Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 Декабрь 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 960 · Просмотров: 71 800
  • 97 Страниц
  • Первая
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
3 841
58
495
7 077
8

Дата: 17 Декабрь 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть информацию)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть информацию)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть информацию)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть информацию)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть информацию)

Читайте о Скрипторий Medieval 2 Total War в нашей группе Вконтакте Смотрите Скрипторий Medieval 2 Total War в нашей группе Ютуба
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator
    1 331
    2
    87
    1 040
    1

    Дата: 12 Январь 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть информацию)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть информацию)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть информацию)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
    Читайте о Скрипторий Medieval 2 Total War в нашей группе Вконтакте Смотрите Скрипторий Medieval 2 Total War в нашей группе Ютуба
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн
      2 965
      67
      610
      5 630
      7

      Дата: 10 Январь 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
      Читайте о Скрипторий Medieval 2 Total War в нашей группе Вконтакте Смотрите Скрипторий Medieval 2 Total War в нашей группе Ютуба
         Leeekaaa
        • Imperial
        Imperial
        Рыцарь-феодал
        4 523
        17
        156
        1 566
        1

        Дата: 18 Февраль 2018, 11:43

        Edmond87

        Скриптом фракцию убиваете и не будет она бессмертной.

        а как убить фракцию скриптом?) :unsure:
           Edmond
          • Imperial
          Imperial
          Белый маг
          5 660
          23
          297
          3 927
          2

          Дата: 18 Февраль 2018, 13:28

          Leeekaaa (18 Февраль 2018, 11:43):

          Edmond87

          Скриптом фракцию убиваете и не будет она бессмертной.

          а как убить фракцию скриптом?) :unsure:


          Халявщик console_command kill_faction england
          На будущее с такими простыми вопросами: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Leeekaaa
            • Imperial
            Imperial
            Рыцарь-феодал
            4 523
            17
            156
            1 566
            1

            Дата: 26 Февраль 2018, 18:19

            "Такой вопрос: у кого нибудь смена наследника хоть раз срабатывала? И как это вообще должно работать, анч Право трона передавать любому генералу, или только члену семьи, который есть в семейном древе?
            Стал смотреть принцип действия анча Право трона и не понял как он работает: есть сам анч, прописан тригер на его появление. Ни одного скрипта, привязанного к этому анчу нет. Как тогда, если не через скрипт, это все работает и работает ли?"
               DenStark
              • Imperial
              Imperial
              АйронДэн
              2 965
              67
              610
              5 630
              7

              Дата: 26 Февраль 2018, 18:22

              Leeekaaa, этот анч просто улучшает характеристики носителя, чем повышает его шансы стать следующим наследником если нет прямых. 100% смены наследника невозможно сделать
                 Leeekaaa
                • Imperial
                Imperial
                Рыцарь-феодал
                4 523
                17
                156
                1 566
                1

                Дата: 26 Февраль 2018, 21:45

                где можно подкрутить, чтобы войска ИИ не отступали сразу поголовно после смерти генерала?

                Заранее спасибо
                   DenStark
                  • Imperial
                  Imperial
                  АйронДэн
                  2 965
                  67
                  610
                  5 630
                  7

                  Дата: 27 Февраль 2018, 02:47

                  Leeekaaa, а мораль подкрутить в ЕДУ не помогает?
                     Leeekaaa
                    • Imperial
                    Imperial
                    Рыцарь-феодал
                    4 523
                    17
                    156
                    1 566
                    1

                    Дата: 27 Февраль 2018, 09:42

                    DenStark

                    а мораль подкрутить в ЕДУ не помогает?

                    Так это получается надо каждому отряду править? :wacko: А нет какого-нибудь другого параметра в других файлах на боевой дух войск ИИ без генерала?
                       DenStark
                      • Imperial
                      Imperial
                      АйронДэн
                      2 965
                      67
                      610
                      5 630
                      7

                      Дата: 27 Февраль 2018, 10:16

                      Leeekaaa, я просто предполагаю, что у вас возможно снижена мораль юнитов в моде специально, чтобы важнее наличие генерала было.. Если это так то вряд-ли как то по другому проблема решится
                         puylo
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин
                        129
                        0
                        17
                        142
                        0

                        Дата: 23 Апрель 2018, 22:36

                        Всем добрый вечер.
                        Заинтересовал меня скриптинг... по некоторым причинам... полез в кампайн_скрипт, начал читать руководства, смотреть примеры кодов, и возникло несколько вопросов... Надеюсь для знающих людей это семечки...

                        1) Чем отличаются два примера кода ниже?.. В чем разница?.. Может есть какая то хитрость или нюансы в использовании?.. Почему используют и так и эдак?..
                        and ! I_FactionNearTile hungary 100 100,100
                        
                        от
                        and not I_FactionNearTile hungary 100 100,100
                        




                        2) Чем отличаются два примера кода ниже?.. В чем разница?.. Может есть какая то хитрость или нюансы в использовании?.. Почему используют и так и эдак?..
                        if I_CompareCounter month == 4
                        
                        от
                        if I_CompareCounter month = 4
                        




                        3) Есть такой код:
                        and I_CompareCounter Poedinok != 1
                        

                        Насколько понимаю это значит что счетчик не равен единице? То есть "0" тоже считается?

                        спс за ответы, если они будут...
                           RubySword
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин
                          56
                          0
                          7
                          41
                          0

                          Дата: 29 Апрель 2018, 17:27

                          Добрый день всем! Подскажите пожалуйста, как можно реализовать в игре переобучение всех юнитов за один ход, так как это сделано в первом Риме. Если в EDU параметр recruiment_slot поменять значение скажем с 2 до 10, то это дает возможность найма за один ход 10 юнитов, а мне нужно только переобучение. И возможно ли убрать ограничение на переобучение. То есть, например в твердыне возможен найм двух отрядов мечников раз в три хода, если я завожу туда побитую армию, то переобучить я могу только два отряда мечников в ней, а для следующих отрядов надо ждать так же три хода. Можно ли это изменить?
                            • 97 Страниц
                            • Первая
                            • 89
                            • 90
                            • 91
                            • 92
                            • 93
                            • 94
                            • 95
                            • 96
                            • 97
                            У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                            Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                             РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                            © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 14 Ноя 2019, 22:40 · Счётчики