Обсуждение онлайн хот-сита по моду Thera: Redux - Технические и организационные моменты
Вступление (Раскрыть)
ТЕРА, МИР ПОСЛЕ СУДНОГО ДНЯ
Терра была миром, похожим на тот, что мы знаем: земля обширных лесов и травянистых лугов, широких пустынь, и заснеженных гор. Большие торговые флотилии переправляли свои драгоценные товары через весь океан. И так было до того момента, когда 222 года назад наступил день, когда ужасные стихийные бедствия обрушились на этот мир, расколов его. День, когда целые поколения людей были потеряны. День, когда история и жизнь изменились навсегда, день погибших.
Такова предыстория этого мира, собственно - прелюдия, с которой начинается мод. Неясная, непонятная, но многообещающая. Что вызвало такие бедствия так и остается неясным; было множество догадок относительно того, почему эти стихийные бедствия обрушились на Теру. Никто так и не узнал. Храмы были забиты людьми, которые искали в них спасение. Ничто не помогало.
Всё это длилось столетиями и население Теры практически вымерло, оставив после себя города-призраки. Некогда великие народы одичали, так как болезни и голод опустошили их земли, другие заперли свои границы для всех, обращаясь к богам за помощью, третьи же занялись наукой»
Когда мод стартует, на календаре дата - 222 год со дня "Ужасной Катастрофы".
Карта Теры, это архипелаг, 8 крупных материков (не считая мелких островов), мир, который только что начал жизнь «с чистого листа». На этих 8 материках - 21 фракция. Все они разделены на несколько совершенно разных культур.
Терра была миром, похожим на тот, что мы знаем: земля обширных лесов и травянистых лугов, широких пустынь, и заснеженных гор. Большие торговые флотилии переправляли свои драгоценные товары через весь океан. И так было до того момента, когда 222 года назад наступил день, когда ужасные стихийные бедствия обрушились на этот мир, расколов его. День, когда целые поколения людей были потеряны. День, когда история и жизнь изменились навсегда, день погибших.
Такова предыстория этого мира, собственно - прелюдия, с которой начинается мод. Неясная, непонятная, но многообещающая. Что вызвало такие бедствия так и остается неясным; было множество догадок относительно того, почему эти стихийные бедствия обрушились на Теру. Никто так и не узнал. Храмы были забиты людьми, которые искали в них спасение. Ничто не помогало.
Всё это длилось столетиями и население Теры практически вымерло, оставив после себя города-призраки. Некогда великие народы одичали, так как болезни и голод опустошили их земли, другие заперли свои границы для всех, обращаясь к богам за помощью, третьи же занялись наукой»
Когда мод стартует, на календаре дата - 222 год со дня "Ужасной Катастрофы".
Карта Теры, это архипелаг, 8 крупных материков (не считая мелких островов), мир, который только что начал жизнь «с чистого листа». На этих 8 материках - 21 фракция. Все они разделены на несколько совершенно разных культур.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Список участников в порядке очередности хода:
Гишпания - Kenst XV (играющий ключник, требуется игрок)
Рейх Фауста - youneuoy
Тахарский Халифат - Jekas
Империя Пайналь - Nikel, со 2 хода регент - Kenst XV (требуется игрок)
Великое Графство Дракулы - GranTurismo
Герцогство Вальенте - вакантно
Каганат Лао Че - as1991
Мятежники - Kenst XV
Ключник - Kenst XV
Правила (Раскрыть)
Глобальные правила.
1. Баги запрещены за исключением тех, что будут разрешены ниже
2. Разбитые отряды не могут двигаться 1 ход. Победитель должен сообщить о них проигравшему
3. Разрушение зданий запрещено
4. Передача поселений через дипломата запрещена
5. Первоначальный ПОН 3 хода, включая запрет на пересечение границ игроков
6. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии
7. Ссылку на ход необходимо дублировать в приват
8. На ход 3 суток + на первый бой 3 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки
9. Наемников дозволено нанимать не более одного отряда в ход
10. Нельзя захватывать поселения, атаковав армию у стен и уничтожив подкрепление-гарнизон
11. Размер отрядов - "большой"
12. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах.
13. Сражения против мятежников разрешено проводятся в режиме онлайн.
14. Запрещены манипуляции, увеличивающие дальность передвижения войск.
15. Число боевых слонов в армии допускается в соотношении 1 слон к 8 другим отрядам. В поселениях требуется всего 4. Если других отрядов меньше, это нарушение.
16. Штурм поселений разрешен только после предварительной осады в течении хотя бы 1 хода. Исключение - поселения без стен.
Сухопутные сражения, онлайн.
2.0. Сражения проводятся онлайн, если у защитника в армии не менее 5 Боеспособных Отрядов (половина штатной численности отряда).
2.1. Запрещено выходить из сражения или нажимать кнопку "Признать поражение" до тех пор, пока хоть один из отрядов, сохранивший строй, не пересёк границ тактической карты (исключение для обороняющегося, войскам которого грозит полное уничтожение войска в случае поражения).
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например - встать в углу либо у самого края такт. карты.
2.3. При обороне города\форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. Обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь.
Тот, кто обороняет город - располагает войска ТОЛЬКО в городе.
2.4. Если в отряде генерала (без портрета который) во время боя осталось менее 5-ти телохранителей то генерал считается погибшим в бою (раненые не считаются).
2.5. Игрок может создать Единую Онлайн Армию (ЕОА). Об этом необходимо сообщить в описании хода, снабдив скриншотом с доказательством того, что армии доходят друг до друга.
2.6. Разрешается отступать как на тактической карте (белый флаг), так и на стратегической (автобой без потерь через ключника), но один раз за ход. Маршрут отступления задается движком игры. Нельзя отступать при засаде тому, кто в нее попал.
2.7. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск. Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока ключник не создаст бой. Переделать можно либо при желании ключника, либо своими ручками.
2.8. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.9. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится. Можно создать вторую часть битвы и продолжить, расставив юниты так, как они стояли перед вылетом. Нужно учитывать еще и запас стрел, и усталость воинов. Для второй части нужен повтор боя и скрины перед вылетом. Если вылет произошел в конце боя, когда результат становится ясен, можно договорится что бой окончен с результатами, которые были перед вылетом.
2.10. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
Сухопутные сражения. Тактический аньян.
3.0. Атаковать разрешено армии, состоящие из менее чем 5 Боеспособных Отрядов или с разрешения ключника
3.1. Атаковать любого противника на суше имеет право только армия либо возглавляемая генералом, либо с генералом в подкреплении. Нужно отделить 1 отряд, которым будет управлять игрок. Остальное - подкрепления ИИ.
3.2. Максимально разрешенный урон противнику, нанесенный отрядом (или отрядами) под управлением игрока, не должен превышать 10% от численности противника.
3.3. При штурме поселений/фортов(замков) после предварительной осады разрешается взять под управление игроком любое количество отрядов для вскрытия ворот таранами или установке к стене лестниц. После этого вспомогательные отряды должны быть отведены к краю карты. Вспомогательным отрядам запрещено принимать участие в сражении и наносить урон противнику (подтверждается скриншотами хода боя и статистики)
3.4. При штурме поселений/фортов(замков) с ходу разрешается взять под прямое управление любое количество артиллерии + один генеральский отряд (или конный, если есть генерал в подкреплении). Но все эти отряды (генерал + артиллерия) в сумме должны нанести урон так же не более 10% от начального количества солдат противника. (подтверждается скриншотами)
3.5. Снимать осаду разрешено только извне
3.6. Все действия должны быть отображены на скриншотах. Минимальное количество при сражении в поле: 3 + начальный и итоговый. При проведении штурма: + скрин статистики
Сухопутные сражения. Автобой.
4.0. Атаковать разрешено армии, состоящие из менее чем 5 Боеспособных Отрядов или с разрешения ключника
4.1. В поле атаковать разрешено (с учетом п. 4.0) при превосходстве в 3 раза
4.2. При штурме атаковать разрешено (с учетом п. 4.0) при превосходстве в 5 раз
Примечание: Чтобы не тратить время на бестолковое сражение
Флот.
5.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен)
5.2. Атаковать флот, укрытый в порту, разрешается только при одновременной блокаде этого порта с суши:
5.1.1 Армия, блокирующая порт, должна иметь в своем составе больше или столько же отрядов, сколько кораблей в этом порту
5.1.2 Армия, блокировавшая порт, должна остаться в этом порту на 1 ход
5.3. Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем.
5.4. Отряды сошедшие с корабля должны 1 ход оставаться на суше
5.5. Каботаж: Сухопутные юниты НЕ могут заканчивать свой ход на борту судна.
Агенты.
6.1 Открытие ворот ШПИОНАМИ:
Города - разрешается открывать ворота городов только в том случае, если процент вероятности успеха равен или больше уровня довольства населения в этом городе (скриншот обязателен).
Замки - запрещается
6.2 УБИЙЦЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается; также запрещается убивать торговцев не на своей территории (против капитанов Игроков - как угодно)
6.3 ДИПЛОМАТЫ: запрещается подкупать армии и города Игроков и ИИ.
(с ИИ дипломатами разрешается только подписывать торговые соглашения и обмен картами; никаких денежных траншей в любую сторону и никаких союзов заключать с ИИ нельзя).
6.4 ПРИНЦЕССЫ: переманивание чужих военачальников - если показатель обаяния принцессы превышает показатель верности военачальника на 3 и более уровня.
6.5 Затаптывать агентов запрещается
1. Баги запрещены за исключением тех, что будут разрешены ниже
2. Разбитые отряды не могут двигаться 1 ход. Победитель должен сообщить о них проигравшему
3. Разрушение зданий запрещено
4. Передача поселений через дипломата запрещена
5. Первоначальный ПОН 3 хода, включая запрет на пересечение границ игроков
6. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии
7. Ссылку на ход необходимо дублировать в приват
8. На ход 3 суток + на первый бой 3 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки
9. Наемников дозволено нанимать не более одного отряда в ход
10. Нельзя захватывать поселения, атаковав армию у стен и уничтожив подкрепление-гарнизон
11. Размер отрядов - "большой"
12. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах.
13. Сражения против мятежников разрешено проводятся в режиме онлайн.
14. Запрещены манипуляции, увеличивающие дальность передвижения войск.
15. Число боевых слонов в армии допускается в соотношении 1 слон к 8 другим отрядам. В поселениях требуется всего 4. Если других отрядов меньше, это нарушение.
16. Штурм поселений разрешен только после предварительной осады в течении хотя бы 1 хода. Исключение - поселения без стен.
Сухопутные сражения, онлайн.
2.0. Сражения проводятся онлайн, если у защитника в армии не менее 5 Боеспособных Отрядов (половина штатной численности отряда).
2.1. Запрещено выходить из сражения или нажимать кнопку "Признать поражение" до тех пор, пока хоть один из отрядов, сохранивший строй, не пересёк границ тактической карты (исключение для обороняющегося, войскам которого грозит полное уничтожение войска в случае поражения).
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например - встать в углу либо у самого края такт. карты.
2.3. При обороне города\форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. Обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь.
Тот, кто обороняет город - располагает войска ТОЛЬКО в городе.
2.4. Если в отряде генерала (без портрета который) во время боя осталось менее 5-ти телохранителей то генерал считается погибшим в бою (раненые не считаются).
2.5. Игрок может создать Единую Онлайн Армию (ЕОА). Об этом необходимо сообщить в описании хода, снабдив скриншотом с доказательством того, что армии доходят друг до друга.
Правила EOA (Раскрыть)
2.5.1. Единая онлайн армия(ЕОА) - это армия на карте кампании это может быть несколько находящихся рядом друг с другом стеков. Но против них его противник должен действовать как против одного большого стека, стоящего на одной клетке. ЕОА состоит из главного стека и вспомогательных. ЕОА может стать частью гарнизона поселения или форта, главным стеком в таком случае считается гарнизон.
Условия для создания ЕОА:
а. Главный стек возглавляется генералом. Координаты для боя задаются главным стеком. Главный стек заполняется по максимуму двадцатью отрядами, только после этого к нему можно присоединить вспомогательный стек.
б. Вспомогательные стеки условно находятся на координатах главного стека. Вспомогательные стеки также должны заполнятся по порядку т.е. если отряды уже не помещаются в стек №1, то они должны быть помещены в стек №2, если же и второй стек заполнен то отряды переходят в стек №3 и т.д. Они должны быть размещены на соседних клетках от основного стека (если не позволяют условия страт. карты, то через одну клетку с учётом, что на клетке между основным стеком и вспомогательным расположен ещё один вспомогательный полный стек), но они не должны быть специально размещены так, чтоб мешать вести боевые действия противнику
в. Вспомогательным стекам должно хватать очков передвижения на текущем ходу, чтобы дотянуться до главного стека.
г. Указать в описании хода о том, что эти стеки – ЕОА.
2.5.2. В рамках ЕОА игрок может манипулировать своими юнитами как угодно – делить отряды, объединять в большие, передавать союзнику на время боя, исключить из боя, поделить стек на два (с учетом пункта п.17). Допускается спешивания всадников. Спешенная кавалерия заменяется пешим аналогом, если таковой имеется. Если нет – создаётся новый юнит для боя, характеристики нападения, защиты и морали остаются прежними. Натиск, строй, штрафы за почву заимствуются у похожего юнита по решению ключника.
2.5.3. Игроку, атакующему онлайн-армию достаточно атаковать один из её стеков, если он не дотягивается до вражеского генерала, возглавляющего онлайн-армию.
2.5.4. Стеки онлайн-армии запрещено атаковать по отдельности.
2.5.5. Игрок в праве назначить главнокомандующим любого генерала из любого стека этой онлайн-армии в случае если предстоит онлайн-сражение. Исключение -- ночное сражение -- в этом случае только те генералы, которые находятся в атакующем\обороняющемся стеке имеют право возглавить этот стек.
2.5.6. На армии союзников правила онлайн армий распространяются полностью. Разрешается образовать ЕОА с союзником, если в главном стеке 20 отрядов и меньше.
Условия для создания ЕОА:
а. Главный стек возглавляется генералом. Координаты для боя задаются главным стеком. Главный стек заполняется по максимуму двадцатью отрядами, только после этого к нему можно присоединить вспомогательный стек.
б. Вспомогательные стеки условно находятся на координатах главного стека. Вспомогательные стеки также должны заполнятся по порядку т.е. если отряды уже не помещаются в стек №1, то они должны быть помещены в стек №2, если же и второй стек заполнен то отряды переходят в стек №3 и т.д. Они должны быть размещены на соседних клетках от основного стека (если не позволяют условия страт. карты, то через одну клетку с учётом, что на клетке между основным стеком и вспомогательным расположен ещё один вспомогательный полный стек), но они не должны быть специально размещены так, чтоб мешать вести боевые действия противнику
в. Вспомогательным стекам должно хватать очков передвижения на текущем ходу, чтобы дотянуться до главного стека.
г. Указать в описании хода о том, что эти стеки – ЕОА.
2.5.2. В рамках ЕОА игрок может манипулировать своими юнитами как угодно – делить отряды, объединять в большие, передавать союзнику на время боя, исключить из боя, поделить стек на два (с учетом пункта п.17). Допускается спешивания всадников. Спешенная кавалерия заменяется пешим аналогом, если таковой имеется. Если нет – создаётся новый юнит для боя, характеристики нападения, защиты и морали остаются прежними. Натиск, строй, штрафы за почву заимствуются у похожего юнита по решению ключника.
2.5.3. Игроку, атакующему онлайн-армию достаточно атаковать один из её стеков, если он не дотягивается до вражеского генерала, возглавляющего онлайн-армию.
2.5.4. Стеки онлайн-армии запрещено атаковать по отдельности.
2.5.5. Игрок в праве назначить главнокомандующим любого генерала из любого стека этой онлайн-армии в случае если предстоит онлайн-сражение. Исключение -- ночное сражение -- в этом случае только те генералы, которые находятся в атакующем\обороняющемся стеке имеют право возглавить этот стек.
2.5.6. На армии союзников правила онлайн армий распространяются полностью. Разрешается образовать ЕОА с союзником, если в главном стеке 20 отрядов и меньше.
2.6. Разрешается отступать как на тактической карте (белый флаг), так и на стратегической (автобой без потерь через ключника), но один раз за ход. Маршрут отступления задается движком игры. Нельзя отступать при засаде тому, кто в нее попал.
2.7. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск. Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока ключник не создаст бой. Переделать можно либо при желании ключника, либо своими ручками.
2.8. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.9. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится. Можно создать вторую часть битвы и продолжить, расставив юниты так, как они стояли перед вылетом. Нужно учитывать еще и запас стрел, и усталость воинов. Для второй части нужен повтор боя и скрины перед вылетом. Если вылет произошел в конце боя, когда результат становится ясен, можно договорится что бой окончен с результатами, которые были перед вылетом.
2.10. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
Сухопутные сражения. Тактический аньян.
3.0. Атаковать разрешено армии, состоящие из менее чем 5 Боеспособных Отрядов или с разрешения ключника
3.1. Атаковать любого противника на суше имеет право только армия либо возглавляемая генералом, либо с генералом в подкреплении. Нужно отделить 1 отряд, которым будет управлять игрок. Остальное - подкрепления ИИ.
3.2. Максимально разрешенный урон противнику, нанесенный отрядом (или отрядами) под управлением игрока, не должен превышать 10% от численности противника.
3.3. При штурме поселений/фортов(замков) после предварительной осады разрешается взять под управление игроком любое количество отрядов для вскрытия ворот таранами или установке к стене лестниц. После этого вспомогательные отряды должны быть отведены к краю карты. Вспомогательным отрядам запрещено принимать участие в сражении и наносить урон противнику (подтверждается скриншотами хода боя и статистики)
3.4. При штурме поселений/фортов(замков) с ходу разрешается взять под прямое управление любое количество артиллерии + один генеральский отряд (или конный, если есть генерал в подкреплении). Но все эти отряды (генерал + артиллерия) в сумме должны нанести урон так же не более 10% от начального количества солдат противника. (подтверждается скриншотами)
3.5. Снимать осаду разрешено только извне
3.6. Все действия должны быть отображены на скриншотах. Минимальное количество при сражении в поле: 3 + начальный и итоговый. При проведении штурма: + скрин статистики
Сухопутные сражения. Автобой.
4.0. Атаковать разрешено армии, состоящие из менее чем 5 Боеспособных Отрядов или с разрешения ключника
4.1. В поле атаковать разрешено (с учетом п. 4.0) при превосходстве в 3 раза
4.2. При штурме атаковать разрешено (с учетом п. 4.0) при превосходстве в 5 раз
Примечание: Чтобы не тратить время на бестолковое сражение
Флот.
5.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен)
5.2. Атаковать флот, укрытый в порту, разрешается только при одновременной блокаде этого порта с суши:
5.1.1 Армия, блокирующая порт, должна иметь в своем составе больше или столько же отрядов, сколько кораблей в этом порту
5.1.2 Армия, блокировавшая порт, должна остаться в этом порту на 1 ход
5.3. Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем.
5.4. Отряды сошедшие с корабля должны 1 ход оставаться на суше
5.5. Каботаж: Сухопутные юниты НЕ могут заканчивать свой ход на борту судна.
Агенты.
6.1 Открытие ворот ШПИОНАМИ:
Города - разрешается открывать ворота городов только в том случае, если процент вероятности успеха равен или больше уровня довольства населения в этом городе (скриншот обязателен).
Замки - запрещается
6.2 УБИЙЦЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается; также запрещается убивать торговцев не на своей территории (против капитанов Игроков - как угодно)
6.3 ДИПЛОМАТЫ: запрещается подкупать армии и города Игроков и ИИ.
(с ИИ дипломатами разрешается только подписывать торговые соглашения и обмен картами; никаких денежных траншей в любую сторону и никаких союзов заключать с ИИ нельзя).
6.4 ПРИНЦЕССЫ: переманивание чужих военачальников - если показатель обаяния принцессы превышает показатель верности военачальника на 3 и более уровня.
6.5 Затаптывать агентов запрещается
Результаты голосований (Раскрыть)
Список участников в порядке очередности хода:
Гишпания - Kenst XV (играющий ключник, требуется игрок)
Рейх Фауста - youneuoy
Тахарский Халифат - Jekas
Империя Пайналь - Nikel, со 2 хода регент - Kenst XV (требуется игрок)
Великое Графство Дракулы - GranTurismo
Герцогство Вальенте - вакантно
Каганат Лао Че - as1991
Мятежники - Kenst XV
Ключник - Kenst XV
Карта игровой зоны (Раскрыть)
Описание фракций (Раскрыть)
Tahar Caliphate (Тахарский Халифат) (Раскрыть)
Воины слона и верблюда
Юго-запад Ибеллики - край пустынь и степей, населённый степными племенами. Они долго противились централизованной форме власти. Народы Тушкан и Нумари занимали пустыни и были независимы. Когда же провинции вставали перед угрозой иностранных племён, они объединялись и были в это время очень сильны. Но стоило захватчикам уйти, как они складывали оружие и забывали о единстве. С «Великими Бедствиями» пришла трудная пора. Пришли дожди, а вместе с ними демоны, которые попытались лишить их свободы. Великий военачальник возглавил племена в этой войне. Его имя - Тахар Тахар. После победы над завоевателями, Тахар Тахар приступил к созданию сильной центральной власти. На данный момент у Тахара есть владения и в Месокале. Учёные приступили к созданию оружия, которое поможет распространить свою власть на всю Ибеллику.
В составе армии Тахара много степняков. Также есть слоны и огнестрельное оружие, но в основном его армии используют лук, копьё и меч.
Преимущества: Успешное сочетание конницы и меченосной пехоты
Недостатки: В поздний период испытывает недостаток в мощных войсковых единицах
Юго-запад Ибеллики - край пустынь и степей, населённый степными племенами. Они долго противились централизованной форме власти. Народы Тушкан и Нумари занимали пустыни и были независимы. Когда же провинции вставали перед угрозой иностранных племён, они объединялись и были в это время очень сильны. Но стоило захватчикам уйти, как они складывали оружие и забывали о единстве. С «Великими Бедствиями» пришла трудная пора. Пришли дожди, а вместе с ними демоны, которые попытались лишить их свободы. Великий военачальник возглавил племена в этой войне. Его имя - Тахар Тахар. После победы над завоевателями, Тахар Тахар приступил к созданию сильной центральной власти. На данный момент у Тахара есть владения и в Месокале. Учёные приступили к созданию оружия, которое поможет распространить свою власть на всю Ибеллику.
В составе армии Тахара много степняков. Также есть слоны и огнестрельное оружие, но в основном его армии используют лук, копьё и меч.
Преимущества: Успешное сочетание конницы и меченосной пехоты
Недостатки: В поздний период испытывает недостаток в мощных войсковых единицах
Ducado de Sangre Valiente (Герцогство Вальенте) (Раскрыть)
Новые рубежи
Чума прошлась по Европе и Ибеллике во время «Великого Бедствия» и проредила его народы. В это время германцами управлял совет знати, известный как Оттербах-Аншлюсс, а в герцогстве Валиенте правил старый герцог. Великий Инквизитор объявил, что гнев Божий навлекли на Теру язычники-многобожцы и мусульмане. Оттербах-Аншлюсс и герцог возглавили армии, которые шли против королевств Тахара и Испании, и в результате этой войны пресеклось много благородных линий обоих наций. В обоих странах поднялись восстания. Карл Фауст возглавил бунт в Германии и уничтожил каждого члена Совета. И герцог, и Фауст объявили, что желают, чтобы всякий учёный беспрепятственно изучал новые науки, в надежде найти лекарство от великих моровых поветрий, гуляющих по землям Ибеллики. Это был первый шаг к Реннессансу.
«Ренессанс» настал, и Рейх, и герцогство обрели силу и влияние. Им удалось получить новое «чудо-оружие», порох, аркебузы, пушки, которым стали вооружены профессиональные армии Империй. Начав с северной Ибеллики, наёмники начали осваивать богатства Месокалы, захватив плацдарм на её восточном побережье. Новое оружие поможет игроку в кампании за любую из стран основать колониальную империю, а затем распространить своё влияние и на соседние страны.
Несмотря на прогресс вооружения в эру Ренессанса, развитие идёт и по сей день. Солдаты нового времени одеты более легко, чем их рыцарские противники, и используют мобильность более совершенной брони.
Преимущества: Отличные огнестрельные отряды и пикинеры
Недостатки: Ограниченная линейка кавалерийских отрядов
Чума прошлась по Европе и Ибеллике во время «Великого Бедствия» и проредила его народы. В это время германцами управлял совет знати, известный как Оттербах-Аншлюсс, а в герцогстве Валиенте правил старый герцог. Великий Инквизитор объявил, что гнев Божий навлекли на Теру язычники-многобожцы и мусульмане. Оттербах-Аншлюсс и герцог возглавили армии, которые шли против королевств Тахара и Испании, и в результате этой войны пресеклось много благородных линий обоих наций. В обоих странах поднялись восстания. Карл Фауст возглавил бунт в Германии и уничтожил каждого члена Совета. И герцог, и Фауст объявили, что желают, чтобы всякий учёный беспрепятственно изучал новые науки, в надежде найти лекарство от великих моровых поветрий, гуляющих по землям Ибеллики. Это был первый шаг к Реннессансу.
«Ренессанс» настал, и Рейх, и герцогство обрели силу и влияние. Им удалось получить новое «чудо-оружие», порох, аркебузы, пушки, которым стали вооружены профессиональные армии Империй. Начав с северной Ибеллики, наёмники начали осваивать богатства Месокалы, захватив плацдарм на её восточном побережье. Новое оружие поможет игроку в кампании за любую из стран основать колониальную империю, а затем распространить своё влияние и на соседние страны.
Несмотря на прогресс вооружения в эру Ренессанса, развитие идёт и по сей день. Солдаты нового времени одеты более легко, чем их рыцарские противники, и используют мобильность более совершенной брони.
Преимущества: Отличные огнестрельные отряды и пикинеры
Недостатки: Ограниченная линейка кавалерийских отрядов
Faustian Reich (Рейх Фауста) (Раскрыть)
Железный кулак Фауста
Чума прошлась по Европе и Ибеллике во время «Великого Бедствия» и проредила его народы. В это время германцами управлял совет знати, известный как Оттербах-Аншлюсс, а в герцогстве Валиенте правил старый герцог. Великий Инквизитор объявил, что гнев Божий навлекли на Теру язычники-многобожцы и мусульмане. Оттербах-Аншлюсс и герцог возглавили армии, которые шли против королевств Тахара и Испании, и в результате этой войны пресеклось много благородных линий обоих наций. В обоих странах поднялись восстания. Карл Фауст возглавил бунт в Германии и уничтожил каждого члена Совета. И герцог, и Фауст объявили, что желают, чтобы всякий учёный беспрепятственно изучал новые науки, в надежде найти лекарство от великих моровых поветрий, гуляющих по землям Ибеллики. Это был первый шаг к Реннессансу.
«Ренессанс» настал, и Рейх, и герцогство обрели силу и влияние. Им удалось получить новое «чудо-оружие», порох, аркебузы, пушки, которым стали вооружены профессиональные армии Империй. Начав с северной Ибеллики, наёмники начали осваивать богатства Месокалы, захватив плацдарм на её восточном побережье. Новое оружие поможет игроку в кампании за любую из стран основать колониальную империю, а затем распространить своё влияние и на соседние страны.
Несмотря на прогресс вооружения в эру Ренессанса, развитие идёт и по сей день. Солдаты нового времени одеты более легко, чем их рыцарские противники, и используют мобильность более совершенной брони.
Преимущества: Технически развитые огнестрельные юниты
Недостатки: Ограниченная линейка отрядов
Чума прошлась по Европе и Ибеллике во время «Великого Бедствия» и проредила его народы. В это время германцами управлял совет знати, известный как Оттербах-Аншлюсс, а в герцогстве Валиенте правил старый герцог. Великий Инквизитор объявил, что гнев Божий навлекли на Теру язычники-многобожцы и мусульмане. Оттербах-Аншлюсс и герцог возглавили армии, которые шли против королевств Тахара и Испании, и в результате этой войны пресеклось много благородных линий обоих наций. В обоих странах поднялись восстания. Карл Фауст возглавил бунт в Германии и уничтожил каждого члена Совета. И герцог, и Фауст объявили, что желают, чтобы всякий учёный беспрепятственно изучал новые науки, в надежде найти лекарство от великих моровых поветрий, гуляющих по землям Ибеллики. Это был первый шаг к Реннессансу.
«Ренессанс» настал, и Рейх, и герцогство обрели силу и влияние. Им удалось получить новое «чудо-оружие», порох, аркебузы, пушки, которым стали вооружены профессиональные армии Империй. Начав с северной Ибеллики, наёмники начали осваивать богатства Месокалы, захватив плацдарм на её восточном побережье. Новое оружие поможет игроку в кампании за любую из стран основать колониальную империю, а затем распространить своё влияние и на соседние страны.
Несмотря на прогресс вооружения в эру Ренессанса, развитие идёт и по сей день. Солдаты нового времени одеты более легко, чем их рыцарские противники, и используют мобильность более совершенной брони.
Преимущества: Технически развитые огнестрельные юниты
Недостатки: Ограниченная линейка отрядов
Lao Che Khanate (Каганат Лао Че, Ханство Лао Че) (Раскрыть)
Возвращение Орды
Великая Степь была искони населёна множеством племён. Часть занималась земледелием, но большинство племён были кочевниками. Они водили с собой огромные стада. Часто между племенами происходили конфликты. Войны выглядели как столкновение множества конных лучников. Постепенно между племенами степняков сложилась своя система альянсов и династических браков. Но всё было перечёркнуто «Великими Бедствиями». Начались бесконечные войны - племя на племя, род на род. Так не могло продолжаться долго - и вскоре племена отправили на один бой своих лучших поединщиков. Поединки проходили с луком, на мечах, пешими и конными. Победил предводитель племени Че. Его звали Лао Че. Он получил титул Великого Хана, и новое государство получило его имя - Ханство Лао Че.
Ханство мигрировало через земли Сумарии, перекочевало через степи и перевалило через горные хребты в степи Хуанг-Чан. Это произошло из-за «...Бедствий». Теперь стада кочевников снова стали большими, у людей всего в достатке, и Хан, которому стали доступны ресурсы, превращает массы конных лучников из различных подвластных племён в профессиональную армии, в составе которых есть теперь и пехота с новым оружием, и слоны. Одна из таких армий завоевала для Ханства провинцию в северном материке Месокалы. Шаманы говорят, что всё благоприятствует для расцвета Лао Че.
Преимущества: Сильная конница, лучники и меченосцы!
Недостатки: Испытывает недостаток в доспешной тяжелой пехоте
Великая Степь была искони населёна множеством племён. Часть занималась земледелием, но большинство племён были кочевниками. Они водили с собой огромные стада. Часто между племенами происходили конфликты. Войны выглядели как столкновение множества конных лучников. Постепенно между племенами степняков сложилась своя система альянсов и династических браков. Но всё было перечёркнуто «Великими Бедствиями». Начались бесконечные войны - племя на племя, род на род. Так не могло продолжаться долго - и вскоре племена отправили на один бой своих лучших поединщиков. Поединки проходили с луком, на мечах, пешими и конными. Победил предводитель племени Че. Его звали Лао Че. Он получил титул Великого Хана, и новое государство получило его имя - Ханство Лао Че.
Ханство мигрировало через земли Сумарии, перекочевало через степи и перевалило через горные хребты в степи Хуанг-Чан. Это произошло из-за «...Бедствий». Теперь стада кочевников снова стали большими, у людей всего в достатке, и Хан, которому стали доступны ресурсы, превращает массы конных лучников из различных подвластных племён в профессиональную армии, в составе которых есть теперь и пехота с новым оружием, и слоны. Одна из таких армий завоевала для Ханства провинцию в северном материке Месокалы. Шаманы говорят, что всё благоприятствует для расцвета Лао Че.
Преимущества: Сильная конница, лучники и меченосцы!
Недостатки: Испытывает недостаток в доспешной тяжелой пехоте
Grand Duchy of Dracule (Великое Графство Дракулы, Транславия) (Раскрыть)
Когти Дракона
Транславия (от Трансильвания) всегда была землёй войн и крови. Многие становились разбойниками и ворами. Местная знать - бояре - сражались между собой за наиболее прибыльные регионы и влияние на королевскую семью. Такой застали Транславию «Великие Бедствия». Картина здесь была похожая: сначала из-за непрекращающихся дождей пропадали урожаи и начались голода; затем по земле прошлись моровые поветрия, и люди поверили, что Бог покинул их. А когда чума добралась до Кошавара, там поднялся Дракула. Великий Герцог привёл свою армию в регион, и загнал в города каждого человека - будь то мужчина, женщина или ребёнок. Были убиты все животные. Затем город закидали факелами, так что чума не могла вернуться. Затем пришли воины Вашта и напали на северные земли. Они быстро овладели несколькими провинциями. Из-за массового убийства людей невозможно было организовать сколько-нибудь серьёзную защиту от Вашта.
На данный момент на юге региона властвует Дракула, север Транславии контролирует Вашта, а земли посредине раздирают междоусобицы бояр.
Преимущества: Используют как традиционные, так и современные войска
Недостатки: Довольно посредственная пехота в ранний период
Транславия (от Трансильвания) всегда была землёй войн и крови. Многие становились разбойниками и ворами. Местная знать - бояре - сражались между собой за наиболее прибыльные регионы и влияние на королевскую семью. Такой застали Транславию «Великие Бедствия». Картина здесь была похожая: сначала из-за непрекращающихся дождей пропадали урожаи и начались голода; затем по земле прошлись моровые поветрия, и люди поверили, что Бог покинул их. А когда чума добралась до Кошавара, там поднялся Дракула. Великий Герцог привёл свою армию в регион, и загнал в города каждого человека - будь то мужчина, женщина или ребёнок. Были убиты все животные. Затем город закидали факелами, так что чума не могла вернуться. Затем пришли воины Вашта и напали на северные земли. Они быстро овладели несколькими провинциями. Из-за массового убийства людей невозможно было организовать сколько-нибудь серьёзную защиту от Вашта.
На данный момент на юге региона властвует Дракула, север Транславии контролирует Вашта, а земли посредине раздирают междоусобицы бояр.
Преимущества: Используют как традиционные, так и современные войска
Недостатки: Довольно посредственная пехота в ранний период
Paynál Empire (Империя Пайналь) (Раскрыть)
Воля Солнца
Когда-то Империя Пайналь контролировала весь север Месокалы. Но затем пришли люди с бледной кожей и стали торговать. Скоро люди Империи ослабли, среди них распространились эпидемии. Шаманы сказали, что бог Солнца Хуштли отвернулся от них, потому что они общаются с беднолицыми людьми. Только Великий Пайналь попытался избавиться от пришельцев, как горы извергли огонь и грохот. Бог Солнца наказывал людей целый год: урожай пропал, множество людей умерло, и многие последовали за культом Змеи. Ушли и белокожие пришельцы.
Две сотни сезонов прошло с тех пор, как грохотали горы, и Хуштли, кажется, вернулся, чтобы улыбнуться людям Пайналь. В земли вернулось плодородие и урожаи снова богатые. Возможно, настало время Империи вернуть своё могущество, утерянное с «Великими Бедствиями». Но бледнолицые демоны тоже вернулись в Месокалу. Чтобы Хуштли не разгневался снова, нужно, чтобы произошли 2 вещи: изгнание белых людей из Месокалы и разгром Кукулькана. Вопрос в том, сможет ли Империя сделать это.
Преимущества: Храбрые, рьяные и многочисленные. Имеются отряды разумных рептилий
Недостатки: Отсутствие технологий по производству доспехов и вооружения. Нет кавалерии
Когда-то Империя Пайналь контролировала весь север Месокалы. Но затем пришли люди с бледной кожей и стали торговать. Скоро люди Империи ослабли, среди них распространились эпидемии. Шаманы сказали, что бог Солнца Хуштли отвернулся от них, потому что они общаются с беднолицыми людьми. Только Великий Пайналь попытался избавиться от пришельцев, как горы извергли огонь и грохот. Бог Солнца наказывал людей целый год: урожай пропал, множество людей умерло, и многие последовали за культом Змеи. Ушли и белокожие пришельцы.
Две сотни сезонов прошло с тех пор, как грохотали горы, и Хуштли, кажется, вернулся, чтобы улыбнуться людям Пайналь. В земли вернулось плодородие и урожаи снова богатые. Возможно, настало время Империи вернуть своё могущество, утерянное с «Великими Бедствиями». Но бледнолицые демоны тоже вернулись в Месокалу. Чтобы Хуштли не разгневался снова, нужно, чтобы произошли 2 вещи: изгнание белых людей из Месокалы и разгром Кукулькана. Вопрос в том, сможет ли Империя сделать это.
Преимущества: Храбрые, рьяные и многочисленные. Имеются отряды разумных рептилий
Недостатки: Отсутствие технологий по производству доспехов и вооружения. Нет кавалерии
Povos da Hispânia (Гишпания) (Раскрыть)
Меж Крестом и Полумесяцем
На протяжении многих веков на территории Испании существовали многие религии. Язычники жили бок о бок с с последователями креста и полумесяца - каждый верил в то, во что хотел. Но затем пришёл век «Великих Бедствий» и Великий Инквизитор объявил, что в Тере существуют ложные боги. Христиане жаждали крови иноверцев, дабы успокоить своего Бога. Единственным спасением для разрозненных племён язычников было объединение перед общим врагом. На совете старейшин один храбрый воин встал и сказал, что не позволит убивать христианам его сородичей. Его звали Васко да Соуза и он стал спасением для всех язычников Испании. Другие племена быстро присоединялись к нему, и он потеснил христиан на север. Но как только эта угроза была устранена, возникла новая - жители пустынь стали нападать на подданных да Соуза. Произошло немало стычек, прежде чем непростой мир был достигнут.
Испанские племена контролируют юг Ибеллики, в том числе неприступный замок Кастелло да Соуза. На юге новые соседи — «Лорд» Грейсток со своими пиратами. Они сделали своей базой острова на южном побережье, возведя там каменные замки.
Дротик — вот самое популярное оружие на юге Ибеллики; его используют как пешие, так и конные войны. Хотя меч и арбалет играют немалые роли, основой армий да Соузы являются метатели дротиков.
Преимущества: Превосходные легкая пехота и легкая конница, мощные военно-морские силы
Недостатки: Не хватает профессиональных воинов
На протяжении многих веков на территории Испании существовали многие религии. Язычники жили бок о бок с с последователями креста и полумесяца - каждый верил в то, во что хотел. Но затем пришёл век «Великих Бедствий» и Великий Инквизитор объявил, что в Тере существуют ложные боги. Христиане жаждали крови иноверцев, дабы успокоить своего Бога. Единственным спасением для разрозненных племён язычников было объединение перед общим врагом. На совете старейшин один храбрый воин встал и сказал, что не позволит убивать христианам его сородичей. Его звали Васко да Соуза и он стал спасением для всех язычников Испании. Другие племена быстро присоединялись к нему, и он потеснил христиан на север. Но как только эта угроза была устранена, возникла новая - жители пустынь стали нападать на подданных да Соуза. Произошло немало стычек, прежде чем непростой мир был достигнут.
Испанские племена контролируют юг Ибеллики, в том числе неприступный замок Кастелло да Соуза. На юге новые соседи — «Лорд» Грейсток со своими пиратами. Они сделали своей базой острова на южном побережье, возведя там каменные замки.
Дротик — вот самое популярное оружие на юге Ибеллики; его используют как пешие, так и конные войны. Хотя меч и арбалет играют немалые роли, основой армий да Соузы являются метатели дротиков.
Преимущества: Превосходные легкая пехота и легкая конница, мощные военно-морские силы
Недостатки: Не хватает профессиональных воинов
Установка (Раскрыть)
Сам мод, без правок для сита. Скачать и распаковать. Копировать в папку mods:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Скачать и распаковать в папку мода thera c заменой файлов:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Скачать и распаковать в папку мода thera c заменой файлов:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
За создание сборки отдельное спасибо Xamax и Hamilkar, без их помощи этот хот-сит бы не стартовал.
Помните - с мятежниками сражения тоже онлайн, а не как в других ситах!