировать сотни событий между собой, гибкость этой системы из преимущества превращается в недостаток, потому что становится тяжело управлять частотой событий без жёстких триггеров. К тому же, из-за работы с чистыми вероятностями и пагубного влияния на производительность это становилось причиной странных статистических отклонений.
                      По мере работы над СК2 мы стали всё чаще прибегать к вызову событий через on_action — это небольшие крючочки в коде, прицепленные к особенностям или регулярным проверкам, которые и вызывают события (и эффекты, если необходимо). На это уходит несколько больше времени в плане баланса, но такой подход даёт нам гораздо больше контроля над тем, как и когда вызываются события. Настраивать их тоже намного проще, да и в вопросе производительность всё работает супербыстро.
                      В СК3 для вызова событий мы используем исключительно on_action. В коде их очень много, и они позволяют нам выдавать события, когда в мире происходит что-то конкретное (например, рождается ребёнок), или с определённым интервалом (например, каждые пять лет). Можно настроить так, чтобы они срабатывали при каждом on_action, или внести в список возможных событий (в этом случае применяются весовые модификаторы, которые работают как обычно).
                      Главное улучшение по сравнению с on_action в СК2 (помимо более продуманной и логичной системы их использования, что по мне тоже очень здорово, но я также уважаю мнение других людей с более интересной жизнью, чем моя, и более высокой планкой для "здоровского") — это скриптованные on_action! Это позволяет нам (и вам, конечно!) создавать и подвязывать on_action прямо в скриптах, а не полагаться лишь на заранее прописанные в коде on_action. Скриптованные on_action работают в точности как те, что прописаны в коде — как совокупность событий и эффектов с весом или без, только вызывается откуда-то из общедоступного скрипта, а не из закрытого кода.
                      Для примера предположим, что я сделал новый набор событий о примирении после гражданской войны: соседи вновь учатся жить мирно после того, как сражались по разные стороны баррикад, такое вот всё — и я хочу привязать их к окончанию гражданской войны. Всё, что мне для этого нужно сделать, это лишь добавить что-то такое в соответствующий эффект окончания войны:
                      Imp

                      Потому я создаю файл с таким содержанием в нужной папке:
                      Imp

                      Везде, где у вы можете описать эффект, вы также можете описать ссылку на новый (или уже написанный) on_action.

                      Блок immediate и вы
                      Большое нововведение в скриптах СК, которым мы очень часто пользуемся в блоке immediate — скриптованный список!
                      Он позволяет нам перебирать различные группы, выбирать нужных персонажей, которые подходят под условия, и потом уже с лёгкостью перебирать только этих персонажей.
                      Например, если я хочу взять каждого озлобленного старика среди моих вассалов и придворных, то пишу что-то такое:
                      Imp

                      Затем я хочу выбрать двух самых озлобленных среди них, чтобы использовать в событии или где угодно ещё:
                      Imp

                      Готово! Я могу ссылаться на этих двух персонажей в локализации, применять к ним эффекты, делать их портретными персонажами и т.д. — что угодно. Вы могли заметить наш классный alternative_limit: он проверяет условия, если limit прям над ним не сработает.
                      Таким образом мы сводим к минимуму необходимое обслуживание скриптов и пресекаем возможные баги в зародыше. Но это скрипт всё ещё может вызывать тревогу, ведь как насчёт вызова двух отдельных списков, у которых одинаковые условия, которые сами являются часть отдельного скриптованного триггера?
                      Эту проблему можно решить различными способами, но давайте я покажу вам нашу новую возможность — эффект ordered_in_list:
                      Imp

                      Ordered_in_list берёт список и, используя систему под названием script_maths (о которой, надеюсь, удастся поговорить в другой раз), присваивает числовое значение каждому элементу списка. Затем он применяет любые эффекты из своей группы как обычно, по умолчанию к элементу с наибольшим значением из всего списка (хотя здесь мы можем сказать ему применить эффекты к любому количеству элементов списка). Тут мы сортировали относительно небольшой набор элементов по довольно ограниченному ряду условий, но эта сортировка может быть сколь угодно сложной и всеобъемлющей.
                      Из других связанных с блоком immediate новостей: теперь легче сохранять скоупы (изначально цели событий, которые вы можете отчасти увидеть в примерах выше) и переменные, и использовать эту группу для настройки музыки для максимальной драмы. Стандартный функционал блока immediate (выполняется до того, как будет показано окно события) не изменился, и видимые эффекты, выполненные в immediate, будут появляться с припиской "Произошло:" во всех вариантах ответа на события.

                      Варианты ответа: Даём ИИ личность и подвергаем игроков стрессу
                      И наконец, варианты ответа. Они похожи на свои аналоги из CK2, в видимом событии их не меньше одного, и каждому из них требуется текстовое описание, но в целом вы вольны добавлять любые эффекты по своему усмотрению.

                      Imp

                      Тут вы заметите два главных нововведения: значительно более частое использование ai_chance и, во многих случаях, stress_impact.
                      ai_chance, как и в CK2 определяет примерную вероятность того, что NPC выберет этот вариант. В CK3 мы куда чаще используем этот блок вместе с ai_value_modifiers (создающими личность каждого персонажа исходя из значений, которые в свою очередь по большей части определяются их свойствами), чтобы персонажи по возможности действовали в соответствии со своим типом личности. Это достигается путём назначения разных весовых коэффициентов вариантам события на основе подходящих ai_value_modifiers. Этот блок всё ещё учитывает и другие триггеры, поэтому ИИ может выбирать варианты, исходя из свойств, состояния войны, соперничества и т.д.
                      Меж тем Stress_impact используется с новой механикой стресса, о которой мы упоминали несколько дневников назад! Не волнуйтесь, если забыли. Вкратце, стресс является мерой негативных эффектов, которые ваш персонаж получает, когда действует вопреки своему типу личности (скажем, сострадательный персонаж не любит пытать людей).
                      Мы проверяем его здесь, заполняя блок stress_impact любыми свойствами личности, связанными с выбором того или иного варианта, и используя заскриптованные значения stress_impact. Благодаря магии автоматизации мы можем сочетать любое количество источников получения и потери стресса в блоке stress_impact. И на варианте выбора события будет показано итоговое значение изменения стресса.
                      Вы также можете добавлять стресс как обычный эффект за пределами блока stress_impact. В этом случае суммирования не будет. При желании вы можете даже добавить несколько блоков влияния стресса, которые просто будут сочетать отдельные модификаторы стресса, а можете вообще игнорировать этот блок. Как вам угодно.
                      И на этом мы завершаем очередной дневник. Я пару часов послежу за темой, чтобы ответить на возможные вопросы. Жду нашей следующей встре...

                      А что, о триггерах не расскажете?
                      Ха, попались! Поднимите руки все, кто заметил мой незаметный спойлер триггеров на одном из первых скриншотов. Вы выиграли ровно один интернет-балл!
                      Всем остальным предлагаю ещё раз взглянуть на скриншот:
                      Imp

                      Напомню, в CK2 заскриптованные триггеры позволяли объединять длинные списки требований в ссылке, а затем при проверке ссылаться уже на неё.
                      Например, у меня в событии есть два места, где нужно проверить более 20 условий: событие будет нормально работать, если я дважды запишу этот скрипт, но что если кто-нибудь потом обновит один набор триггеров и забудет про второй? Тут же полезут баги. А что если мне нужно проверять эти триггеры больше двух раз или в нескольких событиях или, вот уж полный кошмар, в нескольких событиях в разных файлах?
                      Легко представить, что мы очень быстро получим полный бардак. Но мы не хотим использовать менее сложные триггеры, потому что это портит игру и делает её менее интересной (да и какое может быть CK без абсурдно большого числа указаний?), а в частности ещё и потому, что это лишь упрощает проблему, но не решает её.
                      Вместо этого мы создали скриптованный триггер, представляющий собой список триггеров, записанных один раз в файле, к которым потом можно обращаться из других файлов. Затем, как только мы захотим обратиться к этим триггерам, мы вызываем заскриптованный триггер, проверяющий контент. В любой момент, когда нужно обновить или починить триггеры, достаточно один раз починить заскриптованный триггер, что в большинстве случаев автоматически чинит все места, где он вызывается. Экономит кучу времени на обслуживание и значительно снижает количество возможных багов!
                      Но в CK2 эти заскриптованные триггеры нужно было хранить в особой папке в директории /common, отдельно от событий (и других скриптов), которые к ним обращались. Возможно, это не кажется большой проблемой, но нам постоянно приходилось прыгать туда-сюда во время создания и поддержки заскриптованных триггеров. И на практике вы видели лишь огромный список заскриптованных триггеров, некоторые из которых могли использоваться всего в паре мест.
                      В CK3 мы улучшаем эту систему, добавляя подстановку скриптованных триггеров. Это значит, что заскриптованные триггеры можно писать прямо в файле, который их использует, если они больше нигде не используются. Для более утилитарных скриптованных триггеров, используемых в нескольких файлах, всё ещё есть старая система с отдельной папкой. Это позволяет нам куда тщательнее разделять крупные и мелкие скриптованные триггеры (да и скриптованные эффекты тоже), что значительно упрощает нам (и вам!) процесс создания сложных скриптов, с которые всё равно будет довольно просто работать в дальнейшем.
                      И вот теперь мы наконец подходим к концу дневника. До встречи на следующей неделе!
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 13 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        СВсе новости из стана Sega и Creative Assembly
                        Публикуем всё, что выходит из СМИ о Sega и Creative Assembly
                        Автор M Misovin
                        Обновление Сегодня, 14:15
                        ГAge of Vikings
                        Мод для игры в ДЛС Шарлемань
                        Автор Ч Чиполлино
                        Обновление Сегодня, 11:59
                        LLME SonarEdition 1805 год - Новости, Скачивание и Установка
                        Большая кампания, Полная переработка оригинала LME
                        Автор D DanyaLi
                        Обновление Сегодня, 04:38
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Crusader Kings 3 Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 15:38 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики