Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial
Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 Декабрь 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 960 · Просмотров: 72 514
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
3 841
58
495
7 077
8

Дата: 17 Декабрь 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть информацию)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть информацию)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть информацию)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть информацию)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть информацию)

     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator
    1 335
    2
    87
    1 061
    1

    Дата: 12 Январь 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть информацию)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть информацию)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть информацию)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн
      2 972
      67
      614
      5 664
      7

      Дата: 10 Январь 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         DenStark
        • Imperial
        Imperial
        АйронДэн
        2 972
        67
        614
        5 664
        7

        Дата: 10 Январь 2018, 16:25

        Identifier: retire_characters
        Parameters: faction, character_type
        Description: Retires all characters in the faction's armies of the specified type.
        Sample use: retire_characters England priest
        Class: RETIRE_CHARACTERS

        Распускает в указанной фракции всех персов указанного типа..

        У вас что, нету Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь?
           Leeekaaa
          • Imperial
          Imperial
          Рыцарь-феодал
          4 588
          17
          158
          1 619
          1

          Дата: 10 Январь 2018, 16:29

          MaksimXap

          Я так понял, что это открывает от тумана конкретную точку?

          Да это из скрипта кражи казны из булатки. вора подсвечивают на острове.

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          DenStark

          У вас что, нету Docudemons?

          а в какой вкладке вы это нашли?
             DenStark
            • Imperial
            Imperial
            АйронДэн
            2 972
            67
            614
            5 664
            7

            Дата: 10 Январь 2018, 17:13

            Leeekaaa (10 Январь 2018, 16:29):

            а в какой вкладке вы это нашли?

            Во вкладке команд же
               Leeekaaa
              • Imperial
              Imperial
              Рыцарь-феодал
              4 588
              17
              158
              1 619
              1

              Дата: 17 Февраль 2018, 14:21

              где можно что-то подкрутить, чтобы войска ИИ не отступали сразу поголовно после смерти генерала?
              Заранее спасибо

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              И еще один вопрос.

              Случаются вылеты при захвате последнего поселения у ИИ, когда правитель или наследник живы и околачиваются где-то. Когда их убить и захватить последний город, то вылета нету. Помогите пожалуйста, где искать ошибку.

              тысячи фанатов булатки скажут вам спасибо если поможете исправить.
                 Edmond
                • Imperial
                Imperial
                Белый маг
                5 747
                24
                303
                3 995
                2

                Дата: 17 Февраль 2018, 21:04

                можно фракцию сделать бессмертной и уничтожать через скрипт, такой костыль по идее решит проблему
                   Leeekaaa
                  • Imperial
                  Imperial
                  Рыцарь-феодал
                  4 588
                  17
                  158
                  1 619
                  1

                  Дата: 17 Февраль 2018, 21:33

                  Edmond87

                  можно фракцию сделать бессмертной и уничтожать через скрипт

                  Как например?

                  А другого способа нету?
                     Edmond
                    • Imperial
                    Imperial
                    Белый маг
                    5 747
                    24
                    303
                    3 995
                    2

                    Дата: 17 Февраль 2018, 21:43

                    Leeekaaa (17 Февраль 2018, 21:33):

                    Edmond87

                    можно фракцию сделать бессмертной и уничтожать через скрипт

                    Как например?

                    А другого способа нету?


                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                    Наверняка есть, большую часть задач можно решить разными способами)
                       Leeekaaa
                      • Imperial
                      Imperial
                      Рыцарь-феодал
                      4 588
                      17
                      158
                      1 619
                      1

                      Дата: 18 Февраль 2018, 08:58

                      Нет. бессмертие фракции ИИ прописывать не хочется.

                      Должна быть какая-то другая причина того, что игра вылетает при захвате последнего города при условии что лидер или наследник живы


                      и что на счет того, чтобы войска ИИ не убегали сразу после смерти генерала, где это можно поправить?
                         Edmond
                        • Imperial
                        Imperial
                        Белый маг
                        5 747
                        24
                        303
                        3 995
                        2

                        Дата: 18 Февраль 2018, 10:43

                        Leeekaaa (18 Февраль 2018, 08:58):

                        Нет. бессмертие фракции ИИ прописывать не хочется.

                        Должна быть какая-то другая причина того, что игра вылетает при захвате последнего города при условии что лидер или наследник живы


                        и что на счет того, чтобы войска ИИ не убегали сразу после смерти генерала, где это можно поправить?


                        Я предлагал решение,а не причину... Скриптом фракцию убиваете и не будет она бессмертной.
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: Вчера, 19:11
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 07 Дек 2019, 14:08
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 07 Дек 2019, 12:51
                          Моды Napoleon: Total War
                          Дата: 07 Дек 2019, 10:50
                          Моды Napoleon: Total War
                          Дата: 07 Дек 2019, 10:14
                          Моды Napoleon: Total War
                          Дата: 07 Дек 2019, 09:48
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 06 Дек 2019, 21:55
                          Моды Napoleon: Total War
                          Дата: 06 Дек 2019, 14:01
                          Моды Total War: Rome II
                          Дата: 05 Дек 2019, 22:44
                          Моды Napoleon: Total War
                          Дата: 05 Дек 2019, 22:17
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 05 Дек 2019, 16:52
                          Моды Napoleon: Total War
                          Дата: 05 Дек 2019, 13:21
                          Моды Napoleon: Total War
                          Дата: 05 Дек 2019, 12:36
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 05 Дек 2019, 11:22
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 05 Дек 2019, 10:59
                          Моды Napoleon: Total War
                          Дата: 04 Дек 2019, 22:10
                          Серия Crusader Kings
                          Дата: 04 Дек 2019, 21:38
                          Серия Crusader Kings
                          Дата: 04 Дек 2019, 21:37
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 04 Дек 2019, 16:46
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 04 Дек 2019, 13:27
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 03 Дек 2019, 16:33
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 03 Дек 2019, 14:20
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 03 Дек 2019, 14:05
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 02 Дек 2019, 10:37
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 02 Дек 2019, 02:49
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 02 Дек 2019, 01:15
                          Моды Total War: Attila
                          Дата: 27 Ноя 2019, 19:58
                          Серия Hearts of Iron
                          Дата: 27 Ноя 2019, 16:59
                          Серия Hearts of Iron
                          Дата: 26 Ноя 2019, 05:00
                          Моды Rome: Total War
                          Дата: 23 Ноя 2019, 15:46
                          Моды Rome: Total War
                          Дата: 20 Ноя 2019, 00:08
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 19 Ноя 2019, 15:50
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 19 Ноя 2019, 14:25
                          Моды Total War: Rome II
                          Дата: 19 Ноя 2019, 02:14
                          Моды Medieval 2: Total War
                          Дата: 19 Ноя 2019, 02:02
                          Моды Rome: Total War
                          Дата: 19 Ноя 2019, 02:00
                          Моды Empire: Total War
                          Дата: 19 Ноя 2019, 01:58
                          Моды Napoleon: Total War
                          Дата: 19 Ноя 2019, 01:53
                          Моды Shogun 2: Total War
                          Дата: 19 Ноя 2019, 01:52
                          Моды Total War: Warhammer
                          Дата: 19 Ноя 2019, 01:17
                          Моды Total War: Attila
                          Дата: 19 Ноя 2019, 01:10
                          Моды Mount & Blade 2: Bannerlord
                          Дата: 19 Ноя 2019, 01:03
                          Моды Mount & Blade: Warband
                          Дата: 19 Ноя 2019, 01:00
                          Моды The Elder Scrolls V: Skyrim
                          Дата: 19 Ноя 2019, 00:46
                          Моды Серии Civilization
                          Дата: 19 Ноя 2019, 00:41
                          Моды Серии Total War
                          Дата: 19 Ноя 2019, 00:30
                          У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                          Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                           РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                          © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 09 Дек 2019, 17:07 · Счётчики