Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial Уважаемый Гость, Сообщество Империал открывает многофункциональный и глобальный Каталог Модов Imperial
Imperial
Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 Декабрь 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 960 · Просмотров: 71 941
  • 97 Страниц
  • Первая
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
3 841
58
495
7 077
8

Дата: 17 Декабрь 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть информацию)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть информацию)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть информацию)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть информацию)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть информацию)

     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator
    1 333
    2
    87
    1 052
    1

    Дата: 12 Январь 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть информацию)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть информацию)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть информацию)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн
      2 965
      67
      610
      5 631
      7

      Дата: 10 Январь 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Hodota
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        92
        0
        0
        9
        0

        Дата: 15 Сентябрь 2018, 12:32

        Народ, у меня несложный (мне кажется) вопрос: есть ли команда в скриптовике, которая активирует крестовый поход?
           Dart Kovu Nazgul
          • Imperial
          Imperial
          Гранд-мофф
          25 526
          919
          2 695
          45 625
          44

          Дата: 17 Сентябрь 2018, 22:31

          Hodota

          которая активирует крестовый поход?

          К сожалению нет, тогда бы давно реализовали только Исторические крестовые походы.
             Leeekaaa
            • Imperial
            Imperial
            Рыцарь-феодал
            4 530
            17
            156
            1 569
            1

            Дата: 16 Ноябрь 2018, 15:24

            Если к 198 ходу Португалия будет уничтожена, то этот монитор будет уничтожен на 198 ходу или нет? Или он будет все время висеть в кампайн_скрипт и каждый ход будет забирать время на проверку "Если номер хода 198"?
            Imperial
            Заранее спасибо
               Dart Kovu Nazgul
              • Imperial
              Imperial
              Гранд-мофф
              25 526
              919
              2 695
              45 625
              44

              Дата: 16 Ноябрь 2018, 16:15

              Leeekaaa

              то этот монитор будет уничтожен на 198 ходу или нет? Или он будет все время висеть в кампайн_скрипт и каждый ход будет забирать время на проверку "Если номер хода 198"?

              На сколько я понимаю, то игра загружает весь файл, и каждый ход пробегает всё равно по всем его строкам. :038:
                 t1aro
                • Imperial
                Imperial
                Та'верен
                1 017
                71
                290
                2 390
                9

                Дата: 16 Ноябрь 2018, 16:18

                Leeekaaa (16 Ноябрь 2018, 15:24):

                Если к 198 ходу Португалия будет уничтожена, то этот монитор будет уничтожен на 198 ходу или нет? Или он будет все время висеть в кампайн_скрипт и каждый ход будет забирать время на проверку "Если номер хода 198"?
                Imperial
                Заранее спасибо


                Ну да, будет постоянно проверяться, там же привязка проверки к ходу фракции мятежников. Если в первой строчке вместо slave поставить portugal, не нужно дополнительно городить третью строчку + после смерти Португалии не должно нагружать дополнительной проверкой второй. А вообще, нельзя поставить первой строкой вторую и тогда проверка ограничится только ей до требуемого хода?

                Dart Kovu Nazgul (16 Ноябрь 2018, 16:15):

                Leeekaaa

                то этот монитор будет уничтожен на 198 ходу или нет? Или он будет все время висеть в кампайн_скрипт и каждый ход будет забирать время на проверку "Если номер хода 198"?

                На сколько я понимаю, то игра загружает весь файл, и каждый ход пробегает всё равно по всем его строкам. :038:


                Не по всем, если в одной из строк необходимое условие отсутствует, после неё проверка переходит к следующему скрипту. В закрепленном сообщении bitterhowl об этом хорошо расписано.
                   Leeekaaa
                  • Imperial
                  Imperial
                  Рыцарь-феодал
                  4 530
                  17
                  156
                  1 569
                  1

                  Дата: 16 Ноябрь 2018, 19:18

                  Dart Kovu Nazgul (16 Ноябрь 2018, 16:15):

                  Leeekaaa

                  то этот монитор будет уничтожен на 198 ходу или нет? Или он будет все время висеть в кампайн_скрипт и каждый ход будет забирать время на проверку "Если номер хода 198"?

                  На сколько я понимаю, то игра загружает весь файл, и каждый ход пробегает всё равно по всем его строкам. :038:

                  даже если произошел 198-ой ход и монитор терминировался?

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  t1aro А если сделать вот так?
                  Imperial
                  ведь в таком случае если францию уничтожат то монитор уничтожится и не будет проверок как в предыдущем мониторе когда португалия уже уничтожена на 198 ходу?
                     t1aro
                    • Imperial
                    Imperial
                    Та'верен
                    1 017
                    71
                    290
                    2 390
                    9

                    Дата: 16 Ноябрь 2018, 19:28

                    Так, повторюсь, не проще прописать появление на ходе нужной фракции и тогда после уничтожения комп на первой же строчке прекратит искать, т.к. фракции уже не будет? Или необходимо, чтобы армии спавнились в конце хода, на мятежниках?
                       Leeekaaa
                      • Imperial
                      Imperial
                      Рыцарь-феодал
                      4 530
                      17
                      156
                      1 569
                      1

                      Дата: 16 Ноябрь 2018, 19:42

                      t1aro

                      Если в первой строчке вместо slave поставить portugal, не нужно дополнительно городить третью строчку + после смерти Португалии не должно нагружать дополнительной проверкой второй

                      я делаю спаун исторических персов с красной стрелкой на ходу мятежников. по другому никак наверное.

                      Спойлер (раскрыть информацию)


                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      t1aro

                      Или необходимо, чтобы армии спавнились в конце хода, на мятежниках?

                      да на мятежниках, когда ребелы заморожены временно.

                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      t1aro Вы мне скажите какой монитор лучше (оптимизированней) первый, который я высылал, или последний?
                         t1aro
                        • Imperial
                        Imperial
                        Та'верен
                        1 017
                        71
                        290
                        2 390
                        9

                        Дата: 16 Ноябрь 2018, 19:48

                        Вот этот лучше всего выглядит.

                        Leeekaaa (16 Ноябрь 2018, 15:24):

                        Если к 198 ходу Португалия будет уничтожена, то этот монитор будет уничтожен на 198 ходу или нет? Или он будет все время висеть в кампайн_скрипт и каждый ход будет забирать время на проверку "Если номер хода 198"?
                        Imperial
                        Заранее спасибо
                           Dart Kovu Nazgul
                          • Imperial
                          Imperial
                          Гранд-мофф
                          25 526
                          919
                          2 695
                          45 625
                          44

                          Дата: 16 Ноябрь 2018, 19:55

                          Leeekaaa

                          даже если произошел 198-ой ход и монитор терминировался?

                          Чисто технически, как минимум в одну сессию, т.е. к примеру после загрузки сейва, игра должна пробежаться при следующем переходе хода по всем записям и определить какие записи ещё выполнимы по условиям, а каким уже наступил end.
                          ИМХО
                            Моды Rome: Total War
                            Дата: Сегодня, 00:08
                            Моды Medieval 2: Total War
                            Дата: Вчера, 15:50
                            Моды Medieval 2: Total War
                            Дата: Вчера, 14:25
                            Моды Total War: Rome II
                            Дата: Вчера, 02:14
                            Моды Medieval 2: Total War
                            Дата: Вчера, 02:02
                            Моды Rome: Total War
                            Дата: Вчера, 02:00
                            Моды Empire: Total War
                            Дата: Вчера, 01:58
                            Моды Napoleon: Total War
                            Дата: Вчера, 01:53
                            Моды Shogun 2: Total War
                            Дата: Вчера, 01:52
                            Моды Total War: Warhammer
                            Дата: Вчера, 01:17
                            Моды Paradox Interactive
                            Дата: Вчера, 01:16
                            Моды Total War: Attila
                            Дата: Вчера, 01:10
                            Моды Mount & Blade 2: Bannerlord
                            Дата: Вчера, 01:03
                            Моды Mount & Blade: Warband
                            Дата: Вчера, 01:00
                            Моды The Elder Scrolls V: Skyrim
                            Дата: Вчера, 00:46
                            Моды Серии Civilization
                            Дата: Вчера, 00:41
                            Моды Серии Total War
                            Дата: Вчера, 00:30
                            • 97 Страниц
                            • Первая
                            • 91
                            • 92
                            • 93
                            • 94
                            • 95
                            • 96
                            • 97
                            У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                            Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                             РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                            © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 20 Ноя 2019, 12:40 · Счётчики