Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Copyright © ?Империал?
Инструментарий Модостроителя M2: TWСообщения Инструментария
Тема создана: 09 декабря 2006, 15:52 · Автор: Лис из Тарговиска |
|
Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата
10 zweihander 1 3 60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod0.mesh 121 60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod1.mesh 1225 60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod2.mesh 6400 1 3 hre 78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture 38 unit_sprites/hre_Zweihander_sprite.spr 1 3 hre 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_2HSwordsman 0 1 24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 14 zweihander_ug1 1 3 64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod0.mesh 121 64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod1.mesh 1225 64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod2.mesh 6400 1 3 hre 78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture 42 unit_sprites/hre_Zweihander_ug1_sprite.spr 1 3 hre 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_2HSwordsman 0 1 24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
3 hre 78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture 42 unit_sprites/hre_Zweihander_ug1_sprite.spr
10 zweihander 1 3 60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod0.mesh 121 60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod1.mesh 1225 60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod2.mesh 6400 [B]2[/B] [COLOR=red][B]3 hre 78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture 38 unit_sprites/hre_Zweihander_sprite.spr 7 hungary 82 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hungary.texture 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture 38 unit_sprites/hre_Zweihander_sprite.spr[/B][/COLOR] [B]2[/B] [COLOR=blue][B]3 hre 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0 7 hungary 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hungary_diff.texture 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hungary_norm.texture 0[/B][/COLOR] 1 4 None 16 MTW2_2HSwordsman 0 1 24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 14 zweihander_ug1 1 3 64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod0.mesh 121 64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod1.mesh 1225 64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod2.mesh 6400 [B]2[/B] [COLOR=red][B]3 hre 78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture 42 unit_sprites/hre_Zweihander_ug1_sprite.spr 7 hungary 82 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hungary.texture 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture 42 unit_sprites/hre_Zweihander_ug1_sprite.spr[/B][/COLOR& #93; [B]2[/B] [COLOR=blue][B]3 hre 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_2HSwordsman 0 7 hungary 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hungary_diff.texture 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hungary_norm.texture 0[/B][/COLOR] 1 4 None 16 MTW2_2HSwordsman 0 1 24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата
16 teutonic_knights 1 4 60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/teutonic_knights_lod0.mesh 121 60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/teutonic_knights_lod1.mesh 900 60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/teutonic_knights_lod2.mesh 2500 60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/teutonic_knights_lod3.mesh 6400 [B]3[/B] [COLOR=red][B]3 hre 74 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_teutonic.texture 81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture 44 unit_sprites/hre_Teutonic_Knights_sprite.spr 5 spain 75 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_calatrava.texture 81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture 44 unit_sprites/hre_Teutonic_Knights_sprite.spr 8 portugal 75 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_calatrava.texture 81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture 44 unit_sprites/hre_Teutonic_Knights_sprite.spr[/B][/COLOR& #93; [B]3[/B] [B][COLOR=blue]3 hre 64 unit_models/AttachmentSets/Final Heater Special_hre_diff.texture 64 unit_models/AttachmentSets/Final Heater Special_hre_norm.texture 0 5 spain 70 unit_models/AttachmentSets/Final Heater Special_calatrava_diff.texture 64 unit_models/AttachmentSets/Final Heater Special_hre_norm.texture 0 8 portugal 70 unit_models/AttachmentSets/Final Heater Special_calatrava_diff.texture 64 unit_models/AttachmentSets/Final Heater Special_hre_norm.texture 0[/COLOR][/B] 1 5 Horse 13 MTW2_HR_Lance 12 MTW2_HR_Mace 2 21 MTW2_HR_Lance_Primary 14 fs_test_shield 2 17 MTW2_Mace_Primary 14 fs_test_shield 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата
22 calatrava_barded_horse 1.12 3 60 unit_models/Mounts/Barded_Horse/mount_barded_horse_lod0.mesh 121 60 unit_models/Mounts/Barded_Horse/mount_barded_horse_lod1.mesh 1225 60 unit_models/Mounts/Barded_Horse/mount_barded_horse_lod2.mesh 10000 [B]2[/B] [COLOR=red][B]5 spain 78 unit_models/Mounts/Barded_Horse/textures/horse_barding_calatrava_spain.texture 69 unit_models/Mounts/Barded_Horse/textures/horse_barding_normal.texture 48 unit_sprites/spain_Mount_Barded_Horse_sprite.spr 8 portugal 81 unit_models/Mounts/Barded_Horse/textures/horse_barding_calatrava_portugal.texture 69 unit_models/Mounts/Barded_Horse/textures/horse_barding_normal.texture 51 unit_sprites/portugal_Mount_Barded_Horse_sprite.spr[/B][/ COLOR] 0 1 5 Horse 14 fs_heavy_horse 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0
Данный тутор является универальным для RTW, BI и M2TW
1. Вступление
Создание стратегической карты в серии игр Тотал Вар является одной из важнейших частей нового мода. Хорошая карта ? это значительная часть мода и является важнейшим элементом его успешности. Любой серьезный мод (который заслуживает внимания, по крайней мере, моего) должен иметь уникальную карту!
Но для многих модеров, моделирующих игры ТВ, создание карты является самым загадочным и почти непостижимым элементом модерирования. Сегодня на просторах русскоязычного инета, модеров, которые могут сделать уникальную карту с нуля, можно пересчитать по пальцам - их всего несколько.
Этот тутор создан с целью помочь тем, кто занят созданием новой карты, но не обладает достаточной информацией, знаниями, умениями. И для тех, кто желает тоже создать свою карту, но не знает с чего начать и что для этого нужно, и при этом обладает желанием и главное ? терпением (оно ох как понадобиться!)
Для того что бы создать новую карту для РТВ и М2ТВ необходимо обладать основополагающими навыками работы в фотошопе или хотя бы ориентироваться в нем. Немного творческой жилки и главное, еще раз, терпением.
2. Файлы
Для создания новой карты требуется редактировать 2 типа файлов графические и текстовые. На редактировании текстовиков я особо останавливаться не буду, только если в этом будет необходимость. Основной упор в этом туторе делается на графическую часть работы.
Вот какие файлы нам понадобятся для создания новой карты:
Текстовые файлы:
descr_disasters.txt
descr_events.txt
descr_mercenaries.txt
descr_regions.txt
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
descr_strat.txt
descr_terrain.txt
description.txt
disasters.txt
descr_win_conditions.txt
descr_sounds_music_types.txt ? (только для М2ТВ)
campaign_script.txt? (только для М2ТВ)
Графические файлы:
map_climates.tga
map_(название фракции) ? (только для РТВ)
map_FE.tga
map_features.tga
map_ground_types.tga
map_heights.tga
map_regions.tga
map_roughness.tga
map_trade_routes.tga
radar_map1.tga
radar_map2.tga
water_surface.tga
vc_(название фракции) ? (только для М2ТВ)
vcs_(название фракции) ? (только для М2ТВ)
map_fog? (только для М2ТВ)
Другие файлы:
map_heights.hgt
Какие инструменты нам понадобяться:
Текстовой редактор, например Блокнот, для редактирования текстовых файлов.
Фотошоп и (иногда) графический редактор Паинт. Спросите, зачем нужен Паинт, если есть Фотошоп ? обьясню потом. ;-)
Генератор файла map_heights.hgt - HGT_Converter, скачать его можно на в Инструментарии.
Некоторые основополагающие моменты:
За основу в измерении размеров графических файлов, в указания размеров и в расчете координат берется графический файл map_regions.tga. Короче, все меряется этой картой!
Вот так это измеряется:
map_regions.tga ? карта провинций в размерах выбранных вами
disasters.tga - тот же самый размер как map_regions.tga
map_climates.tga - двойной размер map_regions.tga плюс один пиксель
map_features.tga - тот же самый размер как map_regions.tga
map_ground_types.tga - двойной размер map_regions.tga плюс один пиксел
map_heights.tga - двойной размер как map_regions.tga плюс один пиксель
map_roughness - двойной размер как map_regions.tga.
map_trade_routes.tga - тот же самый размер как map_regions.tga
radar_map1.tga - тот же самый размер как map_regions.tga
radar_map2.tga - двойной размер map_regions.tga
map_fog - двойной размер как map_regions.tga плюс один пиксел
Например, map_regions.tga имеет размер 100 на 200 пикселей, тогда map_roughness будет состоять из 200 на 400 пикселей, а map_climates.tga из 201 на 401 пиксель. Надеюсь понятно.
За основу редактирования всех графических файлов берется map_heights.tga, сначала он остальные уже делаются на его основе. По крайней мере, так делаю я.
3. Редактирование текстовых файлов
Файлы descr_events.txt, descr_mercenaries.txt, descr_win_conditions.txt, descr_sounds_music_types.txt ? (только для М2ТВ) и campaign_script.txt? (только для М2ТВ) для начало нужно обнулить, т.е. удалить все содержимое этих файлов. Эти файлы не важны для активации новой карты, а их содержимое будет только мешать. Как потом комплектовать эти файлы в этом туторе рассматриваться не будет.
Файл descr_terrain.txt самый важный текстовой файл для создания новой карты. В этом файле задаются физические параметры нашей карты. Собственно изменить нужно только одну строчку:
dimensions
{
width 232
height 177
}
тут задаются размеры карты на основе файла map_regions.tga. В данном случае стоят параметры карты для мода Русь 2 ? 232 это ширина, 177 это высота.
Файл descr_disasters.txt оставьте как есть, в нем задается параметры несчастий, типа землятресений. И менять их нет необходимости.
Файл descr_regions.txt, редактируется в привязке к графическому файлу map_regions.tga., об этом мы поговорим ниже! descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt ? тут перечисляются названия городов и провинций, находящихся в файле descr_regions.txt. Файл descr_strat.txt формируется уже на основании этих трех файлов и в нем задаются параметры фракций, ресурсы, дипломатия и т.д.
Если вы вдруг забудете прописать в этом файле какую-нибудь провинцию, которую вы внесли в предыдущие файлы, ничего страшного, она все равно будет отражена на карте, но как реббельная деревня.
4. Графические файлы - параметры
map_regions.tga ? собственно цветовые параметры провинций выбираете вы сами, есть только 3 параметра которые обязательны:
41 141 233 ? цветовые параметры водоемов.
0 0 0 - города (черный)
255 255 255 ? порты (белый)
map_climates.tga ? параметры цветов обязательно должны быть строго соблюдены!!! Собственно тут имеется 12 цветов и соответственно 12 различных климатов:
Подарктический - Темно-зеленый RGB (0, 166, 81)
Альпийский - Зеленый RGB (57, 181, 74)
Нагорье - Светло-зеленый RGB (141, 198, 63)
Болото - Желтый RGB (255, 242, 0)
Дремучий Лес - Светло-оранжевый RGB (247, 148, 29)
Редкий Лес - Оранжевый RGB (242, 101, 34)
Неплодородные поля - Красный RGB (237, 28, 36)
Плодородное поле - Темный Розовый RGB (237, 20, 91)
Средиземноморье - Розовый RGB (236, 0, 140)
Полузасушливый - Синий RGB (0, 114, 188)
Песчаная пустыня - Темный Фиолетовый RGB (102, 45, 145)
Скалистая пустыня - Сиреневый RGB (146, 39, 143)
map_features.tga ? тут самое важно, что цвет фона должен быть абсолютно черным, т.е с цветовыми параметрами 0 0 0 Прочие цвета:
Река - Синий (0 0 255)
Вулкан - Красный (255,0,0)
Утес - Желтый (255,255,0)
Пересечение реки(брод) - Светло-голубой (0 255 255)
Исток реки - Белый (255 255 255)
map_ground_types.tga ? тут также необходимо строгое соблюдение цветовых параметров. Виды почв:
Плодородный Низкий - Серо-синий (0, 128, 128)
Плодородная Среда - Светло-зеленый (96, 160, 64)
Плодородный Высокий - Маслина (101, 124, 0)
Дикая местность - Черный (0, 0, 0)
Горы Высоко - Светло-коричневый (196, 128, 128)
Горы Низко - Коричневый цвет (98, 65, 65)
Холмы - Зеленовато-коричневый (128, 128, 64)
Плотный Лес - Темно-зеленый (0, 64, 0)
Редкий Лес - Зеленый (0, 128, 0)
Болото - Яркий Зеленый цвет (0, 255, 128)
Океан - Темный Марон (64, 0, 0)
Море Глубоко - Темно-красный (128, 0, 0)
Мелкое Море - Красный (196, 0, 0)
Берег - Белый (0, 0, 0)
Пустош ? Серый (64, 64, 64) ? (только для М2ТВ)
Параметры остальных файлов не сложны и будут рассмотрены по ходу их редактирования немного ниже!
5. Создание карты высот, файл map_height.tga - ОСНОВА!
Итак, теперь переходим собственно к технической части создания карты.
Карта высот это, по моему мнению, самая важная карта! Все остальное уже делается на ее основе. На сколько успешно вы справитесь с картой высот, настолько успешной будет работа и над остальными картами. Большая часть времени по созданию новой карты тратиться на создание и редактирования карты высот. Эта часть работы является самой ?непостижимой? для многих мододелов, многие, столкнувшись с проблемой создания карты высот, просто бросают это дело и напрасно ? как говорят: ?не так страшен черт как его малюют?! J
Собственно создавать карту высот несложно и в тоже время непросто...
С чего начинать? Во-первых, нам нужна хорошая географическая карта физической поверхности земли ? физическая карта! Во-вторых, немного смекалки. ;-)
Я для создания своих карт беру заготовку из программы World Wind от НАСА, есть еще прога от Гугла, собственно это виртуальные карты созданные по спутниковым снимкам. Выглядит это примерно так:
Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата
[replay] <br /><br />play = 1<br /><br />file = C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\replays/vashe cino.rpy<br /><br />camera = camera\<br /><br />show_battle_ui = 0<br /><br />info = 0<br />
[replay] <br /><br />play = 1<br /><br />file = C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\replays/Vashe cino.rpy<br /><br />camera = C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\cameras\panorama-1.cam<br /><br />show_battle_ui = 0<br /><br />info = 0<br />
Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата
|
М | Инструментарий Модостроителя Napoleon: Total War
Инструменты и программы для моддинга и тюнинга Автор C Cerber Обновление 10 марта 2024, 23:10 |
М | Инструментарий для моддинга Rome: Total War
Инструментарий для моддинга Rome: Total War Автор R RS4 Обновление 29 февраля 2020, 14:29 |
М | Инструментарий
Инструменты для моддинга Shogun 2 TW Автор P Petr-Sidoruk Обновление 29 марта 2017, 22:36 |