Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial
ИмпериалИмпериал
Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 Декабрь 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ
Сообщений: 990 · Просмотров: 78 568
  • 100 Страниц
  • Первая
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
3 835
56
495
7 095
8

Дата: 17 Декабрь 2009, 11:21

Приобрести Medieval 2: Total War со значительной скидкой у официального партнёра Империала магазина Zaka-Zaka
Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator
    1 890
    3
    119
    1 679
    1

    Дата: 12 Январь 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн
      2 976
      66
      617
      5 697
      7

      Дата: 10 Январь 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Danya82
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        204
        3
        2
        10
        0

        Дата: 19 Сентябрь 2019, 16:55

        Ответ нашел, вопрос закрыт.
           bitterhowl
          • Imperial
          Imperial
          El Compilator
          1 890
          3
          119
          1 679
          1

          Дата: 27 Март 2020, 04:30

          Еще немного про оптимизацию. Как говорится, заставь мододела мод оптимизировать, он комп расшибет.

          В контексте находки про одиночный монитор monitor_event EventCounter из этой статьи - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          На твц Gigantus упоминал свою систему из мода 1648, когда сначала он ставит event_counter на начало хода каждой фракции. Это позволяет отойти от использования условия FactionTurnStart, которое не является независимым и требует отдельного монитора для каждой фракции. Таким образом, можно сильно сократить число мониторов, запихнув все под один monitor_event EventCounter.

          Этот способ хорошо использовать в начале разработки скриптов для мода, потому что переписывать готовый скрипт кампании на 2-3 мб размером очень сложно.
          Пример того, о чем речь
          Спойлер (раскрыть)

          upd После завершения хода фракции конечно же нужно обнулить event_counter.
          Спойлер (раскрыть)

          upd upd
          С концом хода лучше так, как предложил камрад Norinke
          Спойлер (раскрыть)

          Еще отдельно придумал себе на ход игрока
          Спойлер (раскрыть)
             Norinke
            • Imperial
            Imperial
            Отец моддинга
            1 603
            7
            96
            746
            2

            Дата: 27 Март 2020, 05:01

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьbitterhowl (27 Март 2020, 04:30):

            Еще немного про оптимизацию. Как говорится, заставь мододела мод оптимизировать, он комп расшибет.

            В контексте находки про одиночный монитор monitor_event EventCounter из этой статьи - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

            На твц Gigantus упоминал свою систему из мода 1648, когда сначала он ставит event_counter на начало хода каждой фракции. Это позволяет отойти от использования условия FactionTurnStart, которое не является независимым и требует отдельного монитора для каждой фракции. Таким образом, можно сильно сократить число мониторов, запихнув все под один monitor_event EventCounter.

            Этот способ хорошо использовать в начале разработки скриптов для мода, потому что переписывать готовый скрипт кампании на 2-3 мб размером очень сложно.
            Пример того, о чем речь
            Спойлер (раскрыть)


            я когда-то думал о таком, но в булатке некоторые скрипты слишком специфические, и местами получается шило на мило, а в целом метод не плохой
               Norinke
              • Imperial
              Imperial
              Отец моддинга
              1 603
              7
              96
              746
              2

              Дата: 27 Март 2020, 05:39

              и в принципе систему из if же можно засунуть в тот же FactionTurnStart

              так как там одно получится просто напросто, еще нужно для закрытия делать, трата получится только

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              Здесь надобно что-то уникальное, что можно под 1 монитор, но и нужно и считать ход фракции

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              К примеру что-то такое

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

              monitor_event PreFactionTurnStart FactionBuildingExists >= script_builidn_i_dont_know_why_but_need

              and FactionType teutonic_order < наша фракция

              historic_event Bla_bla_bla

              end_monitor


              меняем на

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

              monitor_event PreFactionTurnStart FactionBuildingExists >= script_builidn_i_dont_know_why_but_need

              if I_CompareCounter teutonic_order_turn = 1 < наша фракция
              historic_event Bla_bla_bla
              end_if

              if I_CompareCounter england_turn = 1 < наша фракция
              historic_event Bla_bla_bla
              end_if

              end_monitor



              или еще такой вариант

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата



              monitor_event FactionTurnStart Treasury < 5000
              and FactionType venice
              and not FactionIsLocal
              add_money venice 50000
              end_monitor

              monitor_event FactionTurnStart Treasury < 5000
              and FactionType sicily
              and not FactionIsLocal
              add_money sicily 50000
              end_monitor



              сделать так

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

              monitor_event FactionTurnStart Treasury < 5000

              if I_CompareCounter venice_turn
              add_money venice 50000
              end_if

              if I_CompareCounter sicily _turn
              add_money sicily 50000
              end_if

              end_monitor


              но опять таки, таких случаев должно быть больше 60(30 на открытые хода и 30 на закрытие), эт уже зависит от количества фракций

              хотя тут можно в принципе сделать так же как написал выше и нужно только 31

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

              monitor_event FactionTurnEnd

              if I_CompareCounter england_turn = 1
              set_counter england_turn 0
              end_if

              end_monitor
                 Владислав_Бондарев
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                11
                0
                0
                3
                0

                Дата: 27 Март 2020, 06:11

                хм, любопытно
                   bitterhowl
                  • Imperial
                  Imperial
                  El Compilator
                  1 890
                  3
                  119
                  1 679
                  1

                  Дата: 27 Март 2020, 06:50

                  Да, хороший вариант с концом хода, отлично!
                     Edmond
                    • Imperial
                    Imperial
                    Белый маг
                    7 686
                    26
                    367
                    4 783
                    2

                    Дата: 27 Март 2020, 07:08

                    Не знал что такие приемы являются инновациями, встречал их в модах и сам использовал :038:
                       bitterhowl
                      • Imperial
                      Imperial
                      El Compilator
                      1 890
                      3
                      119
                      1 679
                      1

                      Дата: 27 Март 2020, 07:35

                      Цель публикации в том, чтобы это встречалось в большем числе модов, чтобы люди знали и применяли. Если заметили - я не пишу, что это я открыл или придумал, я указываю источник.
                         bitterhowl
                        • Imperial
                        Imperial
                        El Compilator
                        1 890
                        3
                        119
                        1 679
                        1

                        Дата: 27 Март 2020, 08:18

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьbitterhowl (27 Март 2020, 04:30):

                        Еще немного про оптимизацию. Как говорится, заставь мододела мод оптимизировать, он комп расшибет.

                        В контексте находки про одиночный монитор monitor_event EventCounter из этой статьи - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                        На твц Gigantus упоминал свою систему из мода 1648, когда сначала он ставит event_counter на начало хода каждой фракции. Это позволяет отойти от использования условия FactionTurnStart, которое не является независимым и требует отдельного монитора для каждой фракции. Таким образом, можно сильно сократить число мониторов, запихнув все под один monitor_event EventCounter.

                        Этот способ хорошо использовать в начале разработки скриптов для мода, потому что переписывать готовый скрипт кампании на 2-3 мб размером очень сложно.
                        Пример того, о чем речь
                        Спойлер (раскрыть)

                        upd После завершения хода фракции конечно же нужно обнулить event_counter.
                        Спойлер (раскрыть)

                        upd upd
                        С концом хода лучше так, как предложил камрад Norinke
                        Спойлер (раскрыть)

                        Еще отдельно придумал себе на ход игрока
                        Спойлер (раскрыть)



                        upd upd upd
                        Этот способ позволяет обходить не только ивент FactionTurnStart/End, но и условие FactionType.
                           bitterhowl
                          • Imperial
                          Imperial
                          El Compilator
                          1 890
                          3
                          119
                          1 679
                          1

                          Дата: 28 Март 2020, 06:38

                          Еще добавление - для хотсита вид скрипта будет такой
                          Спойлер (раскрыть)
                          То есть мы избегаем условия FactionIsLocal, но при этом можем проверять принадлежность фракции ИИ через значение I_EventCounter england_local = 0 . По идее любой скрипт можно таким образом переделать под хотсит, причем еще и с минимальным количеством мониторов.

                          Для исторических событий, фиксированных по дате (появление пластинчатых лат на 120 ходу здесь в примере) вид прописи будет такой
                          Спойлер (раскрыть)
                          Ход 119 указан потому, что игрок увидит сообщение уже на 120-м ходу.

                          На примере сотоны показано как добавлять любые остальные события, размножая if внутри проверки завершения хода slave. Если historic_event поместить до обнуления счетчика slave_turn будет вылет, т.к., видимо, изначальное условие FacrionTurnEnd не содержит уточнение, и значение счетчика slave_turn является таковым. При добавлении еще одного счетчика (а historic_event это тоже счетчик) имеем вылет. Я это запостил, потому что битый час искал причину вылета на историческом событии, которое раньше работало, а при оптимизации и переносе в один монитор - перестало. Чтобы другие экономили свое время.
                            Middle-Earth: Dagor Dagorath
                            Дата: 03 Апр 2020, 22:50
                            [Sab-Mod] Warcraft Total War: Wind of Change
                            Дата: 02 Апр 2020, 15:43
                            [HoI4] The Road to 56
                            Дата: 02 Апр 2020, 02:38
                            Monsters from Men
                            Дата: 01 Апр 2020, 14:45
                            [HoI4] Economic Crisis 2013
                            Дата: 31 Мар 2020, 22:14
                            [HoI4] The Great War
                            Дата: 31 Мар 2020, 21:49
                            [HoI4] Player-Led Peace Conferences
                            Дата: 31 Мар 2020, 21:04
                            Ancient Empires Total Wars
                            Дата: 28 Мар 2020, 13:12
                            New Teuton
                            Дата: 23 Мар 2020, 21:28
                            Akthross Total War
                            Дата: 18 Мар 2020, 18:23
                            Dragon Dawn: Total War
                            Дата: 18 Мар 2020, 18:17
                            [MOD] Thera: Redux
                            Дата: 18 Мар 2020, 18:10
                            LME SonarEdition 1805 год
                            Дата: 17 Мар 2020, 23:37
                            Итальянские Войны 1493 - 1559
                            Дата: 17 Мар 2020, 18:10
                            Hyrule: Total War
                            Дата: 17 Мар 2020, 10:21
                            Русская локализация Total War: Warhammer
                            Дата: 17 Мар 2020, 00:13
                            Divide and Conquer
                            Дата: 15 Мар 2020, 22:02
                            Potop Total War
                            Дата: 12 Мар 2020, 15:15
                            Rise of the Eagles
                            Дата: 12 Мар 2020, 15:06
                            Invasio Barbarorvm II: Africa Vandalorvm
                            Дата: 12 Мар 2020, 15:00
                            Albion Total War
                            Дата: 12 Мар 2020, 14:42
                            La Guerre de Cent Ans - The Hundred Years War
                            Дата: 12 Мар 2020, 14:35
                            The Imperial Conflict 1405
                            Дата: 12 Мар 2020, 14:17
                            Mongolo-Tatar Invasion
                            Дата: 12 Мар 2020, 14:07
                            Regions & Provinces Mod
                            Дата: 12 Мар 2020, 13:48
                            Stainless Steel Historical Improvement Project
                            Дата: 12 Мар 2020, 13:41
                            Magyar Mod
                            Дата: 12 Мар 2020, 13:32
                            Anatolian Principalities
                            Дата: 12 Мар 2020, 13:16
                            De Bello Mundi
                            Дата: 12 Мар 2020, 00:04
                            Pirates Uber Alles
                            Дата: 09 Мар 2020, 19:07
                            Fleur de Lis
                            Дата: 06 Мар 2020, 17:14
                            Hundert Year War
                            Дата: 06 Мар 2020, 12:09
                            Judex - Rex
                            Дата: 06 Мар 2020, 01:40
                            Белая Гвардия: Total War
                            Дата: 04 Мар 2020, 16:30
                            Total War: 1942
                            Дата: 02 Мар 2020, 21:21
                            Ogniem i Mieczem: TW
                            Дата: 02 Мар 2020, 21:21
                            Natus ob Imperium
                            Дата: 01 Мар 2020, 22:32
                            The Great Conflicts 872-1071
                            Дата: 01 Мар 2020, 20:17
                            Tsardoms: Total War
                            Дата: 01 Мар 2020, 20:06
                            Ferrum Aeternum
                            Дата: 01 Мар 2020, 19:56
                            Real Experience Mod
                            Дата: 28 Фев 2020, 00:32
                            Mists of Calradia
                            Дата: 25 Фев 2020, 11:26
                            Rise of Three Kingdoms
                            Дата: 24 Фев 2020, 17:22
                            Исправленная локализация для Total War: Three Kingdoms
                            Дата: 23 Фев 2020, 17:33
                            Imperial Destroyer
                            Дата: 22 Фев 2020, 23:31
                            Darth Mod Empire
                            Дата: 22 Фев 2020, 23:30
                            Paeninsula Italica
                            Дата: 21 Фев 2020, 08:52
                            Seven Kingdoms: Total War
                            Дата: 16 Фев 2020, 08:25
                            Dark Combat Attila
                            Дата: 16 Фев 2020, 08:21
                            Constantinus TW Reborned
                            Дата: 15 Фев 2020, 11:24
                            • 100 Страниц
                            • Первая
                            • 93
                            • 94
                            • 95
                            • 96
                            • 97
                            • 98
                            • 99
                            • 100
                            У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                            Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                            [ Регистрация ]Для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форуме[ Вход на форум
                            © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 07 Апр 2020, 17:04 · Счётчики