Сообщество Империал: M2TW Engine Overhaul Project (модернизация движка MTW2) - Сообщество Империал

youneuoy

M2TW Engine Overhaul Project (модернизация движка MTW2)

Программа и инструкция к ней, в картинках
Тема создана: 21 декабря 2019, 16:44 · Автор: youneuoy
  • 102 Страниц
  • Первая
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • Последняя »
 11  
 youneuoy
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 декабря 2019, 16:44



Программа предназначена для расширения возможностей игры Medieval 2: Total War.

Данная инструкция почти полностью устарела, обновлённая инструкция выйдет в свет вместе с новой версией программы



Функционал программы разделен на две части:
первая - внесение изменений в код игры при запуске мтв2(изменение различных лимитов движка, более тонкая его настройка и т.д.)
вторая - манипуляции с игрой после её запуска.



Часть 1

Просьба не включать программу в свои модификации без моего разрешения(а я разрешу, если вы спросите). Просто хочется иметь какую-нибудь статистику использования. :008:


Позволяет задавать свои собственные лимиты для числа религий, анчей, блокировать изменение размера отрядов, задавать границы количества солдат в отрядах, размер карты битвы и стоимость осадного оборудования(тараны, лестницы, осадные башни). Также можно сделать любых персонажей бессмертными и изменить способ отображения их возраста. Можно задавать свой префикс для юнитов с параметром legio. Пофиксен вылет при использовании берсерков в битве. Добавлена возможность многократного апгрейда охраны генералов. Расширена система скриптов. И ещё много других изменений.

Imp
Данная программа может быть полезна при создании собственных модификаций для игры MTW2.
Эта часть работает с версиями игры 1.5(дисковая версия) и 1.52(стим версия).
Настройки программы задаются в конфиг файлах limits.youneuoycfg и применяются при запуске игры.
Все вносимые изменения корректно работают в уже идущей кампании, при обновлениях ничего не ломается, достаточно просто не активировать новые возможности.


Как это сделать (Раскрыть)


Новые скриптовые возможности и изменённая система меток (Раскрыть)


Новые скриптовые возможности и изменённая система дипломатии (Раскрыть)


Настройки в modConfig.youneuoycfg (Раскрыть)


Настройки в limits.youneuoycfg (Раскрыть)

Настройки апгрейда генералов (Раскрыть)


Изменение настроек возраста(бессмертные персонажи и т.д.) (Раскрыть)


Благодарности (Раскрыть)



Часть 2



  • Упрощение переноса битв из карты кампании в онлайн
  • Редактирование армий на карте кампании после онлайн битвы, в том числе автоматическое(инструкция под спойлером "Редактирование потерь после онлайн битвы")
  • Упрощение редактирования некоторых файлов игры


Перенос битвы в онлайн (Раскрыть)


Получение результатов битвы (Раскрыть)


Редактирование составов армий(например после онлайн битвы) (Раскрыть)


Редактирование файлов игры для хот-сита (Раскрыть)


Вторая часть программы поддерживает только Total War MEDIEVAL II - Definitive Edition v1.52 и работает при запуске medieval2.exe(он требуется и для запуска модов), поддерживает только стим-версию игры(также поддерживает пиратскую версию Total War MEDIEVAL II - Definitive Edition v1.52).

Видео инструкция по редактированию численности и убийству отрядов: (Раскрыть)


Пример автоначисления потерь, английская версия программы (Раскрыть)



История обновлений (Раскрыть)



     youneuoy
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 12 января 2021, 01:11

    От меня давно не было новостей о m2twеор, вот немного из них:
    я сейчас переписываю код проекта(нужно его серьёзно реструктурировать, иначе в дальнейшем я получу много проблем. При этом я не собираюсь тратить на это слишком много времени).

    также я начал разработку плагина, добавляющего поддержку скриптов lua,это пригодится для пользователей и моддеров, которые только знакомятся с проектом. Также это уберёт необходимость добавлять конфиг файлы и реализовывать разные не очень важные функции в основном проекте(вроде замены меток персонажей, это теперь можно будет делать скриптом). Важное уточнение - скрипты программы не будут поддерживать вообще все её возможности(это отняло бы слишком много времени).
    Пример тестового скрипта(это просто устанавливает 500 очков движения персонажу при выборе):

    Imp

    Также m2twеор будет в новой версии неофициального патча для TATW(мы с leo.civil.uefs сейчас работаем над модом вместе). Думаю это будет хорошим примером для других моддеров.
       youneuoy
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 07 июля 2020, 13:36

      Frei von Sorgen

      акое можно и в меди сделать, потому мне интересно есть ли возможность отследить условия битвы без захода в саму битву?

      то есть такое можно делать только в исторических сражениях? И как, нормально работает? Выглядеть должно жутко.

      Frei von Sorgen

      А надо знать состав кораблей, численность команд и лычки, и т.д. Потом из этих условий создать историческое сражение (в автоматическом режиме сразу в папке исторических сражений)

      это известно, в таких случаях не ясна только специфичная для такткарты информация, вроде координат отрядов, точек отступления и зон развертывания. Всё, что есть на страткарте можно считывать, а это стороны в битве, составы армий и инфа о них, место боя и т.д.

      Frei von Sorgen

      скриптом оттуда загрузить в виде тактического сражения с моделями заранее созданных кораблей, псевдо-морем и другими случайными условиями из подготовленного списка (время суток, погода, карта)?

      вероятно можно, но я всё делаю без скриптов. Они очень медленные и их применение очень ограниченно.

      Frei von Sorgen

      И ещё, это важно - Ваша прога может производить действия с файлами игры (копирование, замена, удаление) на фоне, во время запущенной игры?

      можно, но зачем? И игра большинство важных файлов считывает при запуске или при загрузке кампании(работа с файлами очень медленная, нет смысла их во время игры читать. Как пример при включении в M2TWEOP полного логгирования время ожидания нового хода увеличивается секунд на 20, а если включить частичное логгирование основных моментов - меньше чем на полсекунды. И это при очень большом количестве разных параметров и настроек, которые ещё не факт что когда-нибудь будут использоваться хоть где-то) - так что нет смысла изменять файлы при запущенной игре.

      И, и почему мы с тобой на вы?
         Frei von Sorgen
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 08 июля 2020, 05:01

        youneuoy (07 июля 2020, 13:36):

        то есть такое можно делать только в исторических сражениях? И как, нормально работает? Выглядеть должно жутко.

        Что именно и почему жутко? Если про слоновую имитацию - то немного смешно, но суть не в этом, анимацию можно сделать, например даже в империи посмотреть. Или самому сделать. Главное понимать, что остальное будет работать. Вот видео свежее нагуглил, оно уже не такое смешное:
        Спойлер (раскрыть)


        youneuoy (07 июля 2020, 13:36):

        это известно, в таких случаях не ясна только специфичная для такткарты информация, вроде координат отрядов, точек отступления и зон развертывания. Всё, что есть на страткарте можно считывать, а это стороны в битве, составы армий и инфа о них, место боя и т.д.

        Отлично, это именно то, что нужно. Узнать состав флотов и передать в историческую битву (самой прогой и созданную в фоне), заменив только название юнитов кораблей, на юниты фейковых сухопутных кораблей. Остальные данные (время суток, ландшафт и т.д.) можно и рандомно генерировать из перечня доступных.
        А после завершения исторической битвы можно эти данные вернуть в игру, либо отредактировав состав флотов вступивших в битву внеся коррективы? Типа имитация механики сухопутной битвы и её последствий, коротко говоря.

        youneuoy (07 июля 2020, 13:36):

        Frei von Sorgen

        скриптом оттуда загрузить в виде тактического сражения с моделями заранее созданных кораблей, псевдо-морем и другими случайными условиями из подготовленного списка (время суток, погода, карта)?

        вероятно можно, но я всё делаю без скриптов. Они очень медленные и их применение очень ограниченно.

        Я криво выразился - скрипт это уже моя забота, там проблем я не вижу. Исторические сражения есть в многих модах. Но там данные загодя прописаны, а нам надо прописывать прогой из считанной ситуации в конкретном квадрате в конкретное время (корабли сошлись в море для битвы).

        youneuoy (07 июля 2020, 13:36):

        можно, но зачем? И игра большинство важных файлов считывает при запуске или при загрузке кампании(работа с файлами очень медленная, нет смысла их во время игры читать. Как пример при включении в M2TWEOP полного логгирования время ожидания нового хода увеличивается секунд на 20, а если включить частичное логгирование основных моментов - меньше чем на полсекунды. И это при очень большом количестве разных параметров и настроек, которые ещё не факт что когда-нибудь будут использоваться хоть где-то) - так что нет смысла изменять файлы при запущенной игре.

        Я немного разбираюсь какие файлы и как грузятся. Суть в чём. Я хочу изменить карту. Например, высушить озеро. Или прорыть Суэцкий канал. Я создаю здание, постройку которого ждёт Ваша прога. Когда она его увидит построенным, Ваша прога берёт из технической папки новый map_heights.tga и вставляет его в папку моей кампании, заменив старый. В новом файле, ессно, внесены нужные изменение по почве. Так же Ваша прога удаляет мап.рвм. Всё. Мой скрипт сохраняет игру (сам сохраняет в быстрое сохранение) и выходит из неё принудительно (с этим пока проблемы - не могу найти нужную кнопку пользовательского интерфейса для выхода из игры, команда "game_quit" не работает вообще). Игрок снова запускает игру, видит последнее сохранение, грузит его - при загрузке формируется новый мап.рвм и изменения ландшафта уже в игре.
        Всё это я уже проделываю руками. Можно изменения файлов прописать в батнике, но тогда часть игроков может растеряться и натупить, что когда запускать. Потому ищу способ автоматизировать процесс.
        Ещё раз выделю что надо от проги: отследит постройку здания и, когда увидит его в построенных в начале хода, заменить мап_хейтс и удалить мап.рвм. Ну, и выйти из игры, возможно, если я не найду способа сделать это средствами меди.

        youneuoy (07 июля 2020, 13:36):

        И, и почему мы с тобой на вы?

        Мне так удобней, если не возражаете, привык к людям на Вы.
        Вы ко мне можете хоть "эй, ты, гном бородатый" (как меня назвал один добрый товарищ из преданнейших фанатов булатки :009: ), я на это не обращаю внимание.
           youneuoy
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 08 июля 2020, 17:47

          Сделал всё, что планировал для этого обновления.
          Осталось ещё раз всё протестировать и будет обновление(скорее всего завтра).

          Frei von Sorgen
          ок, чуть позже посмотрю что там с морскими битвами. Меня на твц об этом кажется уже несколько раз спрашивали. Думаю предложенный вами вариант более чем реален, а может выйдет и что-то более удобное сделать.

          Frei von Sorgen

          Суть в чём. Я хочу изменить карту. Например, высушить озеро. Или прорыть Суэцкий канал. Я создаю здание, постройку которого ждёт Ваша прога. Когда она его увидит построенным, Ваша прога берёт из технической папки новый map_heights.tga и вставляет его в папку моей кампании, заменив старый. В новом файле, ессно, внесены нужные изменение по почве. Так же Ваша прога удаляет мап.рвм. Всё.

          вот эти все сейв-лоады, выход из игры и т.д. выглядят очень неудобно. Как по мне, то правильнее искать более красивое решение, но это наверняка заняло бы очень много времени.
             Frei von Sorgen
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 08 июля 2020, 19:15

            youneuoy (08 июля 2020, 17:47):

            вот эти все сейв-лоады, выход из игры и т.д. выглядят очень неудобно. Как по мне, то правильнее искать более красивое решение, но это наверняка заняло бы очень много времени.

            Я понимаю, но надеяться, что Вы всё сделаете и подадите на блюдечке я не могу. В теперешнем моём варианте у игрока нет шансов натупить: здание построено, игра самосохранилась и вышла на рабочий стол, всё сама. Игрок снова запускает и грузит сейв - обычная процедура, которую он делает каждый вечер, когда запускает мод. Он же хочет продолжить игру?

            Ну да ладно, мысль я написал, если заинтересуетесь - я буду следить. Мне далеко не срочно, я просто заинтересовался этим моментом из-за любознательности. На дааалёкую перспективу. Но много кому могут быть интересны подобные манипуляции с правкой ландшафта во время игры. Заклинания глобальные там, катастрофы какие-то. Техногенные действия, опять-же. Кто-то прорыл Панамский канал, или там голландцы открыли дамбы и остановили наступление французов затопив участки суши. Ну и так далее.
               youneuoy
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 09 июля 2020, 15:33

              обновление 1.18 :victory-style:
              Imp

              1 - завершение системы дипломатии, добавление возможности проверки вассальных отношений с помощью скриптов:
              как это сделать:
              Спойлер (раскрыть)

              2 - возможность делать часть фортов временными, а часть вечными:
              См. файл fortsUnDel.yoneuoycfg
              3 - возможность смены наследника:
              ПКМ на персонажа в окне династии, настройки, текст, эффекты и т.д. смотреть в разных файлах папки youneuoy_Data
              4 - возможность автоматического создания исторических битв:
              в большинстве случаев позволяет полностью создать историческую битву из битвы на стратегической карте
              Видео:
              Спойлер (раскрыть)

              5 - возможность автоматического редактирования армий на стратегической карте в соответствии с результатами онлайн боя
              видео:
              Спойлер (раскрыть)


              6 - исправлено некорректное отображение возраста персонажей на дисковой версии игры
              7 - теперь можно запускать программу и игру при помощи .bat файла(не у всех корректно работали новые способы запуска):
              Установите в файле limits.youneuoycfg параметр Starting_mod=3, после чего впишите start HotSeatTool.exe в самый верх вашего .bat файла(до строки cd ..\..)

              Было бы неплохо, если бы все заинтересованные лица поддерживали проект доступным способом. Например, вы могли бы протестировать различные изменения, участвовать в планировании новых игровых механик или обсуждать их, спонсировать разработку и т.д. :) (для последнего пишите в приват, для всего остального в соответствующие темы)
              С помощью этой программы, возможно, когда-нибудь удастся изменить игровой процесс MTW2 до неузнаваемости.
                 youneuoy
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 11 июля 2020, 20:22

                В обновлении 1.18 в программу добавлен тестовый фикс крашей при использовании отрядов-монстров в бою(пауки, энты и т.д.). Если у кого-то есть желание, то вы можете этот фикс проверить - буду рад услышать отзывы о его работе.

                Для активации фикса в файле modConfig.youneuoycfg нужно установить параметр DCI=1.
                   youneuoy
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 13 июля 2020, 18:52

                  В этом обновлении:
                  возможность смены моделей генералов(на картинке генерал с моделью коня, анимация и прочее не изменяется :017: )
                  Imp
                     youneuoy
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 13 июля 2020, 23:56

                    M2TW Engine Overhaul Project 1.19 test 2

                    Изменены сочетания клавиш для программы, теперь все они работают при зажатой клавише ctrl(ctrl+v вместо просто v, например).

                    Возможность использования команды spawn_army для координат порта(файл modConfig.youneuoycfg)

                    Добавлена возможность смены модели персонажа(см. файл battleModels.yoneuoycfg).
                    Вы можете менять модели наследника, правителя и т.д.(с большим количеством вариантов изменений, в зависимости от трейта, номера turn, чего угодно). Также это работает быстрее, чем скрипт - рекомендую использовать именно этот способ. Записи из файла проверяются один раз в ход, а также при каждой битве.
                    Видео:
                    Спойлер (раскрыть)

                    Примеры:
                    Спойлер (раскрыть)








                    Было бы неплохо, если бы все заинтересованные лица поддерживали проект доступным способом. Например, вы могли бы протестировать различные изменения, участвовать в планировании новых игровых механик или обсуждать их, спонсировать разработку и т.д. :) (для последнего пишите в приват, для всего остального в соответствующие темы)
                    С помощью этой программы, возможно, когда-нибудь удастся изменить игровой процесс MTW2 до неузнаваемости.
                       youneuoy
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 15 июля 2020, 03:09

                      Мини Патч
                      M2TW Engine Overhaul Project 1.19 test 3

                      Добавлена настройка скрытия меню взаимодействия с персонажем в окне родословной(файл modConfig.youneuoycfg, параметр CharacterUIMenus)

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Македонский
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 15 июля 2020, 18:54

                        Римские цифры для повторяющихся имён правителей Стефан I II III IV V можете добавить и выбор имени родившегося ребёнка правящей семьи, и смену имени персонажу прямо в игре, В Первом риме была функция выбора наследника а в меди её нет можете и её ещё добавить?
                          • 102 Страниц
                          • Первая
                          • 58
                          • 59
                          • 60
                          • 61
                          • 62
                          • 63
                          • 64
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          MMassive Overhaul Submod 1.7
                          Саб-мод для Third Age: Total War
                          Автор S Surovy_Sudya
                          Обновление 24 марта 2024, 20:01
                          ВMortal Kombat Project
                          Фанатский проект Mortal Kombat на движке M.U.G.E.N.
                          Автор T Trashavichok
                          Обновление 22 марта 2024, 18:36
                          ГProject CARS
                          Project CARS
                          Автор L Laziale
                          Обновление 16 марта 2024, 19:33
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW M2:TW Engine Overhaul Project Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 22:10 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики