Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         DenStark
        • Imperial
        Imperial
        АйронДэн

        Дата: 12 февраля 2017, 13:53

        xfayter, а попробуйте поменять сумму в адд_мани на 40000, больше сорока просто не срабатывает вроде
           xfayter
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 12 февраля 2017, 16:07

          DenStark (12 февраля 2017, 13:53):

          xfayter, а попробуйте поменять сумму в адд_мани на 40000, больше сорока просто не срабатывает вроде

          да нет я в команде не уверен, я там суму 2000 ставил
          вообщем так делал
          monitor_event Transgression TransgressionName TC_BLOCKADE
          and FactionIsLocal
          add_money 2000
          historic_event gandalf_whiteport
          end_monitor

          пробовал разные варианты так что скорей всего сама команда не верная
          даже адмирала вставлял
             DenStark
            • Imperial
            Imperial
            АйронДэн

            Дата: 12 февраля 2017, 16:16

            xfayter
            Сделал только что так

            monitor_event Transgression TransgressionName TC_BLOCKADE
            and FactionIsLocal
            console_command add_money 20000
            console_command add_money 20000
            console_command add_money 20000
            console_command add_money 20000
            console_command add_money 20000
            console_command add_money 20000
            console_command add_money 20000
            console_command add_money 20000
            console_command add_money 20000
            console_command add_money 20000
            end_monitor

            Взял в блокаду чужой порт и сразу получил кучу денег.. )
               xfayter
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 12 февраля 2017, 16:44

              DenStark (12 февраля 2017, 16:16):

              xfayter
              Сделал только что так

              monitor_event Transgression TransgressionName TC_BLOCKADE
              and FactionIsLocal
              console_command add_money 20000
              console_command add_money 20000
              console_command add_money 20000
              console_command add_money 20000
              console_command add_money 20000
              console_command add_money 20000
              console_command add_money 20000
              console_command add_money 20000
              console_command add_money 20000
              console_command add_money 20000
              end_monitor

              Взял в блокаду чужой порт и сразу получил кучу денег.. )

              сейчас попробую

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              странно теперь работает)спасибо

              еще такой вопрос, можно сделать чтобы в ход это срабатывало только один рас, а то таким образом возле порта можно очень сильно накормиться.
                 Norinke
                • Imperial
                Imperial
                Отец моддинга

                Дата: 13 февраля 2017, 02:13

                xfayter

                еще такой вопрос, можно сделать чтобы в ход это срабатывало только один рас, а то таким образом возле порта можно очень сильно накормиться.

                один раз за ход для 1 порта или 1 раз за ход для всех портов?
                   DenStark
                  • Imperial
                  Imperial
                  АйронДэн

                  Дата: 13 февраля 2017, 09:27

                  Имхо определить в таком скрипте конкретный порт не получится.. к координатам если привязать то можно будет обойти все равно..
                     OPASEH
                    • Imperial
                    Imperial
                    Ветеран модинга

                    Дата: 13 февраля 2017, 10:00

                    Таргрет регион можно определить.
                       DenStark
                      • Imperial
                      Imperial
                      АйронДэн

                      Дата: 13 февраля 2017, 11:42

                      Я пробовал таргет регион, он видать на суше только работает..
                         xfayter
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 13 февраля 2017, 19:35

                        Сделал чтобы один раз в ход совсем срабатыло, думаю такого варианта вполне достаточно.
                           xfayter
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 13 февраля 2017, 21:09

                          Можете глянуть скрипт, не могу понять в чем там проблема.
                          Спойлер (раскрыть)

                          Это переработанный скрипт из столетки, убрал некоторые глюки в нем. Срабатывает таким образом, если казна меньше 1000 и есть банк можно взять кредит.
                          если казна меньше 22500 тогда снимается 2500 в качестве процента если больше можно то кредит можно погасить. первый рас все срабатывает нормально. но вот второй раз уже не работает, то есть после того как я кредит погасил и у меня в казне снова меньше 1000 окошко выскакивает но вот деньги не начисляются и в следующий ход снова тоже самое. никак не могу понять что упустил.
                             Похожие Темы
                            TИсторические аспекты в Total War: Rome II
                            Споры и дискуссии
                            Автор o oleg_90
                            Обновление 28 мин. назад
                            TКинана (Total War: Arena)
                            Полководец греков в Total War: Arena
                            Автор M MiltonSok
                            Обновление 28 мин. назад
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор O OlegDo
                            Обновление 31 мин. назад
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 19:47 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики