Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
  • 152 Страниц
  • Первая
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • Последняя »
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Genastrat
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 18 апреля 2011, 21:01

        Поиграл в пользовательские сражения подмода "Battle for the Baltic 2.0" для SS6.1. Сделал русским копейщикам стену щитов как противовес западной стене копий, ещё небольшие изменения. Главное, чтобы лёд тронулся в этой неисследованной у нас области. К сожалению, не помню отличие по реестру фракций SS и этим подмодом, и есть ли они вообще. Желающий, в случае необхоимости, может легко подправить этот descr_formation_ai - заменить в строке (начиная с номера 1944)
        supported_factions kievan_rus, russia
        имена фракций на свои. Но это не всё! Чтобы изменения вступили в силу, необходимо вставить строку
        supported_factions ............
        для каждой прежней формации, в которой перечислены имена всех остальных фракций. Имена берутся из файла descr_sm_factions. Место вставки строки - после строк вида
        ai_priority.........
        Вообще, имеется также наработка для построения "немецкая свинья": 3 линии, первая из которых - кавалерия, построены углом, за ними - линия из стены копий и стрелков. Вот файл формаций: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        На сейвы он не влияет.
           Genastrat
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 14 мая 2011, 18:56

          Добавил формацию для тевтонцев. Получилось так себе, надо, для дальнейшего приближения к тевтонской "свинье" править ЕДУ. Ссылка: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Напомню, что речь идёт о подмоде к SS6.1 "Battle for the Baltic 2.0" . По фракциям в нём дополнительно к SS появилась Швеция, а каких не стало (если не стало), не помню.
             Genastrat
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 29 мая 2011, 12:55

            А самое главное-то в МТВ2 это всё-таки не диспозиция к атаке неприятельской позиции, а файлы ИИ. "Battle for the Baltic 2.0" использует Люстеда, вроде. Мне в нём не понравилось, что он легко сдаёт стрелков, хоть и аккуратно формирует позицию. Мне кажется, XBAI поинтереснее будет. К тому же авторы предлагают обогатить ЕДУ новыми классами стрелков:
            Спойлер (раскрыть)

            Интересно, используется ли это в модах. Ведь файлы формаций при новых классах "полетят". Мне хватает и прежних "римских" средств, чтобы, например, поставить у киевлян дротикометателей перед фалангой, а лучников позади неё. Хотя, если кто хочет отделить арбалетчиков от лучников, усилить XBAI...Хотя, при этом, пехота и кава становятся неразличимы, или имеется в виду, что в формациях можно писать javelin_cavalry (тоже не особо ценно) и т.д.? Итак, советую попробовать тем, кто не пробовал, многими считающийся лучшим ИИ, XBAI: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Вставить в папку Data мода с заменой (Естесвенно, предварительно сохранив имеющееся).
               adateo
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 04 июня 2011, 07:25

              Всем привет. Кто-нибудь писал скрипты на spawn army и дальнейшие ее действия (осада, движение)? Я скачивал образцы с сайтов мододелов или из скриптов некоторых модов (изменяя координаты и т.п.), но скрипт не работал! Если возможно, пожалуйста, дайте образец допустим для ванилы, чтоб возле Константинополя возникла армия печенегов (ребелов)и осадила его.
                 Aries
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 16 июня 2011, 18:29

                Вот какой скрипт я написал в свой мод - возрождение Венеции. Посмотрите пожалуйста. Карта ванильная.



                declare_counter ozhivlenievenice 0 ;

                monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
                and I_NumberOfSettlements venice < 1 ;
                and I_CompareCounter ozhivlenievenice = 0 ;
                and RandomPercent > 1 ;
                and RandomPercent < 11
                set_counter ozhivlenievenice 1
                end_monitor

                monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
                and I_CompareCounter ozhivlenievenice > 0
                add_events ;
                event emergent_faction venice
                ; region Yuti_Region
                date 0
                end_add_events

                spawn_army ;
                faction venice
                character random_name, named character, age 19, x 22, y 51, family
                unit SE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                end
                end_monitor

                monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal ;
                and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
                set_counter ozhivlenievenice 0
                end_monitor
                   Dart Kovu Nazgul
                  • Imperial
                  Imperial
                  Гранд-мофф

                  Дата: 17 июня 2011, 00:22

                  Армию то оно может и создаст а дальше что ?? Фракции должен быть поставлен статус орды (существование без провинций), иначе армия сразу станет повстанческой...
                     Aries
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 17 июня 2011, 07:45

                    Как ставить? Кстати, в моем скрипте - может нужно куда то вписывать координаты возрождения? Я не нашел.
                       Ergistal
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 17 июня 2011, 08:24

                      character random_name, named character, age 19, x 22, y 51, family

                      Красным выделил координаты. Если таких не существует или армия угодит в море/непроходимую местность, тогда вылет гарантирован.

                      А ставить в файл со всеми скриптами.
                      D:\Games\Medieval II Total War Kingdoms\mods\Late_Era\data\world\maps\campaign\ imperial_campaign\campaign_script.txt

                      Где-то между script и end_script. Только в начале или в конце, чтобы другие скрипты не поломал.
                         Aries
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 17 июня 2011, 08:47

                        А Орда - как ее прописать?

                        з.ы. да, я в курсе что всех достал )))
                           Dart Kovu Nazgul
                          • Imperial
                          Imperial
                          Гранд-мофф

                          Дата: 17 июня 2011, 09:10

                          Aries
                          Камрад слишком много вопросов за раз. Ведь их можно самому пытатся решить.
                          К примеру. Орда. Заходим в папку игры и жмём в ней F3 с лева появляется окно поиска, и в нём в ячейке "Слово или фраза..." вносим horde, запускаем поиск.
                          Он показывает хотя бы начальное количество минимальных файлов содержащих эту фразу, в основном текстовиков. Файлы расширения .xml в такой поиск не попадут но это всё равно сузит поиск.
                            • 152 Страниц
                            • Первая
                            • 4
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • 8
                            • 9
                            • 10
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            TОбсуждение Total War: Pharaoh
                            Очередная часть серии игр Total War
                            Автор h helion
                            Обновление 10 мин. назад
                            ОВаше мнение (ваша оценка) о Total War: Warhammer
                            Голосуем высказываемся
                            Автор K Kosss
                            Обновление 14 мин. назад
                            D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            Автор s ss7877
                            Обновление 27 мин. назад
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2024, 21:38 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики