Middle-Earth: Dagor Dagorath
Глобальный мод на тему Средиземья, времен Войны Кольца. Каждый народ борется за своё выживание.
Проект "Middle-Earth: Dagor Dagorath" - это Иллюзия или Реальность ?
Спойлер (раскрыть информацию)
"Поначалу в округе говорили, что Бильбо и всегда-то был не в себе, а теперь и вовсе свихнулся, дело его пропащее. Наверняка свалился в какой-нибудь пруд или в реку — тут ему и был печальный, но заслуженный конец. А виноват во всем — кто же, как не Гэндальф! "Оставил бы этот дурацкий маг хоть Фродо в покое — из него, глядишь, и вышел бы толковый хоббит", — говорил кто поумнее, качая головой. И, судя по всему, маг таки оставил Фродо в покое, но хоббитской толковости в нем не прибывало. Фродо был тоже какой-то странный, вроде Бильбо."
Итак, подходит к завершению 2018 год и вскоре наступит уже 2019. Тем, кто на портале Империал совсем еще недавно появился и наблюдает за нашим модом, стоит узнать, что эта глобальная модификация начала строиться еще в далеком 2009 году. За это долгое время проект успел дважды, если не трижды, поменять поколения разработчиков, потерять множество уникальных разработок, обрести бегущую вперед репутацию «рунет-убийцы» всеми любимого и почитаемого The Third Age Total War и тем самым снискать звание так называемого «заклятого врага» вышеупомянутого проекта, однако при этом не оправдать возлагаемых пользователями надежд на «великие» начинания и идеи.
Читателям этого превью также будет полезно узнать, что жизненные обстоятельства не всегда были благосклонны к нашему проекту, ибо на творческом пути любого разработчика-мододела рано или поздно наступают моменты, когда то на некоторое время угасает энтузиазм развивать проект, то, наоборот, возрождается с невероятной силой. Так или иначе, после того 2 или 3 лет ( может быть даже раньше ) после зарождения идейной концепции проекта первое поколение команды мода исчерпало свой энтузиазм и ко всеобщему разочарованию не сумело добиться желаемого результата, а очень большая часть наработок того времени просто затерялась и от нее сохранился лишь малый процент. С того момента проект стал развиваться гораздо медленнее, поскольку в период с 2013 года по нынешний день им попеременно занимались ( и продолжают заниматься ! ) два-три человека с плавающей точкой. Именно с ней, поскольку всё же в команду приходили новые участники, которые, к сожалению, оставили очень маленький вклад в развитие мода. Примерно в описываемый период времени и образовалось нынешнее поколение команды, которое по счету является вторым. К счастью, удача сопутствовала нам больше и мы оказались гораздо успешнее наших коллег-предшественников, пусть и не сразу.
Нашей важнейшей задачей на тот момент стало возрождение проекта и приведение его к минимальному состоянию играбельности, которое позволило бы обеспечить для мода оптимистичное будущее. Не секрет, за этот период мы очень пассивно вели пиар-кампанию проекта, так как работа над монотонными задачами на пути к подготовке версий 0.03 и 0.04 занимали максимум того времени, что нам удалось посвятить развитию проекта. Именно поэтому большинство пользователей, с трепетом ожидающих релиза нашего мода, в конце концов отчаялись и решили, что поскольку никаких новостей о выходе мода нет еще «со времен короля Арведуи», то вполне очевидно, что проект якобы умер, «отплыв к землям Валар».
Однако, пессимисты глубоко ошибались и продолжают ошибаться даже сейчас. Невзирая на эти мнения, мы упоминали как-то, что «возвращение короля» не за горами. Так и есть. К концу нынешнего года нам почти что удалось довести наш мод до того самого оптимального состояния, которое можно спокойно назвать «играбельной альфа-версией». Назло нашим всем недоброжелателям, ехидным гоблинам и злобным троллям и конечно же благодаря всем тем, кто на протяжение долгого времени верил в наш мод, проект Middle-Earth: Dagor Dagorath не захотел покидать этот мир и спустя немало времени вернулся из небытия на землю.
Чтобы развеять Ваши неопределенность, сомнения и опасения относительно дальнейшей судьбы ожидаемого мода, мы подготовили это превью, которое преподносим Вам в качестве новогоднего подарка в награду за Ваши терпение и веру в проект. Надеемся, что после внимательного знакомства с этим превью Вы сможете решить окончательно все неоднозначные вопросы, которые могли возникнуть в отношении Middle:Earth Dagor Dagorath.
Что такое пре-альфа MEDD v.0.04 ?
Спойлер (раскрыть информацию)
«А нынче тебе, Фродо, всего лишь надо узнать, как закатилась эта штука в Торбу, что в Норгорде, Хоббитания, и тут тоже есть чего порассказать, так что истории мы коснемся вскользь…»
Middle-Earth: Dagor Dagorath – это глобальная модификация, которая была построена из The Third Age Total War версии 2.0, который использовался в качестве первоначального шаблона для развития мода. При этом очень важно понимать, что мы не являемся сабмодом. На сегодняшний день переделано настолько много всего, что от изначального шаблона по факту ничего и не осталось.
MEDD – это сокращенная аббревиатура, полученная от названия нашего мода «Middle-Earth: Dagor Dagorath». В дальнейшем все официальные сборки проекта будут носить указанное наименование.
Как было упомянуто в предыдущем разделе, на данный момент мы приблизили мод к наиболее оптимальному состоянию, которое можно охарактеризовать как «идеальное» со времен начала возникновения проекта. Версия MEDD v.0.04 существенно отличается от своей предшественницы – пре-альфы 0.03. Нынешний мод серьезно «повзрослел» и «оброс» глобальными изменениями, речь о которых пойдет в следующем разделе. Однако уже здесь важно узнать, что мод, который все так долго ждали, наконец-то стал играбельным.
Что включает в себя новая версия пре-альфы ?
Спойлер (раскрыть информацию)
" Теперь мне пристало белое одеяние, — отвечал Гэндальф. — Можно даже сказать, что я теперь Саруман — такой, каким ему надлежало быть."
Прежде чем ознакомить Вас с наиболее важными изменениями MEDD v.0.04, Вам стоит потратить немного времени ознакомление с предыдущими версиями пре-альфы мода. Это поможет Вам вспомнить, в каком направлении развивался наш проект.
MEDD v.0.01 – первая альфа-версия проекта, была выпущена незадолго после того как «сгинуло» первое поколение команды. Главным её достижением была новая стратегическая карта, тогда еще без детализации высот, почв, климатов и сопутствующих текстур. Во всем остальном это был старый добрый TATW v.2.0, из которого ранее первая команда делала наш мод, ранее называвшийся «Third Age Dagor Dagorath».
MEDD v.0.02 – вторая альфа-версия проекта, главным строителем которой был всем известный пан Letif. В этот период стратегическая карта стала обрастать серьезными изменениями. Большинство из тех, кто интересуется нашим модом и читает сейчас превью, наверняка помнят шикарные превью карты кампании в период 2013-2015. Тогда мод находился в стадии 0.02 и примерно в это же время сформировалось второе поколение команды разработчиков. Это был ощутимый прогресс и шаг навстречу будущему, а самое главное - новый мод, известный под настоящим названием.
MEDD v.0.03 – третья альфа-версия проекта, которая вышла в 2015 году. Главным событием, ознаменовавшим этот выпуск, была полностью готовая стратегическая карта, которой мы обладаем на сегодняшний день. Кроме того, благодаря нашим совместным действиям удалось внедрить в мод все модели юнитов, оставшиеся от первого поколения команды, которые также едва не оказались утерянными. Тем не менее, еще даже тогда пре-альфа не была настолько близкой к тому состоянию, о котором говорилось ранее. Поэтому мы сосредоточились на разработке пре-альфы 0.04, цели которой были поставлены еще в 2014 году, а реализованы только сейчас, под занавес 2018 года.
Теперь, когда Вам стало кое-что понятно, поговорим обо всех конструктивных изменениях, которые были проделаны в период с 2016 по 2019 год. Они перечислены по пунктам в нижеуказанном списке.
"Это очень долгая история — сказал Гэндальф. — Началась она в те Черные Лета, память о которых — достояние Мудрых, и то не всех. Если рассказывать сначала, мы с тобою до осени тут просидим…"
---> Глобальное изменение системы развития поселений
Мы полностью перестроили существующий вариант дерева строительства EDB. Коренным образом была изменена вся система развития поселений в кампании. Наше изобретение призвано серьезно усложнить возведение игроком зданий в городах и замках и как следствие сделать процесс подготовки юнитов для каждой фракции непростой задачей, требующей осмысленных и продуманных действий в кампании. Таким образом, «великие» планы по завоеванию игрового мира окажутся по силам лишь «великим» стратегам.
---> Новый дизайн иконок для всех построек в поселениях
Вместе с фундаментальным исправлением системы строительства мы подготовили для всех возможных зданий новые иконки и карточки, напоминающие стиль современных игр серии Total War.
---> Новые модели для объектов архитектуры на стратегической карте
Мы добавили новые модели стратегической архитектуры для всех используемых в настоящий момент 7 культур ( Гномы, Эльфы Эльдар, Эльфы Уманиар, Нуменорцы, Люди Северо-Запада, Люди Юго-Востока и Прислужники Мелькора ).
---> Полное перестроение каталогов в директории model_strat
Мы полностью перестроили каталоги расположения контента стратегических архитектуры и персонажей, удалили оттуда весь мусор и добавили временный тестовый в новые каталоги.
---> Глобальное перестроение корневого списка юнитов EDU
Мы полностью изменили корневой список юнитов EDU в соответствии с существующим концептом. Всего мод насчитывает почти 450 юнитов, которые распределены между фракциями, ребелами и наемниками по группировкам согласно территориальному разделению.
---> Подготовлен новый корневой список группировок ребелов
Полностью переписан корневой список ребельских группировок. Всего в моде будет около 80 территориальных ребельских группировок.
---> Подготовлен новый корневой список пулов наемников
Полностью переписан корневой список пулов наемников. Всего в моде будет почти 60 различных территориальных группировок наемников, которых можно будет нанять в процессе прохождения кампании.
---> Фундаментальное обновление базы данных battle_models.modeldb
Мы полностью перестроили базу данных, содержащую пути к моделям и текстурам юнитов мода, и навсегда удалили из нее все старые и неиспользуемые фрагменты записей игрового контента.
---> Масштабное перестроение каталогов в директории unit_models
Мы полностью перестроили все каталоги, предназначенные для размещения моделей и текстур юнитов мода. Теперь для каждого юнита используемый контент находится в индивидуальном каталоге, а не разбросан где попало, и имеет корректные названия. Больше ни мы, создатели мода, ни Вы, потенциальные игроки и будущие создатели сабмодов и тюнинговых модификаций, не будем разгадывать в процессе работы над экспортом или импортом контента очередные загадки, какому же юниту принадлежат файлы .mesh или .texture с именами на языке Мордора, что наверняка доводилось делать всем, кому изучал проекты наших прямых конкурентов.
---> Проведен на 99% временный импорт контента для юнитов мода
Практически для всех юнитов мода, для которых временно отсутствуют нативные модели, были подобраны, укомплектованы под новые идентификаторы и корневые пути временные модели, заимствованные из сторонних проектов ( огромное количество, от 300 до 350 юнитов ). Справедливо будет здесь отметить, что мы не претендуем на авторство и постоянное использование стороннего контента в нашем проекте. Наша цель - в будущем избавиться от чужеродного контента, который используем в настоящий момент лишь для удобства закрытого тестирования. Это вызвано нехваткой рабочих и временных ресурсов в вопросе подготовки собственных моделей, которых сейчас очень мало ( печально, но это факт ). Фактически для подавляющей части юнитов сейчас используются модели, более или менее подходящие концепту наших будущих юнитов. Однако мы не собираемся приводить скриншоты этого контента, так как признаем и уважаем права создателей этого контента и репутацию нашего проекта в сообществе.
---> Реализована техническая возможность создания уникального звукового сопровождения
Мы обеспечили техническую возможность для создания уникального музыкального сопровождения и уникальной системы озвучки для КАЖДОЙ фракции мода. Однако в ближайший год работа в этом направлении не будет нашей приоритетной задачей.
---> Новое музыкальное сопровождение
Добавлено большое количество новой фоновой музыки для режима нескольких фракций в режиме кампании. Мы планируем продолжить работу в этом направлении и сделать уникальный фоновый саундтрек для каждой фракции.
---> Предварительная подготовка стартовых условий кампании
Мы потратили немало времени на заселение стратегической карты игровыми объектами и продолжаем работать в этом направлении. По сравнению с версией 0.03 сейчас карта выглядит более оживленной и готовой к началу тестового игрового процесса.
---> Одержаны победы над старыми багами
Устранены наиболее пакостные фатальные ошибки, мешающие свободно и спокойно играть в кампанию. Они, конечно, могут когда-нибудь и появится, но самое главное, что мы выяснили причины их возникновения.
---> Улучшение системы имен персонажей
Мы осторожно добавляем новые имена персонажей для фракций. В нашей команде есть настоящие эксперты, которые специализируются на помощи проекту в литературном направлении, поэтому здесь всё выглядит очень перспективно. Для каждой фракции мы планируем подготовить полностью обновленный список имен мужских и женских персонажей.
---> Улучшение текстовой локализации
Предпринимаются шаги по модернизации текстового интерфейса. Это конечно не самое приоритетное направление сейчас, но кое-какие работы в этом плане велись и продолжают проводиться.
---> Собственный игровой клиент
Подготовлена экспериментальная версия программы-лаунчера, которая в будущем позволит автоматизировать процессы, связанные с пользовательской настройкой игрового процесса. Сейчас наш миниатюрный клиент успешно позволяет быстро переключаться в различные режимы запуска мода.
В процессе длительной подготовки MEDD v.0.04 были проделаны и другие изменения, о которых здесь не приводится детальной информации, так как они являются менее значимыми по своей важности и влиянию на геймплей. Здесь были упомянуты лишь самые важные изменения, благодаря которым мы имеем на сегодня тот мод, который вправе называть новой пре-альфой.
Теперь пора познакомиться в целом с тем, что именно представляет настоящий мод на текущий момент. И здесь мы переходим к следующему разделу.
Что мы имеем на сегодняшний день ?
Спойлер (раскрыть информацию)
"Милый мой дурень! Дорогой мой осел! — не в силах сдержаться, заорал я. — Да я не слышал столь приятных известий с середины лета, глупый мой Лавр! Нынешней ночью я спокойно усну — впервые за не знаю уж сколько месяцев!"
На сегодняшний день Вам следует знать, что MEDD v.0.04 – это мод, в который уже можно играть. В новой пре-альфе количество вылетов было очень сильно минимизировано ( или если Вам будет спокойнее - ликвидировано ) по сравнению с прошлой версией. Сейчас можно позволить себе свободно отыграть около 200+ ходов в одиночной кампании без критических вылетов. В режиме кампании можно очень спокойно развивать поселения, вести всеми любимую тотальную войну на совершенно новой, фантастически красивой карте Средиземья, серьезно расширенной на юг и восток. Конечно, пока что в игре еще нет интересных событий, генерируемых скриптами, однако в ближайшем будущем мы намереваемся взяться за это направление строительства геймплея. Мод наконец-то стал представлять собой целостную и вполне сформированную картину, пусть и не совсем завершенную. Теперь он стал доступен для тестирования. Это результат, к которому мы долгое время стремились.
Теперь же необходимо упомянуть об одном очень важном нюансе.
"Мы не на прогулке для хоббитов-несмышленышей, — гневно нахмурившись, сказал Гэндальф Пину."
Целевая аудитория MEDD v.004 – это потенциальные тестеры, которые помогут нам ускорить всеми ожидаемый релиз мода.
Тех, кто уже сейчас спит и видит крутой геймплей, насыщенный всевозможными событиями и скриптами, стоит уже сейчас разбудить – Вам стоит узнать, что нынешнее состояние проекта требует очень детальной и кропотливой проработки для того чтобы сделать мод с действительно интересным и уникальным игровым процессом.
Пока что мы не подошли к этой черте, однако сумели сделать всё возможное, на что хватило наших времени, сил и упорства, а также энтузиазма – подготовили базовый фундамент для дальнейшего развития геймплея и сделали мод тем проектом, который изначально нам виделся и которым мы хотели бы его видеть на существующем этапе. Теперь перед нами возникли новые горизонты, но об этом подробнее в следующем разделе.
Что предстоит ожидать в будущем ?
Спойлер (раскрыть информацию)
" — То есть в жизни не видывал подобного! — возгласил Лавр, в ужасе воздев руки к потолку. — Чтобы гостям было опасно спать в своих постелях, чтобы портили совсем почти новые валики, — это что же дальше-то будет?
— Ничего хорошего, — посулил Бродяжник. — Но тебе будет поспокойнее, когда ты от нас избавишься. Мы сейчас трогаемся."
Поговорим о будущем проекта.
Наступает новая веха в истории проекта. В 2019 мы намереваемся приступить к закрытому тестированию мода, которого не было еще с того незапамятного времени, когда в команде разработчиков проекта ( первое поколение ) был пан DS_ZEFS, активно продвигавший направление баланса ИИ ( увы, наработки камрада не сохранились и всё придется начинать с нуля ).
Центральной задачей закрытого теста будет проверка в условиях реальной игры существующего игрового процесса и его постепенное усовершенствование. Это будет очень важный шаг на пути к открытому релизу. Иными словами, цель закрытого тестирования – подготовка геймплея к состоянию, которое можно будет охарактеризовать как удовлетворительное для выпуска открытой бета-версии мода.
Теперь затронем другие перспективные направления развития проекта.
Мы намерены продолжить развитие узкоспециализированных направлений моддинга в процессе последующей подготовки MEDD.
Прежде всего это создание собственного дизайна игрового интерфейса. Сейчас ведутся работы на подготовкой временных иконок для юнитов мода, которыми мы могли бы заменить текущий контент. В дальнейшем же мы настроены переработать игровой интерфейс кампании для всех существующих 7 культур фракций.
Помимо этого мы продолжим насыщение мода новым фоновым музыкальным и звуковым сопровождением. Здесь также поначалу планируется индивидуализировать контент сначала для всех культур, а уж затем отдельно для каждой игровой фракции.
И конечно же мы планируем возобновить работу над трехмерными моделями юнитов, что является на сей день нашим главным камнем преткновения на пути к открытому релизу мода. На данный момент это самое запущенное и самое востребованное направление в нашем проекте.
Хочется также добавить не только от лица команды, но и от себя лично, что в 2019 году отдельный приоритет среди всех рабочих задач будет выделен обновлению и расширению информации на нашем форуме. В процессе работы над последней версией мода колоссальная часть времени и усилий были потрачены на утомительные до ужаса монотонные задачи, с перечнем которых мы ознакомили Вас в одном из предыдущих разделов настоящего превью. Поэтому до поддержания представительств руки почти не доставали. Мы хотим в будущем году исправить нынешнее положение дел. Теперь, когда подготовка «фундамента» завершена и большинство прошлых задач более или менее подведены к общему знаменателю на сегодня, мы сможем уделить гораздо больше времени на творческие задачи, чем обязательно воспользуемся.
К тому же очень важно заметить, что сам факт играбельности существующего мода и будущее его тестирование сильно развяжут нам руки в плане активности на форуме, так как вне сомнения интерес к моду возрастет колоссально уже после читаемого Вами превью.
Итак, в будущем Вам предстоит ожидать пре-альфу 0.05, в которой центральным изменением мы планируем сделать существенную модернизацию всего игрового процесса и продолжить расширение нативного контента по всем направлениям моддинга. Будущее сулит проекту только светлые перспективы. Поэтому призываем Вас запастись еще на некоторое время терпением и оптимизмом и продолжать проявлять к нашему проекту интерес, на что все мы очень надеемся и в чем постараемся Вам помочь.
Насколько этих качеств должно хватить и у Вас, и у нас, можно будет понять после чтения заключительного раздела превью.
Когда же наконец будет открытый релиз мода ?
Спойлер (раскрыть информацию)
" — Так что же нам делать? — спросил мага Пин, словно бы напряженного разговора и не было.
— Тебе — побиться о Ворота головой, — ответил Гэндальф, — авось сломаются. А мне — отдохнуть от бестолковых вопросов и постараться вспомнить ключевые слова."
Если Вам хватило упорства дочитать превью до этого раздела, то, возможно, стало известно, что на сегодняшний день мы имеем в распоряжении относительно играбельный мод, похожий на безвкусный, но при этом сытный «лембас», в котором отсутствует геймплейная составляющая, иначе говоря, «печеньки» или «конфетки». Это значит, что играть в него хоть и можно, но пока что без особого воодушевления. Иными словами, если бы мы вздумали выпустить наш мод в свет сейчас, то Вы, конечно же, стали бы играть в него, но при этом вряд ли бы стали с неохотой отрываться от компьютера, чтобы, например, сбегать за кружечкой чая на кухню, дабы вернуться с этим чаем ( с печенькой, ясное дело ) за железного друга и продолжить прохождение.
Именно по этой причине ( и по множеству других не менее важных ) мы считаем, что на данном этапе очень важно усовершенствовать игровой процесс и максимально избавиться от тестового контента, тем самым предоставив в Ваше пользование только наши собственные разработки и действительно качественный продукт, который должен выглядеть достойным звания глобального мода.
Поэтому мечты об открытом релизе пока что должны остаться только мечтами, а вопросы типа «долго еще до релиза ?», «когда же наконец выйдет мод ?» или «сколько нам еще наносекунд ждать ?» так и останутся вопросами. Мы же продолжим развивать проект в том направлении, которое нами постановлено, собственными силами или же с Вашей помощью. Рано или поздно мы постараемся достичь заветной цели.
В ближайшем будущем, а именно, в январе, мы приступим к закрытому тестированию. Сейчас перед нами поставлен план на 2019 год, который подразумевает дальнейшее активное развитие проекта, а именно подготовку пре-альфы 0.05. Мы хотим в Новом году достичь этой цели, которая является вполне осуществимой. Результаты закрытого тестирования обязательно помогут нам принять дальнейшее решение насчет даты открытого релиза.
На этом наше превью подходит к концу. Надеемся, что Вы получили немало интересной информации о нашем проекте и его нынешнем состоянии.
В заключение хотелось бы подвести итог и тем самым обозначить главные моменты, о которых Вам надо помнить сейчас и не нужно забывать в наступающем году:
1. Мод не умер, он жив и продолжает развиваться.
2. Dagor Dagorath является глобальным модом, он строится фактически с нуля в отличие всех существующих современных сабмодов по Толкиену.
3. Dagor Dagorath и The Third Age на сегодняшний день – совершенно разные проекты, между которыми осталось очень мало общего.
4. Настоящая версия мода предназначена для закрытого тестирования.
5. Закрытое тестирование займет как минимум ОДИН ГОД.
6. Мод УЖЕ играбелен, но он еще не готов к открытому релизу.
7. Ваша помощь в создании 3д-моделей для мода существенно ускорит релиз мода.
8. Открытый релиз будет объявлен, когда будет сделан расширенный геймплей и достаточное количество нативного контента.
Самая же важная мысль, которую хотелось довести до Вас в этом превью – это то, что на сегодняшний день ожидаемый Вами мод пока еще не отправился в «чертоги предков», а жив-живёхонек, при этом он ( прямо как Бильбо Торбинс ) живет и не старится и здоровье никуда не девается ( вернее сказать даже прибавляется ).
Вы покажете нам когда-нибудь что-либо?
Спойлер (раскрыть информацию)
Да, непременно ! Теперь же Вас ожидает обещанное нами
"И мы ее кличем с улыбкой: плыви к нам, вкусненькая рыбка !"
Так на сегодняшний день выглядит главное меню игры, а именно меню одиночной кампании:
Спойлер (раскрыть информацию)
Это официальный лаунчер мода. Пока что эта программа умеет совсем немного, однако в дальнейшем её развитию будет уделено особое внимание: будут добавлены всевозможные функции, позволяющие легко и непринужденно настроить пользовательский игровой процесс.
Для использования лаунчера необходимо будет иметь установленный .NET Framework на Вашем компьютере.
Спойлер (раскрыть информацию)
Ссылки к Моду:
Спойлер (раскрыть информацию)
Модификация в процессе разработки
Скриншоты к Моду:
Спойлер (раскрыть информацию)
Новые игровые скриншоты. Часть 1.
Спойлер (раскрыть информацию)
Здесь мы предлагаем Вашему вниманию презентацию скриншотов моделей стратегической архитектуры:
1. Модели стратегической архитектуры для гномьей культуры
Спойлер (раскрыть информацию)
2. Модели стратегической архитектуры для эльфийских фракций культуры Эльдар
Спойлер (раскрыть информацию)
3. Модели стратегической архитектуры для эльфийских фракций культуры Уманиар
Спойлер (раскрыть информацию)
4. Модели стратегической архитектуры для фракций нуменорской культуры
Спойлер (раскрыть информацию)
5. Модели стратегической архитектуры для фракций культуры людей Северо-Запада Средиземья
Спойлер (раскрыть информацию)
6. Модели стратегической архитектуры для фракций культуры людей Юго-Востока Средиземья
Спойлер (раскрыть информацию)
7. Модели стратегической архитектуры для тёмных фракций культуры Мелькора
Спойлер (раскрыть информацию)
Новые игровые скриншоты. Часть 2.
Спойлер (раскрыть информацию)
Сейчас же предлагаем Вашему вниманию презентацию обновленного интерфейса иконок и инфокартинок для дерева строительства. Пожалуйста, не обращайте внимания на возможные недочеты в текстовых описаниях и временный интерфейс. Нам предстоит всё это исправить в процессе дальнейшего строительства мода. Мы решили показать Вам новые изображения в произвольном порядке – глобальный обзор всего дерева строительства заслуживает отдельной рубрики, здесь же представлена общая презентация.
1. Новый интерфейс иконок и инфокартинок для зданий гномьей культуры
Спойлер (раскрыть информацию)
2. Новый интерфейс иконок и инфокартинок для зданий эльфийской культуры Эльдар
Спойлер (раскрыть информацию)
3. Новый интерфейс иконок и инфокартинок для зданий эльфийской культуры Уманиар
Спойлер (раскрыть информацию)
4. Новый интерфейс иконок и инфокартинок для зданий нуменорской культуры
Спойлер (раскрыть информацию)
5. Новый интерфейс иконок и инфокартинок для зданий северо-западной культуры
Спойлер (раскрыть информацию)
6. Новый интерфейс иконок и инфокартинок для зданий юго-восточной культуры
Спойлер (раскрыть информацию)
7. Новый интерфейс иконок и инфокартинок для зданий культуры Мелькора
Спойлер (раскрыть информацию)
Видео к Моду:
Спойлер (раскрыть информацию)
Нет видеороликов