Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Avtocrator
        • Imperial
        Imperial
        Gorthaur2488

        Дата: 12 января 2016, 23:50

        Leeekaaa

        Про фамилию похоже верно оказалось, попробуйте Colson Sverker и прокрутите хода до 6-го, если не будет появляться.
           Vit2013
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 13 января 2016, 11:29

          Судя по всему есть скрипт объединения государст Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь TATW (можно бы было объединение например Польши и Литвы в Речь Посполитую) только как его приспособить к нержавейки 6 4 или ещё лучше к булатки 2 1 3? может кто подскажет?
             Avtocrator
            • Imperial
            Imperial
            Gorthaur2488

            Дата: 13 января 2016, 13:09

            Vit2013

            Судя по всему есть скрипт объединения государст

            Не знаю как в этом моде, но вообще есть команда о поглощении одной фракцией другой фракции - give_everything_to_faction и для Речи Посполитой можно было бы сделать так:
            give_everything_to_faction ВКЛ Речь Посполитая false
            give_everything_to_faction Польша Речь Посполитая false

            Эти команды передадут Речи Посполитой все города, агентов и полководцев ВКЛ и Польши, но если ВКЛ или Польшей будет управлять игрок, то использование этой команды уничтожит его фракцию и он проиграет.
               Vit2013
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 13 января 2016, 15:36

              Avtocrator

              Vit2013

              Судя по всему есть скрипт объединения государст

              Не знаю как в этом моде, но вообще есть команда о поглощении одной фракцией другой фракции - give_everything_to_faction и для Речи Посполитой можно было бы сделать так:
              give_everything_to_faction ВКЛ Речь Посполитая false
              give_everything_to_faction Польша Речь Посполитая false

              Эти команды передадут Речи Посполитой все города, агентов и полководцев ВКЛ и Польши, но если ВКЛ или Польшей будет управлять игрок, то использование этой команды уничтожит его фракцию и он проиграет.


              исправлять в файле дискрет стат?
                 Avtocrator
                • Imperial
                Imperial
                Gorthaur2488

                Дата: 13 января 2016, 15:54

                Vit2013

                исправлять в файле дискрет стат?

                Что исправлять?
                Если скрипты, то они пишутся в файле campaign_script.txt, но то, что я привел, это только образец команды, а не весь скрипт.

                Так же не помню, есть ли в этих модах Речь Посполитая, если ее нет, то придется ее создавать. Вот список файлов, где должна быть прописана фракция Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Leeekaaa
                  • Imperial
                  Imperial
                  Рыцарь-феодал

                  Дата: 13 января 2016, 17:11

                  Avtocrator

                  Про фамилию похоже верно оказалось, попробуйте Colson Sverker и прокрутите хода до 6-го, если не будет появляться.

                  Все работает как часы. Спасибо Вам огромное!

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  Подскажите, если у ребенка 5 лет. Пожилой отец, который может умереть в ходе игры. Если отец умрет, то он по тригеру не получит династию.
                  Подскажите
                  Как добавить условие на момент совершеннолетия к скрипту, чтобы присвоить ему анч и трейт династии, при условии, что его отец умер и он ничего не получил.
                  Как эта строчка точно будет:?
                  Дать анч1 и трейт1
                  если у него нет анча1 и трейта1

                  спасибо
                     bitterhowl
                    • Imperial
                    Imperial
                    El Compilator

                    Дата: 13 января 2016, 19:54

                    Такого условия нет, как отсутствие анча. Есть условие FatherTrait, и вроде бы FatherAnc. Не уверен, работает ли это для умершего отца, но можно пробовать тестить. Сделать 13 летнего сына, убить отца скриптом на 0 ходу и прощелкать ходы до того момента, как сын станет совершеннолетним.
                       Leeekaaa
                      • Imperial
                      Imperial
                      Рыцарь-феодал

                      Дата: 13 января 2016, 21:24

                      bitterhowl

                      работает ли это для умершего отца, но можно пробовать тестить

                      Не работает вроде.
                      Ну как же нет. Есть вроде
                      and Trait trait_name < 1

                      А скажите как написать для Анча. Неужели нет такого?
                         bitterhowl
                        • Imperial
                        Imperial
                        El Compilator

                        Дата: 13 января 2016, 21:42

                        Я имею в виду видит ли игра трейты умершего отца после смерти, сохраняется ли статистика персонажа в этом случае. Потому что для ребенка до 14 лет трейтов нет и они не обсчитываются, и трейты отца в его отношении не проверяются. А если отец умер до того как стало 14 лет задолго - определятся ли его трейты, вот в чем вопрос.
                           Leeekaaa
                          • Imperial
                          Imperial
                          Рыцарь-феодал

                          Дата: 13 января 2016, 21:45

                          bitterhowl
                          Ну это проверю. Только вот еще одна беда.
                          А не подскажите, почему после присвоения анча династии у меня у всех владельцев моделька одинаковая с королем
                             Похожие Темы
                            D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            Автор A Alexander_NSK
                            Обновление Мин. назад
                            TСледующая игра в серии TW после Total War: Pharaoh
                            Гадаем на кофейной гуще
                            Автор J Jackel
                            Обновление 42 мин. назад
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор В Вадим_Масловский
                            Обновление 52 мин. назад
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 23:44 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики