Скрипто?рий (лат. sсriptorium от scriptor ? писец, переписчик) ? мастерская по переписке рукописей, преимущественно в монастырях. Первые скриптории возникли в VI?VII веках на юге Италии, во Франции, в Ирландии, Испании. Наибольшей славой в эпоху Карла Великого пользовался скрипторий Турского монастыря Святого Мартина, аббатом которого был Алкуин. Вначале книгу (как и во времена поздней античности) писали под диктовку, держа материал для письма на коленях. Столов не было. Затем, вероятно в V веке, в мастерских появились столы. Во всяком случае, именно к этому времени относятся иконографические изображения каллиграфов, сидящих за столами. С VIII?IX веков подобные изображения стали нормой. В XIII веке скриптории приходят в упадок, книжным производством начинают заниматься городские ремесленники.
В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.
1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)
Скрипт генерирует агентов в заданной точке карты. (Скрипт от Камрада Максима Суворова предоставил Vadim) Данный Скрипт прописываеться в начале, или в конце Файла data\world\maps\campaign\imperial_campaign\ campaign_script.txt
monitor_event FactionTurnStart FactionType mongols;
and I_TurnNumber = 1 ;номер хода
spawn_character mongols random_name, merchant, age 36, x 190, y 7; чтобы получить ещё агента, скопируйте эту строку.
terminate_monitor
end_monitor
mongols - подставляете имя фракции. mongols random_name имена какой фракции исползовать для агента, merchant тип созданного агента, также могут быть
Spy, priest, princess, diplomat, assassin
admiral (координаты только на море),
inquisitor, witch, heretic (без специальных условий только за фракцию rebels)
x 190, y 7 задаются координаты точки создания агента.
2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.
Spoiler (expand)
Quote
declare_counter ozhivlenieireland 0 ; задаём переменную, которая которая будет проверять, есть ли ещё города у Ирландии.
monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_NumberOfSettlements ireland < 1 ; Проверяем, если у ютов городов меньше 1.
and I_CompareCounter ozhivlenieireland = 0 ; И если переменная Возрождение Ирландцев ещё не активирована,
and RandomPercent > 1 ; шанс на возрождение фракции на этом ходу 10%, сделано для того, каждый ход не появлялось по новому стеку войска
and RandomPercent < 11
set_counter ozhivlenieireland 1
end_monitor
monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
add_events ; Если переменная Возрождения ютов активна, то содать событие "Ирландия возвращается"
event emergent_faction ireland
; region Yuti_Region
date 0
end_add_events
spawn_army ; создать армию Ирландии со случайным командирам по таким-то координатам, со следующим составом войск...
faction ireland
character random_name, named character, age 19, x 22, y 51, family
unit NE Bodyguard exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Angl horse combatant exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Angl combatant exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Yut robber exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Yut phalanx exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
end_monitor
monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal ; Проверяем в начале хода, если Ирландцы захватили хоть один город, тогда событие "возрождение Ирландии" отключить.
and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
set_counter ozhivlenieireland 0
end_monitor
Скрипт повторять по числу возрождаемых фракций. Изменяя переменную и координаты возрождения.
Единственная слабость этого скрипта - пока Ирландия не захватит хоть один город стеки будут появлятся сплошным потоком, с шансом 10%. И без проверки возможен вылет, если в точке возрождения будет торчать любой другой отряд.
Скрипт взят из исторического мода "Ветер Скандии", Автор скрипта - Гриф. Ссылка на форум:
3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)
Думаю, что многие, кто пытался сделать играбельными Папскую область в ваниле удивлялись тому, что играя за нее приходится просить Папу римского об объявлении крестового похода, как-то нелогично получается, управляя Папой просить у него что-то.
В общем скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход:
ВОПРОС Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?
Spoiler (expand)
Сейчас по памяти расскажу.
В файле descr_strat.txt в конце прописываются дипломатические отношения:
например:
Quote
faction_standings england, -1.0 france, scotland, denmark, slave
Это означает, что у Англии с францией, Шотландией, Данией и мятежниками - отношения самые плохие. (Цифра меняется от -9,9(самые плохие) до 9,9(отличные) с шагом 0,1)
Плохие отношения не обозначают войну, а скорее её возможность, отношение дипломатов к вашим предложениям.
Идём дальше.
В этом же файле задаются с кем стартовые война, союз или вассалитет.
Quote
faction_relationships russia, allied_with poland, england
faction_relationships england, at_war_with france, scotland, denmark, slave
Теперь если эти отношения нужно изменить в процессе игры, есть такие команды (Они прописываются в файле campaign_script.txt): set_faction_standing russia byzantium -9.9 (установить отношения между Россией и Византией -9,9 отвратительные) console_command diplomatic_stance byzantium england war объявить войну между Византией и Англией. console_command diplomatic_stance byzantium portugal neutral Установить нейтральные отношения, между Византией и Португалией. console_command diplomatic_stance byzantium lithuania allied Подружить Византию и Литву
Теперь по существу вопроса, как сделать вечный мир? Каждый ход создавать скрипт, установить дип отношения стран А и Б в "союзные", и отношения повышать до тёплых и тогда они даже если захотят, будут дружить.
То же и с вечной войной.
Подробно расписывать как сделать скрипт не стану, или расписать всё-же?:
Quote
monitor_event Diplomat_script FactionType slave
and I_IsFactionAIControlled teutonic_order
set_faction_standing lithuania teutonic_order -9.9
console_command diplomatic_stance lithuania teutonic_order war
end_monitor
1. Это скрипт выполняется во время перехода хода к Повстанцам (каждый ход).
2. Если Тевтонский орден управляется компьютером (ИИ).
3. Установить дип. отношения -9,9 отвратительные,
4. Объявить войну между Литвой и Тевтонским орденом
5. Конец скрипта.
Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
Spoiler (expand)
monitor_event FactionTurnStart FactionType england
and FactionBuildingExists >= governor_house
and FactionIsLocal
Игра поэтапно проверяет условия, т.е. начало хода фракции, проверяет тип фракции в момент начала хода каждой фракции и если это Англия, то идет дальше. При этом проверка условия наличия у фракции здания "дом губернатора" занимает больше времени, чем проверка условия FactionIsLocal, и при вышеописанном расположении мониторов получается, что если вы играете не за Англию, то игра долго проверяет наличие здания у англичан, а потом обнаруживает что эта фракция ИИ и сбрасывает монитор. В таком случае выходит что процессор выполнил бесполезную работу, затратив время вхолостую. То есть в этом примере как минимум FactionIsLocal должно проверяться до FactionBuildingExists, чтобы не тратить время работы процессора зря. Под этим и понимается рациональное расположение условий.
Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом
Spoiler (expand)
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
and I_SettlementOwner Paris england ... нужный эффект от англии
end_monitor
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
and I_SettlementOwner Paris france ... нужный эффект от франции
end_monitor
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
and I_SettlementOwner Paris hre ... нужный эффект от св римской империи
end_monitor
Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.
А вот если запись скрипта будет такой
Spoiler (expand)
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
if I_SettlementOwner Paris england ... нужный эффект от англии
end_if
if I_SettlementOwner Paris france ... нужный эффект от франции
end_if
if I_SettlementOwner Paris hre ... нужный эффект от св римской империи
end_if
end_monitor
При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.
По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.
В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.
Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.
Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.
Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.
Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
Поиграл в пользовательские сражения подмода "Battle for the Baltic 2.0" для SS6.1. Сделал русским копейщикам стену щитов как противовес западной стене копий, ещё небольшие изменения. Главное, чтобы лёд тронулся в этой неисследованной у нас области. К сожалению, не помню отличие по реестру фракций SS и этим подмодом, и есть ли они вообще. Желающий, в случае необхоимости, может легко подправить этот descr_formation_ai - заменить в строке (начиная с номера 1944)
supported_factions kievan_rus, russia
имена фракций на свои. Но это не всё! Чтобы изменения вступили в силу, необходимо вставить строку
supported_factions ............
для каждой прежней формации, в которой перечислены имена всех остальных фракций. Имена берутся из файла descr_sm_factions. Место вставки строки - после строк вида
ai_priority.........
Вообще, имеется также наработка для построения "немецкая свинья": 3 линии, первая из которых - кавалерия, построены углом, за ними - линия из стены копий и стрелков. Вот файл формаций: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
На сейвы он не влияет.
Добавил формацию для тевтонцев. Получилось так себе, надо, для дальнейшего приближения к тевтонской "свинье" править ЕДУ. Ссылка: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Напомню, что речь идёт о подмоде к SS6.1 "Battle for the Baltic 2.0" . По фракциям в нём дополнительно к SS появилась Швеция, а каких не стало (если не стало), не помню.
А самое главное-то в МТВ2 это всё-таки не диспозиция к атаке неприятельской позиции, а файлы ИИ. "Battle for the Baltic 2.0" использует Люстеда, вроде. Мне в нём не понравилось, что он легко сдаёт стрелков, хоть и аккуратно формирует позицию. Мне кажется, XBAI поинтереснее будет. К тому же авторы предлагают обогатить ЕДУ новыми классами стрелков:
Спойлер (раскрыть)
SPECIAL RULES FOR JAVELINS and SHORT RANGE WEAPONS. In order to separate the "skirmishers" this includes javelins, gunners, missiles, and crossbows. We have instituted some changes within the XBAI, but in order for you to utilize these changes fully, you will need change your mod's EDU. We will be specifying a new class. It is called skirmish. You can use it for the javelin units, and handgunnersi. Infantry as well as mounted units. Changing Javelin units in the export_descr_units.txt file. If you do not get good performance from Javelins, this is what I recommend doing, IT IS NOT REQUIRED, but there for use by MODDERS! In the EDU each unit has a category, and class. We changed the Javelins units Class to "skirmish" this way it utilizes it own special category. You have cavalry and infantry javelin units. Do not try this if you do not know what you are doing, because this is an option for MODDERS to use for integration. This helps us to define unit behavior better.
Интересно, используется ли это в модах. Ведь файлы формаций при новых классах "полетят". Мне хватает и прежних "римских" средств, чтобы, например, поставить у киевлян дротикометателей перед фалангой, а лучников позади неё. Хотя, если кто хочет отделить арбалетчиков от лучников, усилить XBAI...Хотя, при этом, пехота и кава становятся неразличимы, или имеется в виду, что в формациях можно писать javelin_cavalry (тоже не особо ценно) и т.д.? Итак, советую попробовать тем, кто не пробовал, многими считающийся лучшим ИИ, XBAI: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Вставить в папку Data мода с заменой (Естесвенно, предварительно сохранив имеющееся).
Всем привет. Кто-нибудь писал скрипты на spawn army и дальнейшие ее действия (осада, движение)? Я скачивал образцы с сайтов мододелов или из скриптов некоторых модов (изменяя координаты и т.п.), но скрипт не работал! Если возможно, пожалуйста, дайте образец допустим для ванилы, чтоб возле Константинополя возникла армия печенегов (ребелов)и осадила его.
Вот какой скрипт я написал в свой мод - возрождение Венеции. Посмотрите пожалуйста. Карта ванильная.
declare_counter ozhivlenievenice 0 ;
monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_NumberOfSettlements venice < 1 ;
and I_CompareCounter ozhivlenievenice = 0 ;
and RandomPercent > 1 ;
and RandomPercent < 11
set_counter ozhivlenievenice 1
end_monitor
monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_CompareCounter ozhivlenievenice > 0
add_events ;
event emergent_faction venice
; region Yuti_Region
date 0
end_add_events
spawn_army ;
faction venice
character random_name, named character, age 19, x 22, y 51, family
unit SE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
end
end_monitor
Армию то оно может и создаст а дальше что ?? Фракции должен быть поставлен статус орды (существование без провинций), иначе армия сразу станет повстанческой...
character random_name, named character, age 19, x 22, y 51, family
Красным выделил координаты. Если таких не существует или армия угодит в море/непроходимую местность, тогда вылет гарантирован.
А ставить в файл со всеми скриптами.
D:\Games\Medieval II Total War Kingdoms\mods\Late_Era\data\world\maps\campaign\
imperial_campaign\campaign_script.txt
Где-то между script и end_script. Только в начале или в конце, чтобы другие скрипты не поломал.
Aries
Камрад слишком много вопросов за раз. Ведь их можно самому пытатся решить.
К примеру. Орда. Заходим в папку игры и жмём в ней F3 с лева появляется окно поиска, и в нём в ячейке "Слово или фраза..." вносим horde, запускаем поиск.
Он показывает хотя бы начальное количество минимальных файлов содержащих эту фразу, в основном текстовиков. Файлы расширения .xml в такой поиск не попадут но это всё равно сузит поиск.