Сообщество Империал: [Статья] Ахиллес, Ахейцы и Эстетика: Искусство Трои (Total War Saga: Troy) - Сообщество Империал

rustik4009

[Статья] Ахиллес, Ахейцы и Эстетика: Искусство Трои (Total War Saga: Troy)

[Статья] Ахиллес, Ахейцы и Эстетика: Искусство Трои (Total War Saga: Troy)
Тема создана: 10 ноября 2019, 19:08 · Автор: rustik4009
 rustik4009
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 10 ноября 2019, 19:08

Imp

Элла Макконнелл

С приближающегося все ближе, выходом нашего следующей саги, пришло время взглянуть на некоторые из закулисных работ этой эпической истории бронзового века.
На этой неделе мы побеседовали со Стояном Стояновым, художественным руководителем саги Total War SAGA: TROY, и Майей Георгиевой, игровым директором компании Creative Assembly Sofia, о том, каковы их роли, влияние и рассуждения об уникальном и визуальном стиле Трои, а также о том, как сделать игру об одном из самых знаковых конфликтов в истории.

Imperial

И Стоян, и Майя приписывают свой первый опыт игр из компьютеров своих родителей – в случае Майи: “первая компьютерная игра, в которую я играла, была Karateka на старом Apple II в офисе моего отца. Мне тогда было около 3 или 4 лет. Остальное, как говорится, уже история.”
Стоян начал свою карьеру в индустрии Black Sea Studios в 2004 году как концептуальный художник и 3D-моделлер: "они только что выпустили Knights of Honour, и мой предыдущий опыт в sci-fi был хорошо приспособлен для их следующей игры: футуристической стратегической игры в реальном времени под названием WorldShift." Некоторое время спустя, когда он работал в Creative Assembly Sofia, предыдущий арт-директор покинул студию. Стоян, тогда еще старший художник-концептуалист, принял решение сделать шаг вперед и принять мантию арт – директора-должность.

Imperial

Что касается Майи, то она всегда тяготела к компьютерам, изучая программирование и мечтая однажды поработать в играх. Все вышло не совсем так, как она ожидала, но однажды появилась возможность, и она воспользовалась ею, присоединившись к известной местной игровой компании в качестве дизайнера игр: “оказалось, что все хобби, интересы и навыки, которые я накапливала до этого, были точками, которые соединяются в игровом дизайне." Майя взяла на себя роль игрового директора после того, как команда присоединилась к Creative Assembly, чтобы сформировать студию Sofia после ряда освободившихся руководящих должностей:
“Я стала игровым директором, но я знала, что это будет роль, в котором мне нужно будет со временем расти. Мы начали сравнительно с малого – но определенно небезопасного - с новой кампании для Рима II (разделенная Империя) и перестройки всей политической системы. Мы сделали некоторые вещи не правильно, наступили на несколько грабель, и узнали многое, а затем продолжили с большим содержанием для ROME II, пока этот цикл обучения и роста не привел нас к нашему первому самостоятельному проекту: TROY. Теперь мы на пути к тому, чтобы сделать все возможное и продолжить цикл обучения и роста.”

РАБОТА НАД [TOTAL] WAR
Неудивительно, что Стоян и Майя уже давно привыкли к тому, как по-разному они работают над военной игрой.
Стоян описывает это как уникальное сочетание пошаговой стратегии и тактических сражений в реальном времени “Как две игры в одном! Очень разные по стилю игры и очень разные по визуальному представлению”, в то время как Майя соглашается, что они “очень сложные, имеющие много общего, и все же имеющие большой потенциал для дальнейшего развития. Она добавляет: "Это как мини – разработка игры Odyssey-навигация по старой механике, борьба с чудовищными ошибками и сопротивление очарованию идей, слишком непрактичных для реализации в это время.“
Однако, как давний поклонник серии "прежде чем я смогла когда-либо подумать, что однажды смогу над ним работать”, Майя настаивает на том, что работа над Total War game по-прежнему является работой мечты.
Работа мечты или нет, работая над Total War Saga: TROY не обошлось и без его уникальных проблем.

Imperial

Троя - это самая дальняя по времени работа Creative Assembly, когда-либо возвращавшаяся в историю из всех её игр, и охват такого древнего периода времени часто означает отсутствие надежных источников для работы при проектировании армий, поселений и других функций, которые являются неотъемлемой частью других исторических названий Total War. Как арт-директор, Стоян и его команда тратят гораздо больше времени на концептуализацию внутриигровых активов по сравнению с другими играми Total War, где было гораздо больше исторических ссылок:
- Культура бронзового века оставила нам очень мало артефактов по сравнению с теми, что мы имеем в более поздние периоды. Чтобы компенсировать это, нам пришлось обратиться к оригинальным литературным источникам, чтобы узнать больше. Мы использовали эпический цикл - "Илиаду" и "Одиссею" – как основные источники информации для персонажей, которые прекрасно заполнили пробелы в историческом наследии.”

Imperial

Для Майи самой большой проблемой является поддержание баланса между мифом и реальностью, чтобы создать подлинную Сагу о тотальной войне в позднем бронзовом веке, все ещё отдавая должное одной из величайших и самых фундаментальных историй современной культуры:
"Илиада Гомера имеет такое сильное притяжение на наши сердца, что много раз она угрожала поглотить игру и все наши усилия по сбору и представлению информации об этом увлекательном и очень неясном периоде в истории, что мы осмеливаемся расширить серию.”
Тем не менее, Майя считает, что был найден стабильный виток, который объясняет подход команды, что “правда за мифом” – тот, который отдает должное как эпической истории игры, так и интригующей истории, стоящей за ней:
"Работа с текстом "Илиады" выявляет моего внутреннего ребенка–археолога, просеивая каждое слово для потерянных или пропущенных значений, проводя параллели, сопоставляя временные линии и сравнивая с другими источниками. Неудивительно, что этот текст вызвал такую страсть у Генриха Шлимана, и поиск за ним кусочков исторического факта кажется почти таким же полезным, как раскопки сокровищ Приама и Микен.”
Развитие Трои продолжается быстрыми темпами. Как говорит Стоян, это был долгий и трудный путь - Майя описывает свой типичный рабочий день на этой стадии развития как "кусочек едва сдерживаемого хаоса - буря вопросов, обзоров и встреч, пересмотра планов и трудных решений – не та сторона разработки игр, о которой люди обычно думают или знают.”


Однако вся тяжелая работа начинает окупаться, и всё теперь собирается вместе и формируется в игру, которую команда Трои знает, что это может быть.

ЭСТЕТИКА АХИЛЛА
Мы спросили у Стояна и Майи, какие у них любимые герои. Стоян выразил неизменное предпочтение рядовому солдату: "третьему слева на передовой" – - но выбор героя Майи со временем изменился:
“ Раньше это был Гектор. Если и есть хороший парень в "Илиаде", то это Гектор – он силён в бою, но без сверхспособностей и божественного происхождения. Он исполнен долга и добр к своей семье, защищает свой род и страну, а также не переступает и не идет на какие-либо эксцессы. Он - идеальный принц. И он немного неудачник, ведь он проиграл Ахиллу. Но в последнее время я чувствую, что он мне немного надоел, и в глубине души у меня зарождается смутное подозрение, что, возможно, мы недостаточно уважаем Париса. Может быть, в нем есть что то большее, чем предвзятость сказителя, который был на стороне его врагов. Вот что делает с вами истина, стоящая за этим мифом!”

Он, возможно, самый известный персонаж в "Илиаде" и эпическая поэма начинается с него, так же как и процесс концептуализации команды для эпических героев Трои.

Это также означает, что его визуальный дизайн является одним из самых старых в игре, и, таким образом, немного меньше соответствует направлению и тону, которые команда развивает дальше, что делает акцент больше на истине, а не на мифе.

Imperial

В первоначальном проекте для Ахилла команда TROY хотела передать его характерную быстроту. Вот почему у него относительно легкая броня, его связь со знаменитыми Мирмидонами, которые предположительно происходят от муравьев – вот почему его гвардия(cheek-guards) зазубрены таким образом, что напоминают муравьиные жвала – и славный золотой блеск, чтобы передать его божественное происхождение. Он также носит знаменитый щит, описанный в "Илиаде", который украшен многими сценами из жизни в мирное и военное время (а также в конечном итоге находит свой путь в логотипе игры).

По мере развития проекта аппетит команды рос, и они решили, что им нужно иметь два отдельных комплекта доспехов для их величайшего героя: тот, который Ахилл начинает с самого начала – прозванный Peleus Panoply, потому что оно было дано ему его отцом Пелеем на родине во Фтии – и тот, который он получает позже от своей матери Фетиды. Второй комплект доспехов предположительно выкован самим Гефестом, Богом огня и кузнецов, и поэтому он упоминается внутри как доспехи с Божественной Кузней. Майя добавляет, что это “оказалось гораздо более соответствующим стилю и эстетике позднего бронзового века, что вполне естественно, поскольку оно было развито гораздо позже, когда эстетика Трои созрела.”

Божественная броня тяжелее и покрывает большую часть тела Ахилла за исключением ног, как дань к не гомеровскому мифу, относящемуся к его неуязвимости. Но, хотя он выглядит более древним, его силуэт напоминает силуэт классических греческих гоплитов – согласно Майе, послание заключается в том, что доспехи величайшего воина устанавливают стандарт, к которому будут стремиться последующие поколения. Стоян, который помог создать этот легендарный набор доспехов, соглашается: "он был разработан, чтобы быть в игре самым впечатляющим набором доспехов, подарком от богов величайшему воину бронзового века.”
Несмотря на доспехи, появление Ахилла - частый предмет обсуждения в популярной культуре.
Многие считают, что Ахилл должен выглядеть молодо и женственно, но это связано с конкретной историей, установленной ещё в начале троянской войны, когда он скрывался среди девушек во дворце Скироса, и Одиссей обманом заставил его раскрыть себя, чтобы завербовать его в ахейскую коалицию.

"Люди часто забывают, что Троянская война охватывает очень длительный период времени.- Объясняет Майя. “В "Илиаде", на похоронах Гектора Елена говорит: “Вот уже двадцатый год с того времени, когда я уехала, и покинула свою родную землю” – что означает, что если Ахиллу был около 14 или 15 лет, когда он умудрился сойти за девушку на Скиросе, на полях Трои ему было около 35 – взрослый мужчина, который провел большую часть своей жизни в тяжелых бронзовых доспехах.”

Поскольку персонажи Трои не меняют свой внешний вид, чтобы показать ход времени, команда решила иметь изображение зрелого Ахилла, а не мальчишеское, хотя они позаботились, о том, чтобы сохранить легендарный атлетизм, которым он славился.

Волосы Ахилла также часто показаны как светлые, тогда как в Саге о Total War: TROY они темные. Майя признает, что этот вопрос – и внешний вид ахейцев в игре в целом – является ключевым, и объясняет причины решения команды:
“Можно было бы предположить, что люди в этом регионе все темноволосые и темноглазые средиземноморцы и левантийцы, но это немного упрощенно и противоречит “Илиаде”, где и Ахилл, и Менелай описаны как “ксант” - слово, которое можно перевести как “светлый” или "рыжеватый", когда речь заходит о волосах или львиной шкуре. Ещё одна отсылка приходит снова из истории Ахилла на Скиросе, когда он замаскированный под девушку, назвался именем Пирра, что буквально означает “огненный” или “красный”. Так были ли волосы Ахилла темными, светлыми или рыжеватыми? Какой вариант является правильным, или они все верные? В трое у Ахилла есть темно-русые волосы, граничащие с каштановыми. Это очень распространено в регионе для людей, которые с детства являются блондинами, чтобы со временем перейти к более темным оттенкам и стать коричневыми или каштановыми волосами с красноватым оттенком. Это тот вариант, который, по нашему мнению, лучше всего подходит для нашего повзрослевшего Ахилла.”

КАРТА МИФОЛОГИИ
Сообщество уже имело склонность к карте кампании Трои и ее уникальной эстетике, в значительной степени под влиянием греческой керамики, которая была особенно распространена между 7-м и 5-м веками до н. э. и Стоян хорошо понимает важность карт кампании в Total War games:
"Карты кампании Total War - это место, где происходит большая часть игрового процесса. Мы хотели, чтобы карта кампании Трои была более древней и мистической, чем предыдущие исторические карты кампании Total War. Кроме того, карта кампании - это место, где легенда и реальность сосуществуют, представленные двумя контрастными визуальными стилями. Было нелегко визуально смешать их хорошо, но в конце концов это сработало!”
Вместо обычного тумана войны, Total War Saga: TROY имеет мифический саван - специально разработанную, чтобы соответствовать игре и ее истине за мифологическим подходом. Саван представляет собой миф. По мере того, как игрок перемещается по карте, саван буквально сгорает, изгоняя этот слой мифа, чтобы раскрыть правду – живой дышащий мир, фактическую игровую карту, которая является реальностью. "К тому же, - добавляет Стоян, - это выглядит очень круто.”


Imperial

Саван также усеяна иконами, представляющими мифические события, которые появляются там, где эти истории, как говорят, имели место. Стоян говорит об этом так: "иконы савана не только делают карту более мистической и интересной для изучения, но и фактически показывают места и регионы, где родились некоторые из самых интересных легенд. Некоторые из них также напрямую связаны с игровым процессом, что помогает игроку легче ориентироваться во время игры. Короче говоря, они помогают сделать игру более красивой, причем эти мифические существа, показанные в значках савана, на самом деле дополняют и обогащают игровой процесс.”

Imperial

Но зачем разбивать способ отображения карты на два стиля, которые так сильно контрастируют?
"Контрастные стили в визуальных элементах игры были наиболее логичным и интуитивным способом представления мифов, а затем выявления истины, которая могла бы вдохновить их. Вы увидите это на протяжении всей игры во многих отношениях, но, возможно, самый яркий пример этого – карта кампании, большое полотно с мифическими элементами и под ним живой дышащий мир.”

ВПЕРЕД, В ТРОЮ!
В ближайшие месяцы мы будем углубляться в более подробную информацию о Total War Saga: TROY, изучая геймплей, функции, механику и многое другое.

Imperial
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Похожие Темы
    D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
    [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
    Автор s stalker0072008
    Обновление 13 мин. назад
    МРусификатор Total War: Pharaoh
    Перевод основной игры и всех дополнений к ней от Сообщества Империал
    Автор D D_E_MiX
    Обновление Сегодня, 17:41
    МКак убрать вылет при загрузке сейва Medieval 2: Total War?
    Как убрать вылет при загрузке сейва игры? Для мод Монгольское нашествие 2.0
    Автор V Vlad
    Обновление Сегодня, 17:22
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалСерия Total War Серия Total War Total War Saga: Troy Моды Total War Saga: Troy Архив Total War Saga: Troy Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 19:13 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики