Сообщество Империал: Руководства по переводу модов и игр - Сообщество Империал

Alexander_NSK

Руководства по переводу модов и игр

В данной теме вы можете найти различные руководства для начинающего
Тема создана: 30 апреля 2020, 22:39 · Автор: Alexander_NSK
 Alexander_NSK
  • Imperial
Imperial
Грандмастер

Дата: 30 апреля 2020, 22:39

Руководство по организации перевода модификаций (модов) для игр серии Total War, часть первая.


Приветствую вас дорогие форумчане! :046: Если вы вдруг решили заняться переводом интересных модов на ранние игры серии Total War (вплоть до Empire Total War, по ней и более новым частям серии будет вторая часть) то это руководство для вас!

Первый шаг который вы должны сделать, это скачать все необходиме программы для работы с иходными .txt файлами игры. В данной Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь представлен их исчерпывающий список, также там вы сможете найти крайне полезные словари для самого процесса перевода и достаточно обширный каталог исторических материалов.

Второй шаг заключается в определении фронта работ, которые необходимо провести. начнём с того, что выясним, где же находятся текстовые файлы игры?

Ответ, по данному пути: (ваш путь к папке с установленной игрой)\Medieval II Total War\mods\Divide_and_Conquer\data\text В данном случае показан пример для глобального мода Divide and Conquer на игру Medieval 2 Total War. С другими играми серии подход будет немного другой... Но об этом в другой раз.

В папке text находятся все текстовые файлы которые использует игра, но не все они нуждаются в переводе, файлы credits и descr_shortcuts никогда не используются игрой и переводить их бессмысленно.
К этому списку можно также добавить export_advice, потому что в большинстве модов советник по умолчанию отключен в игре и при попытке его использовать произойдёт crush (вылет из игры на рабочий стол с ошибкой). Также, далеко не все текстовые файлы могут быть модифицированы разработчиками мода, в каких-то случаях может подойти простой перенос русификации из оригинальной игры, но делать это тоже придётся либо вручную или использовать специальные плагины для редакторов исходного кода.

Итак, определившись со списком файлов которые нуждаются в переводе, настоятельно рекомендуется создать рабочий список по образцу:
  • expanded (свободно)
  • export_ancillaries (в процессе перевода, Alexander_NSK)
  • export_units (свободно)

И так далее. пока все файлы не будут закреплены за определёнными переводчиком, если перевод делается в команде, ну или хотя бы отмечены что они сейчас "в работе" если вы занимаетесь переводом самостоятельно. Можно приступать к работе!

Третий шаг заключается в самом процессе перевода. Разберёмся как выглядит текстовый файл "изнутри", ниже представлен пример нескольких строк кода из файла diplomacy.txt

{DDS_ACCEPT_EXTORTION}Barely Accepted
{DDS_ACCEPT_HIGH}Happily Accepted
{DDS_ACCEPT_LOW}Just Accepted
{DDS_ACCEPT_MED}Accepted

Слова слева от знака фигурных скобок { и } это название строчки в движке игры, грубо говоря "кнопки", на которую должен выводится текст. Справа от фигурных скобок находится сам внутриигровой текст который нужно перевести. Процесс перевода выглядит так: Переводите строчку внутриигрового текста и заменяете её в файле на ваш перевод, выглядит это так:

{DDS_ACCEPT_EXTORTION}Уступка
{DDS_ACCEPT_HIGH}Радостное согласие
{DDS_ACCEPT_LOW}Неуверенное согласие
{DDS_ACCEPT_MED}Согласие

В даннном примере показан успешно переведённый текст. Вы спросите, а есть "неуспешно" переведённый текст? Да, конечно же есть. :020: Например, вот это:

{DDS_ACCEPT_EXTORTIONУступка
{DDS_ACCEPT_HIGH}Радостное согласие
{DDS_ACCEPT_LOW}
{DDS_ACCEPT_MED}AcceptedСогласие

Рассмотрим данные ошибки и их влияние на функционирование игры. Ошибка первой строке неизбежно приведёт к crush (вылету игры), поскольку была пропущена фигурная скобка } отделяющая код игры от внутриигрового текста, соответственно, игра не сможет прочитать его в нужный момент и аварийно завершит работу выдав ошибку. Пустая строчке в третьей строке может как вызвать crush (краш, вылет) так и не вызвать, всё зависит от конкретного текстового файла, в лучшем случае в игре на месте данного текста будет пустота, в худшем - игра вылетит. Ну и наконец ошибка в последней строке, это криво скопированный переведённый текст, который слился с английским оригиналом. Вылет игры конечно не вызовет, но выглядеть будет не очень красиво. :facepalm:

Ну и последний шаг заключается в переконвертации переведённого на русский язык файла во внутриигровой бинарный формат .txt.strings.bin который сможет прочитать игра. Для этого нам понадобится программа BinEditor, ссылка на которую есть в упомянутой выше теме. Запускаем программу и выбираем пункт MENU_FILE, в открывшемся меню нажимаем MENU_IMPORT и выбираем переведённый .txt файл. Выбрав файл, нажимаем MENU_SAVE и получаем нужный нам бинарный файл в той же папке что и переведённый .txt всё, можно после тестирования работы перевода в игре, добавлять файлы в архив с нашим русификатором.

И отдельного упоминания заслуживает одна очень необычная ошибка, которая может произойти если редактировать текстовые файлы не редактором исходного кода (вроде Notepad++) а обычными текстовыми редакторами (например, Блокнот по умолчанию установленный в Windows) это ошибка связанная с кодировкой файла. Дело в том, что внутриигровой текст записан не в обычных текстовых файлах, а в переконвертированных бинарных файлах игры, да, вы правильно поняли, это файлы с хитрым расширением .txt.strings.bin переписанные специальным скриптом в обычные .txt файлы. При попытке отредактировать их Блокнотом или другим текстовым редактором, происходит также смена кодировки с родного для этих файлов на используемый редактором. В итоге, при попытке поиграть вы в 95% случаев наткнётесь на то, что компания или сама игра не запускаются в принципе. Избежать этой проблемы можно только используя редакторы исходного кода (Notepad++), на которые дана ссылка в вышеупомянутой теме.

Что-ж, пожалуй это всё что должен знать начинающий переводчик модов по первым играм серии Total War... Хотя нет, постойте! Последний и самый важный совет: Всегда делайте копии (backup, бэкапы) оригинальных текстовых файлов мода. Вам же не хочется скачивать и устанавливать его заново в случае порчи файла, да? :030:

Ну и на этом всё. Спасибо за внимание, и удачи в переводе! :046:
     Alexander_NSK
    • Imperial
    Imperial
    Грандмастер

    Дата: 28 ноября 2020, 13:26

    Руководство по организации перевода модификаций (модов) для игр серии Total War, часть вторая.


    Приветствую вас дорогие форумчане! :046: Если вы вдруг решили заняться переводом интересных модов на новые игры серии Total War, то это руководство для вас!

    Как вам должно быть известно, начиная с выхода Empire Total War, серия перешла на новый игровой движок под названием Warscape. Он был разработан Creative Assembly для новых игр серии и сильно отличается от предыдущего движка, последняя версия которого использовалась в игре Medieval II Total War и дополнениях к ней.

    Ключевое отличие Warscape в том, что в нём реализована новая технология хранения игровых файлов и данных, с защитой от моддинга. Её суть заключается в том, что все игровые файлы хранятся в специальных зашифрованных архивах с расширением .pack и это касается абсолютно всех игровых файлов, в том числе файлов локализации. Для того, чтобы приступить к переводу модификаций на этом новом движке, вам понадобится специальная программа Pack File Manager, ссылки на специализированные версии которой можно найти в этой Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Итак, первый шаг в процессе перевода нового мода начинается с поиска файлов для перевода. На примере будет показан процесс поиска для Shogun 2 Total War. Открываем Pack File Manager и нажимаем кнопку File, в открывшемся меню выбираем пункт Open и переходим в папку с игрой, а конкретно в папку data, здесь вы обнаружите файлы самой игры и файлы мода. Для примера откроем локализацию оригинальной игры:

    Imp


    Весь текст игры, в том числе элементы игрового интерфейса, хранятся в категории text, в файле localisation.loc и именно с ним нужно будет работать для успешного перевода гипотетического мода, так как данный файл всегда включается в архив с модом при наличии значительных изменений в игре, например, если изменена игровая карта или список доступных фракций.

    Как вы можете видеть, ничего сложного с переводом текста для новых игр серии Total War нет. На самом деле, работать даже удобно, учитывая что вы никак не сможете перепутать код игры (колонка Tag) и внутриигровой текст (колонка Localised String) После внесения всех изменений, нажимаете кнопку File и в меню выбираете пункт Save или Save As (для сохранения русифицированной версии отдельно от оригинального мода)

    На этом у меня всё, основной принцип перевода с помощью PFM не меняется и в самых новых играх серии. Спасибо за внимание!
       Alexander_NSK
      • Imperial
      Imperial
      Грандмастер

      Дата: 29 ноября 2020, 13:53

      Руководство по организации перевода модификаций (модов) для игр серии Total War, часть вторая, дополнение.


      Приветствую вас дорогие форумчане! :046: В этом небольшом дополнении для второй части руководства по организации перевода модификаций, я хочу рассказать вам о новой программе для редактирования игровых файлов игр серии Total War на движке Warscape, называется она - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь или сокращённо RPFM.

      Данная программа, как можно сделать вывод из её названия, является духовным и техническим наследником Pack File Manager, но значительно превосходит его по своему функционалу и стабильности работы. А также, она подходит для всех игр на движке Warscape, то есть, вам не нужно искать отдельную версию программы для каждой игры, вам достаточно выбрать в меню программы в каком режиме ей работать, хотя в большинстве случаев, она определяет это сама.

      Вот как выглядит RPFM в работе:


      Imp


      Как вы можете заметить, интерфейс программы довольно сильно отличается от уже упомянутого PFM, хотя и общие черты у него с ним есть. Разберём по порядку, какая кнопка за что отвечает. Нажав на PackFile, вы попадёте в меню где можно открыть новый файл, нажав Open PackFile, или создать новый нажатием New PackFile, после проведения всех интересующих вас манипуляций с игровыми файлами, изменения можно сохранить нажав в том же меню Save PackFile или Save PackFile As... (для сохранения в виде нового файла, без изменения старого).

      А теперь перейдём к отличиям от PFM. Как вы можете заметить, программа работает в режиме совместимости с Total War: Three Kingdoms (большой фиолетовый значок в центре) и может редактировать только .pack файлы этой игры. Чтобы переключить программу в режиме совместимости с интересующей вас игрой, нажмите кнопку Game Selected и в открывшемся меню выберете свою игру.

      Другое заметное отличие заключается в наличии внизу интерфейса, на манер официального редактора Assembly Kit, окна с полями Error, Warning и Info. Они нужны для того, чтобы в случае ошибки во время редактирования/открытия/сохранения файла предоставить вам сведения, почему это произошло. Хотя у меня во время использования, проблем не возникало. ;)

      На этом у меня всё, советую всем переводчикам модов на Warscape пользоваться этой замечательной программой, она намного удобнее, быстрее и стабильнее PFM. :006: Спасибо за внимание! :046:

      !!!ps Ух, какие артефакты нынче можно найти в глубинах Total War Center... В хорошем смысле. :0112:
         Alexander_NSK
        • Imperial
        Imperial
        Грандмастер

        Дата: 28 декабря 2020, 16:46

        Руководство по работе с программой Notepad++


        Приветствую вас дорогие форумчане! :046: В этом небольшом руководстве я расскажу вам как использовать программу Notepad++ для перевода игр, модификаций и других программ, а также, подробно объясню внутреннее устройство текстовых файлов.

        Notepad++ это редактор исходного кода - последовательности символов, букв и цифр из которых состоит любая компьютерная программа, но, спросите вы, чем такой редактор отличается например от установленного по умолчанию в Windows Блокнота, например? На самом деле, очень многим, и в первую очередь тем, что в таком редакторе доступен выбор таких крайне важных параметров как расширение и кодировка создаваемого файла, а также присутствуют полезные функции машинной, то есть, автоматической обработки больших объёмов текста.

        Наверное, вы вновь спросите - а что такое расширение и кодировка в файле и почему они так важны? Расширение - это специальная метка в виде набора букв указываемая через знак точки . после имени файла, нужная для того чтобы компьютер мог отличить формат данных использующихся в файле, например текст (разрешения txt, doc, docx) от видео (разрешения avi, mkv, mp4). Например, credits.txt является текстовым файлом с расширением .txt в котором указаны разработчики ранних игр серии Total War.

        Кодировка - это грубо говоря "карманный переводчик" видимых нами символов, букв и цифр в понятный для компьютера вид. Самыми распространёнными и соответственно, представленными в Notepad++ кодировками являются ANSI, UTF-8 и UCS-2. Чем же они отличаются друг от друга? В первую очередь тем, каким кодом подписан каждый символ. Но это если говорить крайне кратко.

        Подводя итог, если соединить понятия расширение и кодировка, то легко можно догадаться, что файл scripts.lua, credits.txt, command.bat и home.avi являются совершенно разными по структуре и назначению файлами. Причём первые три из них содержат текст, но могут иметь любую кодировку и сильно отличаются по своему назначению. Становится ясно, что для правильного редактирования таких файлов, без случайной смены кодировки, обычным текстовым редактором не обойтись, о чём я уже кратко упоминал в первом своём руководстве по переводу модификаций для Medieval II: Total War. И в этом случае нам как раз нужен Notepad++.

        Итак, перейдём к пользовательскому интерфейсу программы. На верхней панели вы в первую очередь можете увидеть кнопку "Файл" нажав которую вы увидите небольшое меню со стандартными для любого редактора функциями, такими как "Новый" (создаёт новый файл) "Открыть" и "Сохранить" с отдельным пунктом "Сохранить как..." (можно вручную задать расширение файла)

        Imp


        Далее вы можете увидеть кнопку "Правка" "Поиск" и "Вид" с опять же довольно стандартными функциями с небольшими дополнениями. Самое интересное начинается с "Кодировка", как раз в этом меню можно посмотреть, какую именно кодировку имеет редактируемый вами файл локализации игры. Контролировать сохранение исходной кодировки файла крайне важно - при её смене крайне велика вероятность того что в работе программы возникнут серьёзные ошибки и она закроется, выдав сообщение об ошибке. Кнопка "Синтаксисы" отвечает за интерпретацию используемого в файле языка программирования, таких как например Lua или C++, и в нашем случае она не особенно важна.

        На нижней панели представлены в виде иконок те функции из верхней, которые в работе предстоит использовать чаще всего: например "Сохранить" в виде дискеты, или "Найти" в виде бинокля. А также, пожалуй, наверное самая полезная и удобная функция в Notepad++ - "Замена". :0182: С её помощью вы можете автоматически заменять отдельные иностранные слова и даже целые предложения на их переведённый вариант. Например "Stone Keep" на "Каменная Крепость" сразу во всём файле! :0112: Но пользоваться ей следует крайне осторожно, :025: чтобы не повредить исходный код игры. А сделать это можно крайне просто, ведь если вы не указали в меню "Учитывать регистр" (Заглавная буква или строчная) или "Заменять только целые слова", то вместе с текстовым описанием автоматически заменяется и программный код. Например, STONE_KEEP как постройка в игре, и Stone Keep как текстовая информация выводимая на экран игрока, будут одинаково заменены на "Каменная Крепость", что приведёт к поломке игры. :facepalm:

        Подводя итог, можно смело заявить что Notepad++ является в равной степени незаменимой программой как для разработчиков игр и программ, так и их переводчиков. :006:

        На этом у меня всё, сама по себе программа совсем не сложная, ;) но скрывает в себе мощный функционал, который в свою очередь требует внимательности при работе. :083: Спасибо за внимание! :046:
           Alexander_NSK
          • Imperial
          Imperial
          Грандмастер

          Дата: 05 января 2021, 18:31

          Руководство по работе с программой BinEditor


          Приветствую вас дорогие форумчане! :046: В этом кратком руководстве я расскажу вам как работать с программой конвертации файлов локализации (языка интерфейса, кампании и т.д.) ранних игр серии Total War. Как я писал раннее, текстовые файлы Rome: Total War или Medieval II: Total War являются не обычными файлами с расширением .txt а специально конвертированными для удобства разработки внутриигровыми таблицами данных с нестандартным расширением .txt.strings.bin и конечно, в процессе перевода модификации вы столкнётесь с необходимостью конвертировать переведённые .txt файлы в это особое расширение. :1120:

          И именно для этих случаев модмейкерами серии Total War была разработана специальная программа BinEditor. ;) Она конвертирует выбранный вами текстовый файл с локализацией во внутриигровой формат, так и наоборот.

          Imp


          Как вы можете увидеть выше, интерфейс программы предельно прост, но в некоторых моментах всё же неочевиден. Итак, если вам нужно конвертировать .txt файл в таблицу .txt.strings.bin нажмите кнопку MENU_FILE и выберете пункт MENU_IMPORT, после чего программа предложит вам выбрать файл для конвертирования. Затем, когда файл будет загружен в программу, снова нажмите MENU_FILE и выберете пункт MENU_SAVE. На этом всё, нужный вам при сборке готового русификатора файл находится в той же папке, что и исходный текстовый.

          Но что же нужно сделать для получения текстового файла из внутриигровой таблицы? Для этого вам необходимо в MENU_FILE выбрать пункт MENU_OPEN и после загрузки таблицы в программу, в том же меню выбрать пункт MENU_EXPORT и выбрать папку в которую вы хотите сохранить готовый файл. Теперь у вас есть текстовый файл для удобной работы над переводом. Почему же, поинтересуетесь вы, "удобной"?.. На самом деле, при небольшом объёме работы, можно редактировать таблицы .txt.strings.bin с помощью редактора Notepad++ но ввиду неудобности этого метода (изменения надо делать сразу в двух файлах, с расширениями .txt и .txt.strings.bin) я крайне не рекомендую его при большом объёме нуждающегося в переводе текста.

          Подводя итог, стоит отметить что BinEditor является незаменимой программой при работе с переводами модификаций на ранние игры серии Total War, :006: без него просто не получится в приемлемые сроки и без особых проблем сделать рабочий русификатор :057: который уже можно использовать в игре.

          Спасибо за внимание! :046:
             Похожие Темы
            КНовости Модов
            Новости Модов
            Автор З Затейник
            Обновление 25 марта 2024, 17:10
            МПросьбы о перезаливке модов для Total War: Attila
            Капер кыш, капер пыш, капер кындырмыш...
            Автор h hamster-idiot
            Обновление 25 марта 2024, 15:40
            КИдеи для модов Rome 2 Total War
            Идеи для модов Total War: Rome II
            Автор y yaback
            Обновление 19 марта 2024, 10:26
            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
            РегистрацияВход на форум 
            Сообщество ИмпериалИгровой Форум Общеигровой Библиотека Русификаторов Обратная Связь
            Стиль:Language: 
            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 23:18 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики