Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Leeekaaa
        • Imperial
        Imperial
        Рыцарь-феодал

        Дата: 28 июня 2016, 13:46

        ANDRIANNICK

        Я пока не слишком разбираюсь в чтении скриптовых команд. К примеру, в этом случае, при исполнении каких условий данный мистер Вася появится?

        Цитата

        monitor_event PreFactionTurnStart FactionType jerusalem
        and I_TurnNumber = 0



        перед началом хода иерусалима. ход номер 0.

        но осторожно, может что-то пойти не так... тогда не миновать беды...
        Imp
           xfayter
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 08 февраля 2017, 23:13

          здраствуйте, подскажите есть возможность создать скрипт который будет проверять не заблокирован вражеский порт и если заблокирован то каждый ход получаю с него прибыль
             xfayter
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 09 февраля 2017, 14:52

            и еще вопрос как можно посчитать количество зданий определенного типа которые у тебя есть
               DarMut_mh
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 11 февраля 2017, 12:42

              ...задолбался искать всюду... Скрипт автоматической передачи города от одной фракции другой?
                 Norinke
                • Imperial
                Imperial
                Отец моддинга

                Дата: 11 февраля 2017, 12:49

                xfayter

                и еще вопрос как можно посчитать количество зданий определенного типа которые у тебя есть

                не совсем понятен вопрос

                xfayter

                здраствуйте, подскажите есть возможность создать скрипт который будет проверять не заблокирован вражеский порт и если заблокирован то каждый ход получаю с него прибыль

                если не ошибаюсь есть способ

                DarMut_mh

                Скрипт автоматической передачи города от одной фракции другой?

                то есть команда give_settlement? Нет, такой нет, есть другой геморный способ
                   DarMut_mh
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 февраля 2017, 12:59

                  Norinke, а по слухам в моде Русь 2 вроде бы есть что то подобное. (ну я пока что особо не вникал.. ну там долго искать придётся).
                     xfayter
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 февраля 2017, 14:20

                    Norinke (11 февраля 2017, 12:49):

                    xfayter

                    и еще вопрос как можно посчитать количество зданий определенного типа которые у тебя есть

                    не совсем понятен вопрос

                    Я хотел сделать скрипт чтобы ферми приносили прибыль один раз в год а не каждых ход, но для этого нужно чтобы знать количество ферм, вот потому и спрашивал есть ли возможность чтобы скрипт считал сколько их есть.

                    xfayter

                    здраствуйте, подскажите есть возможность создать скрипт который будет проверять не заблокирован вражеский порт и если заблокирован то каждый ход получаю с него прибыль

                    если не ошибаюсь есть способ

                    а где его можно найти? в этой теме точно нет, я всю прочитал)



                    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                    DarMut_mh (11 февраля 2017, 12:59):

                    Norinke, а по слухам в моде Русь 2 вроде бы есть что то подобное. (ну я пока что особо не вникал.. ну там долго искать придётся).

                    на сколько я читал об этом то есть возможность передачи только от ии к играку по старой команде из Рима, для того чтобы ИИ передал ИИ способ это только с помощью восстания в городе реализуется но деталей не знаю
                       Norinke
                      • Imperial
                      Imperial
                      Отец моддинга

                      Дата: 11 февраля 2017, 14:26

                      xfayter

                      а где его можно найти? в этой теме точно нет, я всю прочитал)

                      monitor_event Transgression TransgressionName TC_BLOCKADE
                      and FactionIsLocal
                      add_money 100000
                      end_monitor
                      самый банальный вот
                         OPASEH
                        • Imperial
                        Imperial
                        Ветеран модинга

                        Дата: 11 февраля 2017, 15:19

                        Много букв, как передать город.
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                           xfayter
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 11 февраля 2017, 21:39

                          Norinke (11 февраля 2017, 14:26):

                          xfayter

                          а где его можно найти? в этой теме точно нет, я всю прочитал)

                          monitor_event Transgression TransgressionName TC_BLOCKADE
                          and FactionIsLocal
                          add_money 100000
                          end_monitor
                          самый банальный вот


                          спасибо
                          скорей всего не верная команда ибо скрипт не работает, причем все скрипты не работают так что где то ошибка
                             Похожие Темы
                            ОВаше мнение (ваша оценка) о Total War: Warhammer
                            Голосуем высказываемся
                            Автор K Kosss
                            Обновление Вчера, 23:52
                            RЧАВО по Rome: Total War
                            Часто задаваемые вопросы по RTW
                            Автор Т Тимур0108
                            Обновление Вчера, 23:42
                            СЧто происходит с Total War?
                            Статья с группы Клуб Total War
                            Автор n nnn900
                            Обновление Вчера, 23:14
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2024, 01:29 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики