Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial
ИмпериалИмпериал
Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 Декабрь 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ
Сообщений: 969 · Просмотров: 77 971
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
3 835
56
495
7 093
8

Дата: 17 Декабрь 2009, 11:21

Приобрести Medieval 2: Total War со значительной скидкой у официального партнёра Империала магазина Zaka-Zaka
Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator
    1 840
    3
    115
    1 624
    1

    Дата: 12 Январь 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн
      2 976
      66
      617
      5 695
      7

      Дата: 10 Январь 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         bitterhowl
        • Imperial
        Imperial
        El Compilator
        1 840
        3
        115
        1 624
        1

        Дата: 30 Декабрь 2015, 20:57

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Leeekaaa
          • Imperial
          Imperial
          Рыцарь-феодал
          5 060
          16
          204
          2 403
          1

          Дата: 02 Январь 2016, 06:59

          Можно ли как то скриптовое событие привязать не к номеру хода игрока, а к конкретному году? Как?
          Может кто-нибудь подсказать, почему у меня Уолллес начинает восстание в 1128 году? В то время как его восстание прописано в кампаин скрипт следующим образом на 380 ходу (т.е. через 190 лет с начала кампании) :
          Спойлер (раскрыть)
             Leeekaaa
            • Imperial
            Imperial
            Рыцарь-феодал
            5 060
            16
            204
            2 403
            1

            Дата: 02 Январь 2016, 11:04

            + Расскажите как правильно полностью сделать династию - Анч с гербом-династии. Может кто подскажет?
               Leeekaaa
              • Imperial
              Imperial
              Рыцарь-феодал
              5 060
              16
              204
              2 403
              1

              Дата: 02 Январь 2016, 23:43

              Я так понимаю, что в такое время не нужно расчитывать на ответы... Но если у кого-нибудь будет свободная минутка просьба ответить.
              Вот такой вопрос по поводу анча династии:
              Взял (из Беллума и Пихалыча) например династию Якунин.

              Мне нужно пару ответов для того, чтобы начать делать по аналогии (хочу исключить возможные ошибки и сэкономить время на их поиск)
              Итак: Вот все что я нашел по этой династии внутри игры (если я что-то забыл, то поправьте меня):

              Суть вопроса по анчу династий: (раскрыть)


              И если кого-то не затруднит, то напишите, что мне еще нужно будет прописывать? Если нужно конечно...
                 Leeekaaa
                • Imperial
                Imperial
                Рыцарь-феодал
                5 060
                16
                204
                2 403
                1

                Дата: 04 Январь 2016, 13:39

                Еще один вопрос: если мне нужно сделать спаун для Египта при двух условиях:
                1. фракцией Египет будет управлять ИИ,
                2. игрок управляет Иерусалимским королевством.
                (*Т.е. спаун для Египта должен быть только в этом случае. Чтоб не было спауна, когда и за Египет и за Иерусалим играет ИИ.)
                что нужно прописывать в мониторе?

                и В чем разница между and и if
                   Leeekaaa
                  • Imperial
                  Imperial
                  Рыцарь-феодал
                  5 060
                  16
                  204
                  2 403
                  1

                  Дата: 05 Январь 2016, 00:42

                  очень нУЖНО!
                  Помогите чтобы спаун для египта проходил только при условии что он ИИ, а Игрок играет за Иерусалим. больше никогда.

                  и тем более не проходил если ИИ иерусалим и ИИ Египет одновременно.!!
                     DenStark
                    • Imperial
                    Imperial
                    АйронДэн
                    2 976
                    66
                    617
                    5 695
                    7

                    Дата: 05 Январь 2016, 08:15

                    Leeekaaa, and это и, if это если, с помощью if можно сделать разные варианты..

                    Начало скрипта
                    Условия для спауна
                    and I_IsFactionAIControlled египет; египет ии

                    if I_IsFactionAIControlled иерусалим
                    terminate_monitor ; если иерусалим ии сразу отрубаем этот скрипт и все
                    end_if

                    if not I_IsFactionAIControlled иерусалим
                    спаун ... ;если иерусалим не ии то спауним
                    end_if
                    Конец скрипта
                       RuNoobascraftTv
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      564
                      6
                      16
                      166
                      0

                      Дата: 05 Январь 2016, 22:00

                      А можно скриптик чтоб большие города в замки переделывать (ну в смысле не только большие а чтоб вообще все, а то последнее две стадии не переделываются)? Играю на булатки 2.0
                         Gwrtheyrn Gwrthneu
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин
                        221
                        0
                        12
                        91
                        0

                        Дата: 05 Январь 2016, 22:14

                        RuNoobascraftTv

                        А можно скриптик чтоб большие города в замки переделывать

                        Скриптами это не делается, а как именно делать точно не знаю. Скорее всего нужно этот файл править Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                           Leeekaaa
                          • Imperial
                          Imperial
                          Рыцарь-феодал
                          5 060
                          16
                          204
                          2 403
                          1

                          Дата: 07 Январь 2016, 00:58

                          Подскажите,
                          1. где лежат файлы wife.tga, son.tga, daughter которые используются для арабов.? Поиск вообще в самой игре медивал2 с модом не дает результатов (находит только европейские). Нужно заменить ванильные family для арабских фракций.

                          2. Как объявить войну державе скриптово. (Т.е. создать условие "если нет войны - то война". "Если есть война - то нет эффекта" от условия)

                          Спасибо
                            Ancient Empires Total Wars
                            Дата: 28 Мар 2020, 13:12
                            [Sab-Mod] Warcraft Total War: Wind of Change
                            Дата: 27 Мар 2020, 22:22
                            New Teuton
                            Дата: 23 Мар 2020, 21:28
                            Akthross Total War
                            Дата: 18 Мар 2020, 18:23
                            Dragon Dawn: Total War
                            Дата: 18 Мар 2020, 18:17
                            [MOD] Thera: Redux
                            Дата: 18 Мар 2020, 18:10
                            LME SonarEdition 1805 год
                            Дата: 17 Мар 2020, 23:37
                            Итальянские Войны 1493 - 1559
                            Дата: 17 Мар 2020, 18:10
                            Hyrule: Total War
                            Дата: 17 Мар 2020, 10:21
                            Русская локализация Total War: Warhammer
                            Дата: 17 Мар 2020, 00:13
                            Divide and Conquer
                            Дата: 15 Мар 2020, 22:02
                            Potop Total War
                            Дата: 12 Мар 2020, 15:15
                            Rise of the Eagles
                            Дата: 12 Мар 2020, 15:06
                            Invasio Barbarorvm II: Africa Vandalorvm
                            Дата: 12 Мар 2020, 15:00
                            Albion Total War
                            Дата: 12 Мар 2020, 14:42
                            La Guerre de Cent Ans - The Hundred Years War
                            Дата: 12 Мар 2020, 14:35
                            The Imperial Conflict 1405
                            Дата: 12 Мар 2020, 14:17
                            Mongolo-Tatar Invasion
                            Дата: 12 Мар 2020, 14:07
                            Regions & Provinces Mod
                            Дата: 12 Мар 2020, 13:48
                            Stainless Steel Historical Improvement Project
                            Дата: 12 Мар 2020, 13:41
                            Magyar Mod
                            Дата: 12 Мар 2020, 13:32
                            Anatolian Principalities
                            Дата: 12 Мар 2020, 13:16
                            De Bello Mundi
                            Дата: 12 Мар 2020, 00:04
                            Pirates Uber Alles
                            Дата: 09 Мар 2020, 19:07
                            Fleur de Lis
                            Дата: 06 Мар 2020, 17:14
                            Hundert Year War
                            Дата: 06 Мар 2020, 12:09
                            Judex - Rex
                            Дата: 06 Мар 2020, 01:40
                            Белая Гвардия: Total War
                            Дата: 04 Мар 2020, 16:30
                            Total War: 1942
                            Дата: 02 Мар 2020, 21:21
                            Ogniem i Mieczem: TW
                            Дата: 02 Мар 2020, 21:21
                            Natus ob Imperium
                            Дата: 01 Мар 2020, 22:32
                            The Great Conflicts 872-1071
                            Дата: 01 Мар 2020, 20:17
                            Tsardoms: Total War
                            Дата: 01 Мар 2020, 20:06
                            Ferrum Aeternum
                            Дата: 01 Мар 2020, 19:56
                            Real Experience Mod
                            Дата: 28 Фев 2020, 00:32
                            Mists of Calradia
                            Дата: 25 Фев 2020, 11:26
                            Rise of Three Kingdoms
                            Дата: 24 Фев 2020, 17:22
                            Исправленная локализация для Total War: Three Kingdoms
                            Дата: 23 Фев 2020, 17:33
                            Imperial Destroyer
                            Дата: 22 Фев 2020, 23:31
                            Darth Mod Empire
                            Дата: 22 Фев 2020, 23:30
                            Paeninsula Italica
                            Дата: 21 Фев 2020, 08:52
                            Seven Kingdoms: Total War
                            Дата: 16 Фев 2020, 08:25
                            Dark Combat Attila
                            Дата: 16 Фев 2020, 08:21
                            Constantinus TW Reborned
                            Дата: 15 Фев 2020, 11:24
                            [EU3] Magna Mundi Ultimate
                            Дата: 14 Фев 2020, 00:30
                            [EU4] Extended Timeline
                            Дата: 14 Фев 2020, 00:29
                            [EU4] Imperium Universalis
                            Дата: 14 Фев 2020, 00:28
                            Esrathir
                            Дата: 11 Фев 2020, 14:34
                            Rusichi: Total War
                            Дата: 11 Фев 2020, 04:27
                            Eras: Total Conquest
                            Дата: 11 Фев 2020, 04:25
                            У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                            Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                            [ Регистрация ]Для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форуме[ Вход на форум
                            © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 31 Мар 2020, 15:50 · Счётчики