Сообщество Империал: Инструментарий Модостроителя ETW - Сообщество Империал

Haktar

Инструментарий Модостроителя ETW

Сообщения Инструментария
Тема создана: 10 марта 2009, 01:29 · Автор: Haktar
  • 5 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 Port
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 августа 2009, 07:35


Создание модели юнита методом компиляции, для EMPIRE: TOTAL WAR



Итак, небольшое пособие для желающих заниматься 3D модингом Эмпаера. Для начала скачайте конвертор Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь . Там находятся три файла , в архиве:
ETWms3dImportExport_ver1_0 - скрипт , кидать в папку Autodesk\3ds Max 9\Scripts\Startup, где установлена программа 3ds Max
ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_0 ? собственно сам конвертор (кидайте конвертор куда вздумается), требует установки python ! Скачать его отсюда можно Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Mathematicalresults ? pdf файл, для расчётов.

Окно конвертора выглядит так , запускать ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_0
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Вот собственно и всё, теперь с теории. Модели юнитов (находятся в models.pack, находится па в папке data ) в частностьи называются variant_weighted_mesh и их на каждую модель четыре (учтите это при работе с моделями) - lod1, lod2, lod3, lod4 , и каждый в последующем придётся править (аналог спрайтов Рима судя по всему).

Сперва запускаем конвертор ? получаем окно имеющие две кнопки из mesh и в mesh конвертация. Выбираем само собой сперва первое. Конвертируем все модели ? 4 модели от которых хотите привнестьи новый элемент и 4 модели которым хотите привнестьи новый элемент. Теперь запускаем 3D max и появится окошко (не зря же скрипт кидали ETWms3dImportExport_ver1_0 ) , а там в соответсвии с скриншотом выбираем свою модель ms3d , начиная с lod1:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Откроется модель, убираем всё ненужное (не трогаем скелет и суставы!) и оставляем только ту часть модели, которую хотели бы перенести на другую модель.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Сохраняем (можно в формате 3d max, он предложит сам) , и теперь открываем модель которой хотели бы присоединить новый элемент, соответвенно удалите старый аналог нового элемента!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Теперь самое интересное ? находим в вкладке ? файл пункт ? присоединить
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Далее появится такое окошко , выбери всё и нажмите ok
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Появится после этого такое окошко поставте галочку , там она одна
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

В итоге мы получим такую модель , новый элемент присоединён!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Проделываем со всеми моделями такое , сохраняем, неважно, можно и в формате 3d max (потом просто щёлкнув на сам файл запустится макс с активацией скрипта , щёлкаем на Экспорт).
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

И получаем следующую картину в таком случае
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Теперь полученные экпортом файлы конвертируем и вставляем в игру, конечно не забудьте что новому элементу потребуется и дополение в текстурке. Модели не все экспортируются в формат игры! Учтите это, но выше показаным методом можно модели совместить, вот примерный список конвертируемых:
Спойлер (раскрыть)



Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Проблемы возможные:
1. ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3 сам не знает с чего запускаться. Ему надо указать, что - с python-экзешника, находящегося в папке где python установлен.
3. Искали папку Autodesk? А у вас её нет. Надо было идти просто в папку установленного 3ds Max по адресу: 3ds Max\Scripts\Startup. И в последнюю уже класть ETWms3dImportExport_ver1_0.

Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Copyright © ?Империал?
     Port
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 22 августа 2009, 22:40


    Как изменить национальный язык



    Для желающих поработать с голосами команд и тому пободным, исправить или же вообще избавится от них.

    1 - нужен PackFileManager

    2 - откройте main.pack, файл находится в папке data

    3 - находите следующий пункт - db/ faction_tables /faction

    4 - теперь выбираете нацию и идёте в столбец Abrevation , пятый от конца и редактируем на ваше усмотрение

    В игре есть теперь 17 языковых групп:
    Ar - Aрабский
    Cz - Чешский
    Du - Немецкий
    Fr - Французский
    Ge - Немецкий
    Hi - Индуский
    It - Итальянский
    Pe - Персидский
    Pl - Польский
    Po - Португальский
    Ru - Русский
    Sp - Испанский
    Sw - Шведский
    Tu - Турецкий
    Uk - Английский
    Us - Американский
    Us_trib - Индейский

    Меняем, перекидываем, или же просто отключаем сам пак языков voices.pack в папке data (если хотите избавится от озвучки).


    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Машинный перевод:
    Спойлер (раскрыть)


    Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Copyright © ?Империал?
       Port
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 23 августа 2009, 00:05


      unit_stats_land - возможностьи и характеристики


      Для начала нужен PackFileManager и умение им пользоватся!
      Откройте patch.pack (в main.pack тоже есть эта директория), файл находится в папке data. Находите следующий пункт - db/unit_stats_land_tables/unit_stats_land. Перечнь начинается с конца файла unit_stats_land, на моделях необходимо тестировать! Не забывайте о сохранении изначальных файлов.

      1.Can Use Pike Square - Может использовать квадрат пик - "может строится в каре пикинеров"
      2.Can Use Pike Wall - Может использовать стену пик
      3.unknown - неизвестный
      4.Cold Resistant - "Стойкий" к холоду
      5.Heat Resistant - "Стойкий" к высоким температурам
      6.Hide in Woodlands - Может прятаться в лесу
      7.Good Stamina - Хорошая стойкость
      8.Inspires Allies - Вдохновляет союзников
      9.Scares Enemies - Пугает врагов
      10.Scares Horses - Пугает лошадей
      11.unknown - неизвестный
      12.Morale Shock Resistant - Моральная стойкость к шоку
      13.Garrison Police Bonus - Гарнизонный бонус
      14.Paths Seldom Trod - Шагают редко по пути
      15.unknown - неизвестный - цифры (100 и 150)
      16.unknown - неизвестный - цифры (75 и 100)
      17.unknown - неизвестный - цифры (все 50)
      18.Can Fire from Horseback - Может стрелять верхом
      19.unknown - неизвестный
      (способность скрыватся при неподвижностьи- видно на скриншоте на иконке пехоты)
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      20.Can Hide when Walking - Может скрыться на марше
      21.Can Hide in Buildings - Может скрыться в зданиях
      22.Can Hide in Long Grass - Может скрыться в высокой траве
      23.Can Hide in Light Scrub - Может скрыться в "легком" кустарнике
      24.unknown - неизвестный
      25.Can Rally Comrades - Может вдохновить товарищей
      26.Is Slow Moving - Медленное перемещение
      27.unknown - неизвестный
      28.Can Dismount - Может слезать/залазить на лошадь
      29.Can Guard - Может охранять
      (отключение этой способностьи видно на скриншоте)
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      30Can Skirmish - Может перестреливатся
      31.Can Throw Grenades - Может бросить гранаты

      False - отключить
      True - включить

      Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Copyright © ?Империал?
         Port
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 25 августа 2009, 20:19


        unit_to_unit_abilities_junctions - возможностьи и характеристики


        Для начала нужен PackFileManager и умение им пользоватся!
        Откройте patch.pack (в main.pack тоже есть эта директория), он находится в папке data. Находите следующий пункт - db/unit_to_unit_abilities_junctions_tables/unit_to_unit_abilities_junctions .

        Список способностей:
        1.chevaux de frise - огрождение из кольев
        2.diamond formation - формирование
        3.earthworks - может копать
        4.fire and advance - огонь и прогресс
        5.fire volley - огневой залп
        6.fougasse basic - основной fougasse
        7.fougasse improved - fougasse улучшился
        8.gabionade - gabionade (?)
        9.improved platoon fire grouped - улучшенный огонь взвода
        10.light infantry behaviour - поведение легкой пехоты
        11.pike square formation - формирование квадрата пик
        12.pike wall formation - формирование стены пик
        13.platoon fire grouped - сгруппированый огонь взвода
        14.rank fire - огонь разрядовый
        15.square formation - каре - построение
        16.wedge formation - формирование клина
        17.wooden stakes - деверяные доли

        Прописывается юнит в строке и его "способность".

        Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

        Copyright © ?Империал?
           Port
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 25 августа 2009, 22:58


          Внедряем модели и текстуры в игру


          Для начала нужен PackFileManager и умение им пользоватся!
          Распакуйте с помощью программы файлы моделей и текстурок (в паке models.pack).Теперь перекиньте сам пак к распакованым файлам в папку (распаковать можно и в data). Далее берём свои файлы (если хотите заменить имеющиеся), в формате variant_weighted_mesh модели! Текстуры - DDS (в папке textures).
          Замените нужные файлы в самой папке.

          Теперь открываем models.pack программой находим в соответсвии с скриншотом пункт, и выбираем папку с моделями (нужно в этой папке поудалять все ненужные модели и текстуры) и нажимаете ок.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Такая ошибка будет если пак с папкой распакованых файлов не в одной папке.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Потребуется замена файлов. Всё, закрывайте программу, она выдасть сохранить или нет - сохраняйте.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          В случае если надо вставить отдельную новую модель - то в паке patch.pack в деректории db , в файлах warscape_animated_tables и warscape_animated_lod_tables пропишите новые файлы, не забыв приписать и клонировать нового юнита.



          Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Copyright © ?Империал?
             Port
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 06 сентября 2009, 18:40


            DBРедактор



            Редактор создан для корректировкии и редактирования переменных базы данных ЕТВ, представляя их в виде набора таблиц, редактируемых PackFileManager. Вы можетет перемещаться между таблицами посредством выпадающего меню в левом верхнем углу формы. Таблицы с атрибутом "только для чтения" серого цвета, редактируемые -чёрного, набранные жирным шрифтом.
            Спойлер (раскрыть)

            Клетки таблицы, окрашенные красным, содержат данные по патчам, при наведении и задержке мыши на них должно высвечиваться первоначальное значение клетки.
            Спойлер (раскрыть)

            Особенность - выпадающий список внешнего ключа. Вместо ошибок свободного ввода текста, в выпадающем списке перечислены все действительные варианты столбцов, которые были определены в увязке с другой столбец (как правило, в другой таблице).
            Например, каждая строка в "unit_stats_land" должна иметь уникальное значение для группы колонок (первичный ключ), группа столбцов является внешним ключом от "unit_table: ID", каждое значение должно быть определено в этой таблице, потому что unit_stats_land зависит от unit_table, она является дочерней и unit_table считается родительской таблицей.
            Спойлер (раскрыть)


            Другие особенности:
            - Поддержка добавления новых таблиц текущего типа либо в существующий пакет файлов или новую упаковку файлов
            - Поддержка переименования и удаления таблицы
            - Надежное копирование данных и их перемещение в другие таблицы через буфер обмена целыми строками, либо отдельными ячейками
            - Поддержка отмены изменений в отдельных строках
            - См. Изменения значений в красном поле и новые строки в зеленых полях
            - Возможность автоматически делать резервные копии timestamped когда пакет-файлы сохраняются
            - Возможность внести CA Pack файлы только для чтения (например, main.pack, patch.pack, models.pack и т.д.)
            - Возможность блокировать столбец первичного ключа (ов), сохранение связей при горизонтальной прокрутке
            - Надёжная обработка таблиц, в которые CA добавлены новые столбцы в последние патчи
            - Работа правой кнопкой мыши через заголовок столбца - выполнение переименования столбцов и сохранение новых имен в схеме XSD
            - Поисках отношений между колонками и сохранение нового отношения к схеме XSD
            - Поиск по всем клеткам для пользователя, указанной подстроки
            - Поддержка для сбора первичных ключей во время выполнения программы (это должно быть использовано очень редко)




            Использование редактора требует инсталляции NET Framework 3.5, скачать которую можно Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь от камрада Artifex


            Оригинал на английском Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Внимание две последних версии DBEditor
            DBEditor1.3 Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            DBEditor1.7Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

            Изменения которые внесены в программы с момента их реализации

            Спойлер (раскрыть)



            Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


            Copyright © ?Империал?
               Port
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 09 сентября 2009, 18:15


              Скриншот v1.1


              Программа предназначена для снятия скриншотов в игре. Очень проста в применении!
              Не требует установки, регистраций или же какой либо оплаты, не триальна.
              Куда сохранить можете опрделить, из игры не выкидывает, никаких цифр или ненужного на скриншоте не будет, также имеется конвертор. Какой кнопкой снимать скриншоты также можете определить самостоятельно.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Установка:
              Разархевируйте архив, в любую папку. Всё!

              Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


              Copyright © ?Империал?
                 Haktar
                • Imperial
                Imperial
                Основатель

                Дата: 06 октября 2009, 03:55


                Передача армии от одного государства к другому



                Туториал камрада Barmalei-Nukleid

                Прежде чем передавать армию от одного владельца к другому, необходимо просчитать армию нового хозяина. Это необходимо по одной простой причине полки имеют свою определенную нумерацию.
                Подразделения ополчения имеют свою нумерацию,
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Как видно на скине в правой части у нас прописано unit_regiment_names_localisation_lookup_unit_name_euro_infantry_units_218, не надо понимать буквально что полк имеет номер 218, это просто его обозначение в игре
                Конные полки и конное ополчения имеют свою нумерацию(общая),
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                unit_regiment_names_localisation_lookup_unit_name_euro_cavalry_units_002-в данном случае у нас будет второй конный полк
                Легкая пехота имеет свою нумерацию,
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                unit_regiment_names_localisation_lookup_unit_name_euro_light_foot_001-тут аналогично первый полк легкой пехоты
                линейная пехота свою нумерацию(прошу учесть такую маленькую деталь, что линейной пехотой в игре являются не только юниты с названием линейная пехота, но и ряд других юнитов, как пример казаки у России являются юнитами линейной пехоты),
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                unit_regiment_names_localisation_lookup_unit_name_euro_infantry_units_001-тут первый полк линейной пехоты
                полки пикинеров и батареи полупушек нумерации не имеют.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                unit_regiment_names_localisation_lookup_unit_name_euro_artillery_units_fixed_001 -артиллерия
                unit_regiment_names_localisation_lookup_unit_name_euro_infantry_units_161-пикинеры
                В данном случае fixed_001 и units_161 ни какого отношения к номерам полков не имеют. Это обозначение в игре

                Для каждой категории юнитов своя отдельная нумерация. Таким образом необходимо сосчитать число подразделений по категориям, что бы при прописке новой армии, новым полкам присвоить правильные номера, а у государства у которого отняли армию необходимо тоже потом исправить номера полков, соответственно уменьшить на то количество какое было передано. Данный способ гораздо проще чем ползать в стартпосте по всем армиям фракции и считать юнитсов, легко можно перепутать милицию(конницу и пехоту) и линпехов с легкой пехотой. Помимо этого необходимо запомнить ФИО General или colonel(admiral или captain ), по одной причине так проще его найти в стартпосте в CHARACTER_ARRAY\ CHARACTER, но об этом чуть позже
                После того как сделано описанное выше, запускаем программу EsfEditor1.4.3, у кого ее нет качаем тут : Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, и открываем этой прогой файл startpos.esf(путь к нему следующий Empire Total War\data\campaigns\main).
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Далее в проге переходим по пути \startpos.esf\CAMPAIGN_STARTOPS\ CAMPAIGN_ENV\ CAMPAIGN_MODEL\ WORLD\FACTION_ARRAY\ FACTION_ARRAY\ FACTION
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                То есть в списке FACTION_ARRAY мы ищем ту фракцию у которой армия(флот) отбирается. На скине видно что данный пункт FACTION отвечает за New Spain. Когда будет найдена требуемая фракция , дальнейший переход будет следующий FACTION \ CHARACTER_ARRAY \ CHARACTER_ARRAY\ CHARACTER\CAMPAING_LOCALISATION(обратите внимание что их три, интересуют только первые два пункта, в первом имя, в втором фамилия)
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                То есть перебираем по очереди все вкладки CHARACTER_ARRAY\ CHARACTER\CAMPAING_LOCALISATION пока не найдем требуемого командира. После того как определились . Нам необходимо скопировать этого командира(CHARACTER_ARRAY) через функцию копирование.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                А затем вставить скопированный пункт CHARACTER_ARRAY той фракции которой передается армия, через функцию паста в пункт FACTION \ CHARACTER_ARRAY(вставленный пункт CHARACTER_ARRAY будет зеленого цвета и будет первым в общем списке характеров)
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Теперь необходимо вернуться к фракции донору и удалить скопированный ранее нами пункт CHARACTER_ARRAY, через функцию делета(удаляемый пункт станнит красного цвета)
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Теперь сохраним произведенные изменения.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                После сохранения открываем опять скопированный нами ранее CHARACTER_ARRAY. Теперь необходимо отредактировать командира в рамках той фракции, которой передали. Нам необходимо в пункте CHARACTER_ARRAY\ CHARACTER \ CHARACTER_DETAILS в третьей строке столбца Value изменить название фракции, то есть прописать новую фракцию
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Теперь вносим изменение в прописку имени командира CHARACTER_ARRAY\ CHARACTER \ CHARACTER_DETAILS \CAMPAIGN_LOCALISATION(в обоих пунктах)
                То есть в обоих пунктах CAMPAIGN_LOCALISATION необходимо исправить names_name_names_spanish..... к примеру на names_name_names_ottoman?. меняем имя фракции.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Но если передаем к примеру России(да и не только к примеру Австрия тоже отличие есть) то необходимо исправить не страну командира в пункте CHARACTER_ARRAY\ CHARACTER \ CHARACTER_DETAILS \CAMPAIGN_LOCALISATION(в обоих пунктах).
                Таким образом в пункте CHARACTER_ARRAY\ CHARACTER \ CHARACTER_DETAILS \CAMPAIGN_LOCALISATION у европейского командира прописано names_name_names_spanish?, то для России необходимо прописать names_name_names_slavonic_general?.. Это копируется с любого характеса в пункте FACTION отвечающего за Россию.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                НО это еще не все если к примеру мы будем передавать османам армию, то необходимо еще одно действие в пункте в пункте CHARACTER_ARRAY\ CHARACTER \ CHARACTER_DETAILS \CAMPAIGN_LOCALISATION нам необходимо внести следующие изменение сменить строку agent_culture_details_onscreen_name_Generaleuropean на agent_culture_details_onscreen_name_Generalmiddle_east.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                То есть чтобы не было ошибки лучше открыть у фракции которой передаем еще одного командира в характес, для справочной информации.
                Теперь опять сохраняем внесенные изменения.
                После сохранения редактируем саму армию, которой командует переданный ранее нами командир. На смене нумерации полков я повторяться не буду, думаю и так все понятно с этим.
                Возвращаемся к фракции у которой вырезали командира и переходим к пункту ARMY_ARRAY, он находится чуть ниже CHARACTER_ARRAY.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Необходимо найти армию которой командует вырезанный ранее нами командир, тут три варианта, зная какие юнитсы входят в армию можно тупа перебирать все армии и вычислять требуемый состав , тип юнита прописан в пункте ARMY_ARRAY\ ARMY_ARRAY\ ARMY\UNITS_ARRAY\ UNITS_ARRAY\LAND_UNIT\LAND_RECORD_KEY
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Этот способ хорош когда армия по составу специфическая, но в игре много армий в составе которых полупушки и пикинеры, тут этот вариант не катит, тут другой способ, через имя командира в списке ARMY_ARRAY\ ARMY_ARRAY\ ARMY\UNITS_ARRAY\ UNITS_ARRAY первый из UNITS_ARRAY командирский отряд, ФИО командира армии прописано в пункте ARMY_ARRAY\ ARMY_ARRAY\ ARMY\UNITS_ARRAY\ UNITS_ARRAY\LAND_UNIT\ UNIT\COMMANDER_DETAILS\ CAMPAING_LOCALISATION(в двух пунктах запись плана names_name_names_polish?.)
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Но я в принципе предпочитаю третий вариант поиска, а первых два варианта использую как проверочные самого себя. Третий вариант это использование ИД генерала(General ID ). Поэтому вернемся к пункту характерс скопированный ранее нами CHARACTER_ARRAY\ CHARACTER_ARRAY\ CHARACTER, в пункте CHARACTER в первой строке столбца Value прописана девятизначная группа цифр, которая является General ID.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Этот ид можно выписать на лист или просто пока не закрывать, возращаемся к фракции донору обратно и переходим по пути ARMY_ARRAY\ ARMY_ARRAY\ ARMY\MILITARY_FORCE, в этом пункте в второй строке столбца Value прописан General ID и начинаем планомерно просматривать каждую армию до совпадения выписанной ранее группой цифр
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Таким образом General ID обеспечивает взаимосвязь между командиром и его армией. Теперь когда требуемая армия найдена, поступаем с ней как и ранее поступили с CHARACTER_ARRAY командира, то есть вырезаем у фракции донора и вставляем в ARMY_ARRAY фракции которой передали командира.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                НЕ забываем после этой манипуляции у фракции донора удалить армию, которую копировали. Теперь сохраняете произведенные изменения.
                Далее необходимо исправить принадлежность к фракции командиров каждого полка армии в пункте ARMY_ARRAY\ ARMY_ARRAY\ ARMY\UNITS_ARRAY\ UNITS_ARRAY\LAND_UNIT\ UNIT\COMMANDER_DETAILS\ CAMPAING_LOCALISATION(в двух пунктах )
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Делается это аналогично тем манипуляциям которые проделывались с командующим армии.
                После того как переименуем командиров возможно придется еще и сами полки изменять, причина та же что и с характерс командира, то если у России линейная пехота к примеру называется euro_line_infantry_russia, то у османов линейная пехота будет обзываться к примеру east_ethnic_musketmen_isarelys. Таким образом возможен вариант внесения изменений в следующие пункты :
                1.ARMY_ARRAY\ ARMY_ARRAY\ ARMY\UNITS_ARRAY\ UNITS_ARRAY\LAND_UNIT\LAND_RECORD_KEY
                2.ARMY_ARRAY\ ARMY_ARRAY\ ARMY\UNITS_ARRAY\ UNITS_ARRAY\LAND_UNIT\ UNIT\ UNIT_RECORD_KEY
                3.ARMY_ARRAY\ ARMY_ARRAY\ ARMY\UNITS_ARRAY\ UNITS_ARRAY\LAND_UNIT\ UNIT\ CAMPAING_LOCALISATION
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Тут проще всего открыть любую армию у фракции которая получает армию в качестве справочника
                По исправлению нумерации полков я говорил в самом начале поэтому заострять внимание на это не буду, но это как раз делается сейчас , как у фракции донора, так и у фракции которая получила армию. Теперь сохраняем все изменения.
                Теперь необходимо отправится в тьму таракань, а именно в CAI_INTERFACE, путь туда следующий \startpos.esf\CAMPAIGN_STARTOPS\ CAMPAIGN_ENV\ CAMPAIGN_MODEL\ CAI_INTERFACE и далее идем \ CAI_ WORLD\ CAI_ WORLD _ CHARACTER \ в этом пункте лежит список всех характеров в игре виде общего списка CAI_WORLD_CHARACTER
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Теперь чтоб не открывать весь список, необходимо сузить количество пунктов CAI_WORLD_CHARACTER в которых будем искать командира армии. Делается это через пункт CAI_ WORLD _ CHARACTER\OWNED_INDIRECT в нем прописан ИД фракции к которой принадлежит характерс,
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                то есть пробегаем через ряд пунктов CAI_WORLD_CHARACTER проверяем OWNED_INDIRECT на искомый ид, когда находим вычисляем рядом лежащие характерсы интересующей нас фракции(а именно фракции донора)
                Теперь отвлечемся от нашего командира и посмотрим откуда нам взять этот ИД(СА жуки ничего не могли придумать проще, решили мододелам мозг в хлам раздолбать). Для начала вернемся в самое начало и идем по пути \startpos.esf\CAMPAIGN_STARTOPS\ CAMPAIGN_ENV\ CAMPAIGN_MODEL\ WORLD\FACTION_ARRAY\ FACTION_ARRAY\ FACTION. Спросите почему я сразу это не объяснил, потому что каша в голове бы получилась у начинающих модостроитлей, один раз сделаете своими руками, потом будет все махом получаться, ?тяжело в учении ?легко в бою?. В пункте FACTION в первой строке столбца Value прописан интересующий нас ид фракции, тут он прописан виде девятизначного числа.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Выпишем на лист этот ид и переходим по пути \startpos.esf\CAMPAIGN_STARTOPS\ CAMPAIGN_ENV\ CAMPAIGN_MODEL\ CAI_INTERFACE и далее идем \ CAI_ WORLD\ CAI_ WORLD_ FACTIONS\ тут прописан список из пунктов CAI_ WORLD_ FACTIONS, каждый из которых отвечает за свою фракцию, аналог списка FACTION_ARRAY только отличие по содержанию. Далее переходим к пункту CAI_ WORLD_ FACTIONS тут в первой строке столбца Value прописан четырехзначный ИД фракции
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Аналогичный ИД прописан в ниже находящемся пункте OWNED_INDIRECT
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Но пока не известно какой именно фракции принадлежит данный пункт CAI_ WORLD_ FACTIONS, что бы определить нашли ли нужную фракцию или нет необходимо открыть пункт CAI_ WORLD_ FACTIONS\ CAI_ FACTIONS. В седьмой строке столбца Value будет прописан девятизначный ид фракции,
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                проверяем с ранее выписанным если не совпадает то переходим к следующему пункту CAI_WORLD_ FACTIONS и опять проверяем. Если ИД-ы совпали то мы нашли требуемую фракцию.
                Теперь когда найден требуемый пункт CAI_WORLD_ FACTIONS выписываем(запоминаем) четырехзначный ИД фракции из пункта OWNED_INDIRECT и возвращаемся к моменту поиска командира армии в CAI_ WORLD _ CHARACTER по описанной выше методе. Когда определен возможный круг нахождения требуемого характера в CAI_WORLD_CHARACTER, необходимо опять вернуться к General ID, он прописан в CAI_WORLD_CHARACTER в пункте CAI_CHARACTER, в четвертой строке столбца Value
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Таким образом пробегаем по всему списку CAI_WORLD_CHARACTER для определения требуемого пункта, который отвечает за командира. Когда он найден изменяем значение прописанного в CAI_WORLD _CHARACTER\OWNED_INDIRECT, то есть изменяем ИД фракции донора, на ИД фракции которой передаем.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Как определить ИД фракции которой передана армия повторяться смысла нет это было только что объяснено на примере вычисления аналогичного ИД фракции донора.
                Теперь обратим внимание еще на одно число прописанное в CAI_WORLD_CHARACTER\CAI_CHARACTER только теперь на значение прописанное в первой строке столбца Value
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Запомним это четырехзначное значение , оно обеспечивает взаимосвязь командира армии еще с одним пунктом CAI_INTERFACE это CAI_WORLD_RESOURSE_MOBILES, тут тоже прописаны командиры(для общего развития помимо этого если мне память не изменяет шпионы и священники тоже тут шкеряться). Переходим по пути \CAI_INTERFACE \CAI_WORLD\CAI_WORLD_RESOURSE_MOBILES \CAI_ WORLD_RESOURSE_MOBILES. Запомниный только что четырехзначное значение прописано в пункте CAI_ WORLD _RESOURSE_MOBILES в первой строке столбца Value
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Таким образом пробегаемся по пунктам CAI_WORLD_RESOURSE_MOBILES пока ненаходим требуемое значение. Когда находим открываем пункт CAI_WORLD_RESOURSE_MOBILES и переходим к пункту OWNED_INDIRECT, тут изменяем значение четырехзначный ИД фракции донора на ИД фракции которой передали армию.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Сохраняем внесенные изменения. Усё Imp

                Теперь совсем немного для общего развития перейдем тут же к пункту CAI_RESOURSE_MOBILES , интересует нас 10 строка столбца Value, тут девятизначный ИД
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Это очередной ИД командира , теперь посмотрим нашего командира в FACTION\CHARACTER_ARRAY\ CHARACTER_ARRAY\CHARACTER этот ИД прописан в третьей строке столбца Value
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Теперь вернемся к нашей армии ARMY_ARRAY\ ARMY_ARRAY\ ARMY, в третьей строке столбца Value прописан идентичный ИД
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Ну и последнее заглянем ARMY_ARRAY\ARMY_ARRAY\ARMY\MILITARY_FORCE, в третьей строке столбца Value прописан идентичный ИД
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


                Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                Copyright © ?Империал?
                  • 5 Страниц
                  • Первая
                  • 2
                  • 3
                  • 4
                  • 5
                   Похожие Темы
                  МИнструментарий Модостроителя Napoleon: Total War
                  Инструменты и программы для моддинга и тюнинга
                  Автор C Cerber
                  Обновление 10 марта 2024, 23:10
                  МИнструментарий для моддинга Rome: Total War
                  Инструментарий для моддинга Rome: Total War
                  Автор R RS4
                  Обновление 29 февраля 2020, 14:29
                  МИнструментарий
                  Инструменты для моддинга Shogun 2 TW
                  Автор P Petr-Sidoruk
                  Обновление 29 марта 2017, 22:36
                  Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                  РегистрацияВход на форум 
                  Сообщество ИмпериалEmpire: Total War Empire: Total War Фракции Empire: Total War Архив Empire: Total War Обратная Связь
                  Стиль:Language: 
                  «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 22:23 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики