Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
  • 152 Страниц
  • Первая
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • Последняя »
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Aries
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 17 июня 2011, 09:21

        Ок.

        По скрипту - проверю свое понимание вопроса. Данные по Венеции такие: 142,109 id 59

        Стало быть, в моем скрипте должно быть так? - character random_name, named character, age 19, x 142, y 109, family
           Avtocrator
          • Imperial
          Imperial
          Gorthaur2488

          Дата: 17 июня 2011, 09:36

          Aries

          Данные по Венеции такие: 142,109 id 59

          Это данные самого города?
             Aries
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 17 июня 2011, 09:41

            Конечно нет, я конечно ламер в моддинге, но не настолько. Все точки выбраны в соот. провинциях. Т.е. на свободной земле.


            з.ы. по орде - поиск нашел 1 музыкальный файл и 10 картинок
               Avtocrator
              • Imperial
              Imperial
              Gorthaur2488

              Дата: 17 июня 2011, 09:44

              Тогда все верно.
                 Dart Kovu Nazgul
                • Imperial
                Imperial
                Гранд-мофф

                Дата: 17 июня 2011, 09:46

                Aries

                Т.е. на свободной земле.

                Эта земля свободна к ходу=1, а вот в ходу=45, в который кто то уничтожит Венецию, эта точка может быть уже занята. На ней будет мирно стоять к примеру армия Сицилии.
                   Ergistal
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 17 июня 2011, 09:49

                  Ну это оправданный риск. Предусмотреть невозможно. Помоему если армия спаунится на занятую другой армией точку, она просто не появляется, при этом вылета нет.
                     Avtocrator
                    • Imperial
                    Imperial
                    Gorthaur2488

                    Дата: 17 июня 2011, 09:51

                    Dart Kovu Nazgul

                    На ней будет мирно стоять к примеру армия Сицилии.

                    А разве можно найти точку, на которой ходу так на 56 никто стоять не будет(или это надо опять скрипт с условием если там-то кто-то стоит, то другое место)?

                    Кстати, а орду нельзя просто в descr_sm_factions.txt прописать(ничего больше не трогая)?
                       Dart Kovu Nazgul
                      • Imperial
                      Imperial
                      Гранд-мофф

                      Дата: 17 июня 2011, 09:57

                      Avtocrator

                      Кстати, а орду нельзя просто в descr_sm_factions.txt прописать(ничего больше не трогая)?

                      Можно но для надёжности можно установить ДЛВ и сравнить как это прописано там, всётаки как я помню там все фракции являются ордами.
                         Aries
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 17 июня 2011, 10:01

                        Как и в вархаммере, там фракция зверолюдов возраждается постоянно, причем обходится без городов. Щас попробую нащупать этот скрипт.

                        з.ы. в скрипте есть такая строка - region Yuti_Region - как ее править? вписывать имя региона или id?

                        ---- в итоговом варианте имеем это - координаты вписаны, регион вставлен. прошу компетентных камрадов в свободное время пробежать глазами ибо по этому образцу буду делать скрипты для всех фракций

                        declare_counter ozhivlenievenice 0 ;

                        monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
                        and I_NumberOfSettlements venice < 1 ;
                        and I_CompareCounter ozhivlenievenice = 0 ;
                        and RandomPercent > 1 ;
                        and RandomPercent < 11
                        set_counter ozhivlenievenice 1
                        end_monitor

                        monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
                        and I_CompareCounter ozhivlenievenice > 0
                        add_events ;
                        event emergent_faction venice
                        ; region Venice_Province
                        date 0
                        end_add_events

                        spawn_army ;
                        faction venice
                        character random_name, named character, age 19, x 142, y 109, family
                        unit SE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                        unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                        unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                        unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                        unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                        unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                        unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                        end
                        end_monitor

                        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal ;
                        and I_CompareCounter ozhivlenievenice > 0
                        set_counter ozhivlenievenice 0
                        end_monitor
                           Aries
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 17 июня 2011, 13:19

                          И сразу - вот как я прописал в descr_sm_factions. Нужно ли понимать что при правильном исполнении этих двух файлов фракции Венеции возродится?



                          faction venice
                          culture southern_european
                          religion catholic
                          symbol models_strat/symbol_venice.CAS
                          rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
                          primary_colour red 121, green 3, blue 3
                          secondary_colour red 221, green 176, blue 69
                          loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_venice.tga
                          standard_index 0
                          logo_index FACTION_LOGO_VENICE
                          small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_VENICE
                          triumph_value 5
                          custom_battle_availability yes
                          horde_min_units 10
                          horde_max_units 20
                          horde_max_units_reduction_every_horde 10
                          horde_unit_per_settlement_population 250
                          horde_min_named_characters 2
                          horde_max_percent_army_stack 80
                          horde_disband_percent_on_settlement_capture 0
                          horde_unit Italian Spear Militia
                          horde_unit Italian Spear Militia
                          horde_unit Italian Spear Militia
                          horde_unit Italian Spear Militia
                          horde_unit Italian Spear Militia
                          horde_unit Italian Spear Militia
                          can_sap yes
                          prefers_naval_invasions yes
                          can_have_princess yes
                          has_family_tree yes
                            • 152 Страниц
                            • Первая
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • 8
                            • 9
                            • 10
                            • 11
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            ЭRetrofit Mod v 1.00 - Hotseat Medieval 2 Total War
                            Давным-давно в далекой-предалекой галактике шли... Тотальные воины
                            Автор А Алексей_Гетьма...
                            Обновление 14 мин. назад
                            TОбсуждение Total War: Pharaoh
                            Очередная часть серии игр Total War
                            Автор O OlegDo
                            Обновление 42 мин. назад
                            СЧто происходит с Total War?
                            Статья с группы Клуб Total War
                            Автор T Torpedniy_Kater
                            Обновление 49 мин. назад
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 16:49 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики