Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial
Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 Декабрь 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ
Сообщений: 960 · Просмотров: 74 240
  • 97 Страниц
  • Первая
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
3 834
56
495
7 079
8

Дата: 17 Декабрь 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator
    1 402
    2
    94
    1 152
    1

    Дата: 12 Январь 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн
      2 965
      66
      615
      5 671
      7

      Дата: 10 Январь 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Danya82
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        183
        1
        1
        5
        0

        Дата: 19 Сентябрь 2019, 16:55

        Ответ нашел, вопрос закрыт.
          American Revolution
          Дата: Сегодня, 02:51
          American Civil War
          Дата: Сегодня, 02:34
          A Proper Empire: Terra Incognita
          Дата: Сегодня, 02:03
          British East India Company - The Indian Mutiny
          Дата: Сегодня, 00:57
          The Rights of Man
          Дата: Сегодня, 00:37
          1800
          Дата: Сегодня, 00:02
          Troy Total War
          Дата: 14 Янв 2020, 15:23
          Classical Age TW: Mithridatic Wars
          Дата: 11 Янв 2020, 14:24
          Gothic Total War: Chronicles Of Myrtana
          Дата: 09 Янв 2020, 21:53
          Hybris
          Дата: 03 Янв 2020, 19:38
          Gercog Mod
          Дата: 01 Янв 2020, 08:34
          Extended Cultures V
          Дата: 25 Дек 2019, 22:07
          MegaMod's Edition Pack (Аронд)
          Дата: 23 Дек 2019, 17:06
          Medieval Kingdoms: Total War
          Дата: 21 Дек 2019, 22:11
          Imperial Splendour: Rise of the Republic
          Дата: 21 Дек 2019, 20:28
          Colonialism 1600 AD
          Дата: 21 Дек 2019, 19:46
          Imperial Splendour
          Дата: 21 Дек 2019, 19:12
          Варяг: Total War - Псы войны (Dogs of war)
          Дата: 20 Дек 2019, 18:25
          Акавир. Проклятие бессмертных
          Дата: 20 Дек 2019, 11:26
          Legacy of the Dragonborn (Dragonborn Gallery)
          Дата: 20 Дек 2019, 10:55
          Calradia in Endgame
          Дата: 18 Дек 2019, 19:53
          Vinland: Total War
          Дата: 17 Дек 2019, 15:15
          Thera, Legacy of the Great Torment
          Дата: 17 Дек 2019, 12:04
          Hyrule Total War: Classic Ultimate
          Дата: 17 Дек 2019, 01:12
          Ancient Empires
          Дата: 15 Дек 2019, 23:30
          [Саб-мод] Medieval Kingdoms 1295
          Дата: 15 Дек 2019, 23:17
          [HoI4] Expert AI
          Дата: 15 Дек 2019, 18:26
          [Саб Мод] Age of Petty Kings
          Дата: 15 Дек 2019, 13:51
          A Game of Thrones
          Дата: 15 Дек 2019, 13:07
          Rise of an Empire
          Дата: 15 Дек 2019, 01:51
          Age of Bronze
          Дата: 15 Дек 2019, 01:16
          New Time Total Wars
          Дата: 14 Дек 2019, 16:13
          [HoI4] Führerreich: Legacy of the Great War
          Дата: 14 Дек 2019, 00:27
          [CK2] Warcraft: Guardians of Azeroth
          Дата: 13 Дек 2019, 22:05
          Sanguo Total War
          Дата: 13 Дек 2019, 13:42
          Варяг: Total War
          Дата: 13 Дек 2019, 06:16
          Middle-Earth: Dagor Dagorath
          Дата: 13 Дек 2019, 03:07
          Westeros New Beginning
          Дата: 12 Дек 2019, 18:59
          Rome: Total War - Zombie Mod
          Дата: 12 Дек 2019, 06:16
          The Sundering: Rise of the Witch King
          Дата: 11 Дек 2019, 15:01
          Otherworld Total War
          Дата: 11 Дек 2019, 13:42
          Русь 2: Total War
          Дата: 11 Дек 2019, 11:14
          Русь: Total War
          Дата: 11 Дек 2019, 08:46
          [CK2] The Middle-Earth Project
          Дата: 10 Дек 2019, 22:27
          Bronze Age Total War
          Дата: 10 Дек 2019, 20:25
          Europa Barbarorum
          Дата: 10 Дек 2019, 18:41
          Russian Expansion
          Дата: 10 Дек 2019, 06:37
          Mod 33 [HoI2]
          Дата: 09 Дек 2019, 07:33
          Огнём и Мечом 2
          Дата: 08 Дек 2019, 19:11
          [Саб Мод] Heirs of Elendil
          Дата: 07 Дек 2019, 14:08
          • 97 Страниц
          • Первая
          • 93
          • 94
          • 95
          • 96
          • 97
          У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
          Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

          [ Регистрация ]Для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форуме[ Вход на форум
          © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 19 Янв 2020, 20:20 · Счётчики