Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 Декабрь 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 957 · Просмотров: 69 701
  • 96 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
3 906
58
494
7 068
8

Дата: 17 Декабрь 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть информацию)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть информацию)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть информацию)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть информацию)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть информацию)

Читайте о Скрипторий Medieval 2 Total War в нашей группе Вконтакте Смотрите Скрипторий Medieval 2 Total War в нашей группе Ютуба
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator
    1 319
    2
    82
    1 012
    1

    Дата: 12 Январь 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть информацию)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть информацию)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть информацию)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
    Читайте о Скрипторий Medieval 2 Total War в нашей группе Вконтакте Смотрите Скрипторий Medieval 2 Total War в нашей группе Ютуба
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн
      2 966
      67
      612
      5 620
      7

      Дата: 10 Январь 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
      Читайте о Скрипторий Medieval 2 Total War в нашей группе Вконтакте Смотрите Скрипторий Medieval 2 Total War в нашей группе Ютуба
         Ergistal
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        3 906
        58
        494
        7 068
        8

        Дата: 16 Январь 2011, 12:19

        Да можно, и можно сделать недоступной территорию, потом в определённый момент по скрипту открыть доступ.
           Avtocrator
          • Imperial
          Imperial
          Gorthaur2488
          2 959
          36
          540
          2 278
          14

          Дата: 16 Январь 2011, 16:42

          А как именно это сделать для каждого города в отдельности(подскажите хотябы скрипты)? Да и еще можно эту темноту заменить на изображение, например леса?
             Avtocrator
            • Imperial
            Imperial
            Gorthaur2488
            2 959
            36
            540
            2 278
            14

            Дата: 16 Январь 2011, 23:18

            16:09:26.703 [script.err] [error] Script Error in data/world/maps/base/descr_regions.txt, at line 285, column 1
            Couldn't find region name 'Chernigov_Province' in stringtable
            16:09:46.484 [system.rpt] [error]

            Все сделал по инструкции, кто-нибудь знает чего ему еще не хватает?
               AlexXx7777
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              3
              0
              0
              1
              0

              Дата: 18 Январь 2011, 22:56

              Ребятки, если ли скрипт позволяющий нанимать в завоёванных городах местных воинов ? А то играю в kingdoms_grand_campaign_mod за Иерусалим, завоевал Антиохийское княжество, а их воинов нанимать не могу, только своих ... Спасибо.
                 Busurman
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                16
                0
                0
                2
                0

                Дата: 20 Январь 2011, 01:19

                AlexXx7777 (18 Янв 2011, 22:56):

                Ребятки, если ли скрипт позволяющий нанимать в завоёванных городах местных воинов ? А то играю в kingdoms_grand_campaign_mod за Иерусалим, завоевал Антиохийское княжество, а их воинов нанимать не могу, только своих ... Спасибо.

                Я могу всего не знать, но тут такое дело:

                у всех юнитов в том числе у мерценариев есть привязка по фракциям, это привязка есть как у формирований юнитов, так и у моделей...

                Чтобы в определённом городе можно было нанимать определённого юнита определённой фракцией (о как загнул!)
                можно для этой фракции прописать "чужого юнита" с требованием скрытого ресурса, который указан для этой провинции. Если нужно для одной фракции прописать одного юнита в опредённом городе, то это задача посильная.

                Но я думаю, что достаточно просто некоторым юнитам из фракций добавить пропись для мерценариев и нанимать их не в городе, а его окресностях. Хотя это не совсем то, что ты хочешь.

                Мне кажется скриптами тут не поможешь.
                   AlexXx7777
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  3
                  0
                  0
                  1
                  0

                  Дата: 21 Январь 2011, 12:22

                  Busurman (20 Янв 2011, 01:19):

                  Чтобы в определённом городе можно было нанимать определённого юнита определённой фракцией (о как загнул!)
                  можно для этой фракции прописать "чужого юнита" с требованием скрытого ресурса, который указан для этой провинции. Если нужно для одной фракции прописать одного юнита в опредённом городе, то это задача посильная.

                  Но я думаю, что достаточно просто некоторым юнитам из фракций добавить пропись для мерценариев и нанимать их не в городе, а его окресностях. Хотя это не совсем то, что ты хочешь.

                  Мне кажется скриптами тут не поможешь.





                  Ну это же логично, придти в чужой город и нанимать в нем местных воинов, а не своих. Как можно нанимать рыцарей Иерусалима например а Багдаде после его завоевания ?

                  Я пробовал в Kingdoms Grand Campaign Mod добавить Антиохских воинов Иерусалиму, но нечего не вышло. Половина была без текстур. Было бы здорово, если бы мне знающий человек в этом помог.
                     Serge de Bouillon
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    21
                    0
                    4
                    11
                    0

                    Дата: 29 Январь 2011, 11:26

                    AlexXx7777 (18 Янв 2011, 22:56):

                    Ребятки, если ли скрипт позволяющий нанимать в завоёванных городах местных воинов ? А то играю в kingdoms_grand_campaign_mod за Иерусалим, завоевал Антиохийское княжество, а их воинов нанимать не могу, только своих  ... Спасибо.

                    Теоретически можно было бы местный отряд приписать твоей фракции в export_descr_buildings.txt, там , помимо прочего, есть возможность задать дополнительные условия доступа к найму боевой единицы (например, наличие свершившегося события "изобретение пороха" для огнестрелов). Вот только команды-условия типа "lock_Antioch_count 1" в игре не существует. А если бы и была, то после ее реализации для всех отрядов всех фракций файл бы превратился в огромного монстра, текстур еще сколько понаделать пришлось бы, *.modeldb править! Может, вся игра тормозить бы даже начала.
                    А по логике жизни и по исторической реальности ты прав на 100%!
                       BrodyagaRUS
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      33
                      0
                      0
                      2
                      0

                      Дата: 30 Январь 2011, 01:31

                      Вопрос касательно гарнизонного скрипта в DLV Teutonic Knights 1.2 и в принципе скриптостроения. Как заморозить действие конкретного скрипта или отключить его (в данном случае гарнизонный скрипт DLV TK 1.2)? И еще, если можно: кто-нибудь прокомментируйте основные операторы в данном гарнизонном скрипте или поделитесь ссылкой где это можно почитать. Речь идет о комментариях небольшой части приведенного скрипта, но довольно-таки характерной и основополагающей.
                      Спойлер (раскрыть информацию)
                         Ergistal
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин
                        3 906
                        58
                        494
                        7 068
                        8

                        Дата: 01 Февраль 2011, 23:21

                        ВОПРОС
                        Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

                        Сейчас по памяти расскажу.
                        В файле descr_strat.txt в конце прописываются дипломатические отношения:
                        например:

                        Цитата

                        faction_standings england,  -1.0 france, scotland, denmark, slave


                        Это означает, что у Англии с францией, Шотландией, Данией и мятежниками - отношения самые плохие. (Цифра меняется от -9,9(самые плохие) до 9,9(отличные) с шагом 0,1)
                        Плохие отношения не обозначают войну, а скорее её возможность, отношение дипломатов к вашим предложениям.

                        Идём дальше.
                        В этом же файле задаются с кем стартовые война, союз или вассалитет.

                        Цитата

                        faction_relationships russia, allied_with  poland, england
                        faction_relationships  england, at_war_with  france, scotland, denmark, slave


                        Теперь если эти отношения нужно изменить в процессе игры, есть такие команды (Они прописываются в файле campaign_script.txt):
                        set_faction_standing russia byzantium -9.9 (установить отношения между Россией и Византией -9,9 отвратительные)
                        console_command diplomatic_stance byzantium england war объявить войну между Византией и Англией.
                        console_command diplomatic_stance byzantium portugal neutral Установить нейтральные отношения, между Византией и Португалией.
                        console_command diplomatic_stance byzantium lithuania allied Подружить Византию и Литву


                        Теперь по существу вопроса, как сделать вечный мир? Каждый ход создавать скрипт, установить дип отношения стран А и Б в "союзные", и отношения повышать до тёплых и тогда они даже если захотят, будут дружить.
                        То же и с вечной войной.
                        Подробно расписывать как сделать скрипт не стану, или расписать всё-же?:

                        Цитата

                        monitor_event Diplomat_script FactionType slave
                        and  I_IsFactionAIControlled teutonic_order
                        set_faction_standing  lithuania teutonic_order -9.9
                        console_command diplomatic_stance lithuania teutonic_order war
                        end_monitor


                        1. Это скрипт выполняется во время перехода хода к Повстанцам (каждый ход).
                        2. Если Тевтонский орден управляется компьютером (ИИ).
                        3. Установить дип. отношения -9,9 отвратительные,
                        4. Объявить войну между Литвой и Тевтонским орденом
                        5. Конец скрипта.


                        Вот так вот Imperial Хотел просто на письмо ответить, а получился целый туториал. Наверное пойду выложу на сайте.
                           BrodyagaRUS
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин
                          33
                          0
                          0
                          2
                          0

                          Дата: 02 Февраль 2011, 13:20

                          Может кто-нибудь найдется ответить на мой вопрос? СИЛЬНО бы ВЫРУЧИЛИ!
                            • 96 Страниц
                            • 1
                            • 2
                            • 3
                            • 4
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • 8
                            • Последняя »
                            У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                            Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                             РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                            © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 17 Сен 2019, 05:30 · Счётчики