Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
  • 152 Страниц
  • Первая
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • Последняя »
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Dart Kovu Nazgul
        • Imperial
        Imperial
        Гранд-мофф

        Дата: 17 июня 2011, 13:30

        Aries

        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьAries

        horde_unit Italian Spear Militia
        horde_unit Italian Spear Militia
        horde_unit Italian Spear Militia
        horde_unit Italian Spear Militia
        horde_unit Italian Spear Militia
        horde_unit Italian Spear Militia

        Если я правильно помню, повторение юнитов не нужно, надо просто указать название тех армий что могут присутствовать в орде.

        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьAries

        Нужно ли понимать что при правильном исполнении этих двух файлов фракции Венеции возродится?

        Самый лучший способ узнать это, сыграть за Милан к примеру и сразу разгромить Венецию!
           Aries
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 17 июня 2011, 13:58

          Итак, камераден!

          Докладаю ход и исход эксперимента: установив два вышеуказанных скрипта я уничтожил Венецию силами миланской армии.

          Согласно диспозиции Венеция должна была возродится через 10 ходов (если я правильно понял суть скрипта, в котором я ничего не менял кроме названия нации и региона, а также точки где должно начать возрождение) примерно в двух клетках от одноименного города.

          Что вышло - на момент захвата последнего владения венецианцев (Крита) их отдельный корпус осаждал Родос. После захвата Крита я увидел - мгновенно сгенерировшийся стек венецианских войск на Крите и не исчезнувший корпус на Родосе. Обозреть остальную карту возможности не было ибо зависло. Зависло так: крутились песочные часы и ничего не происходило. Программа не отвечает.

          Давайте думать что пошло не так.
             Dart Kovu Nazgul
            • Imperial
            Imperial
            Гранд-мофф

            Дата: 17 июня 2011, 14:14

            Aries

            Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьAries

            После захвата Крита я увидел - мгновенно сгенерировшийся стек венецианских войск на Крите и не исчезнувший корпус на Родосе.

            Если вы ставили координаты восстановления другие то могу предположить что армия формируется возле последней столицы, т.е. последней потерянной провинции, как это было в ваниле с Монголами. Корпус на Родосе превратился тоже в орду, вот тут то как по мне и проблема, при таком раскладе на материке орда после разгрома отправляется в принудительное путешествие от последней провинции на несколько пров в глубь карты, пребывание же на замкнутом острое не дало им такого проделать!

            И самое главное, Возрождение и Орда это два разных скрипта, в случае орды фракция не умирает и продолжает воевать без пров!
            Предлагаю для начала вернуть вариант без орды и просто опробовать скрипт, если он правилен то именно через 10 ходов фракция заново родится в виде армии в указанной вами провинции! Только после этого надо будет смотреть станет ли она сразу ребельной или же всётаки будет Венецией.

            ПыСы
            Возможно!!! Для такого варианта надо прописать команду что после смерти убить всех венецианцев (армии, генералы и т.п.)и наверняка убрать все "horde_unit Italian Spear Militia"... это только догадки...
               Aries
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 17 июня 2011, 15:01

              Убрал орду, оставил скрипт. Загрузил сейв перед взятие последнего города венецианцев. Сделал потом 20 ходов - 0.

              Я вот думаю - "Скрипт повторять по числу возрождаемых фракций. Изменяя переменную и координаты возрождения. " Координаты мы изменили, а вот переменную - declare_counter ozhivlenieireland 0 ; - что в ней нужно менять?
                 Dart Kovu Nazgul
                • Imperial
                Imperial
                Гранд-мофф

                Дата: 17 июня 2011, 15:11

                Aries

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьAries

                Координаты мы изменили, а вот переменную - declare_counter ozhivlenieireland 0 ; - что в ней нужно менять?

                Вообщето как я понимаю переменная вводится для того чтобы она менялась в зависимости от событий в игре.
                Т.е.
                declare_counter ozhivlenieireland 0 - если фракция Венеции жива
                и
                declare_counter ozhivlenieireland 1 - если Венеция мертва, а раз мертва то вот тогда и включается скрипт оживления...
                   Aries
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 17 июня 2011, 16:37

                  Итак, я добился своего )))

                  Не нужен никакой мудреный скрыпт. Достаточно лишь прописать орду и не забыть добавить spawned_on_event


                  Все работает, ура.
                     Dart Kovu Nazgul
                    • Imperial
                    Imperial
                    Гранд-мофф

                    Дата: 17 июня 2011, 17:14

                    Скрипт возродит фракцию при полном уничтожении. Или если надо её возрождение со временем, как к примеру с теми же Зверолюдями.
                    Орда по логике не сработает если в момент битвы за последнюю прову погибнут все члены семьи.
                       Aries
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 17 июня 2011, 17:19

                      Все так - но запустить я его не могу. Орда хотя бы работает (у меня).
                         Avtocrator
                        • Imperial
                        Imperial
                        Gorthaur2488

                        Дата: 17 июня 2011, 19:08

                        Пересмотрел скрипт по возрождению фракции камрада Aries, смущает следующая строка:

                        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьAries

                        ; region Yuti_Region

                        в ваниле такой области точно нет, но какую поставить на ее место?
                        Может, ту, где фракция должна возродиться?
                           Dart Kovu Nazgul
                          • Imperial
                          Imperial
                          Гранд-мофф

                          Дата: 17 июня 2011, 19:21

                          он же потом вроде поменял на "; region Venice_Province", хотя это не правильно.. как я помню если в начале строки скрипта стоит ";" то эта строка пропускается.
                            • 152 Страниц
                            • Первая
                            • 6
                            • 7
                            • 8
                            • 9
                            • 10
                            • 11
                            • 12
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            Автор A Alexr
                            Обновление Сегодня, 14:15
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор m moroz522
                            Обновление Сегодня, 13:45
                            TЮмор о и около Total War: Warhammer
                            Total War: Warhammer
                            Автор W Warangt
                            Обновление Сегодня, 13:23
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 23 апр 2024, 15:22 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики