Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Avtocrator
        • Imperial
        Imperial
        Gorthaur2488

        Дата: 24 декабря 2015, 00:43

        DeFFinho

        Предположения возможно возникнут если вы на мой вопрос ответите.

        Avtocrator

        а в каком именно файле были сделаны изменения, в какой папке он лежит?

        И да, пост удалил:
        Пункт №5: Будьте терпеливы, ожидая ответов на заданные Вами вопросы. Не надо писать постов типа "Ну когда ответите?", "Неужели никто не знает ответа?".Также запрещено публиковать одинаковые сообщения в разных темах форума. Такие посты будут расцениваться как флуд.

        Так что завязываем с флудом.


        Leeekaaa

        Leeekaaa

        Если этот персонаж (он у меня скриптовый и спаунится в 1175) уже к тому времени (когда прописано убийство скриптовое) умрет (в бою или от убийцы), что будет? (очень интересует не будет ли ошибки, вылета...)

        скрипт делает проверку жив ли этот полководец if I_CharacterExists, и убьет его только если он жив.

        видео, как я понял, будет проигрываться в любом случае на 83 ходу

        Leeekaaa

        Как объявить войну скриптово?

        об этом написано в шапке данной темы


        DenStark

        Кстати, а что за строка campaign_wait 1 в скрипте?
           Leeekaaa
          • Imperial
          Imperial
          Рыцарь-феодал

          Дата: 24 декабря 2015, 05:22

          Avtocrator

          видео, как я понял, будет проигрываться в любом случае на 83 ходу

          А сделать привязку видео именно к дате смерти как то можна?
             DenStark
            • Imperial
            Imperial
            АйронДэн

            Дата: 24 декабря 2015, 10:09

            Avtocrator, типа секундная пауза )
               Avtocrator
              • Imperial
              Imperial
              Gorthaur2488

              Дата: 24 декабря 2015, 15:49

              Leeekaaa

              в скрипт, где спаунится персонаж, добавить строку:
              set_counter qwerty 1

              Тогда этот скрипт в начале следующего хода(после смерти персонажа) должен прокрутить видео:
              monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
              and I_CompareCounter qwerty = 1
              and not I_CharacterExists ccccccc

              historic_event aaaaaaa event\bbbbbbb.bik
              set_counter qwerty 0

              end_monitor

              Если надо, чтоб видео проигрывалось сразу после смерти, то вместо приведенного выше, может быть, такой вариант сработает:

              if I_CompareCounter qwerty = 1
              and not I_CharacterExists ccccccc

              historic_event aaaaaaa event\bbbbbbb.bik
              set_counter qwerty 0

              end_if
                 Leeekaaa
                • Imperial
                Imperial
                Рыцарь-феодал

                Дата: 24 декабря 2015, 21:08

                monitor_event FactionTurnStart FactionType jerusalem;
                and I_TurnNumber = 146
                and I_SettlementOwner Jerusalem = jerusalem
                spawn_army
                faction jerusalem

                В этом скрипте. Эта красная строчка значит, что я должен владеть городом Иерусалимом?
                Как сделать, чтобы спаун был для всех: и для игрока и для ИИ. Спасибо
                   Avtocrator
                  • Imperial
                  Imperial
                  Gorthaur2488

                  Дата: 24 декабря 2015, 22:26

                  Leeekaaa

                  Эта красная строчка значит, что я должен владеть городом Иерусалимом?

                  она означает, что Иерусалимское королевство должно владеть Иерусалимом.

                  Leeekaaa

                  Как сделать, чтобы спаун был для всех: и для игрока и для ИИ. Спасибо

                  в приведенном отрывке нет такого ограничения, спаун будет и для игрока и для ИИ.
                     Leeekaaa
                    • Imperial
                    Imperial
                    Рыцарь-феодал

                    Дата: 24 декабря 2015, 22:29

                    Вот вопрос еще:
                    Скрипт такой: по убийству персонажа.
                    Спойлер (раскрыть)

                    Проверил, все работает.
                    Спойлер (раскрыть)


                    За что огромное спасибо. Но это видео оповещение появляется для всех фракций.
                    Можно как-то сделать, чтобы это было только для Иерусалима и Египта?
                       DenStark
                      • Imperial
                      Imperial
                      АйронДэн

                      Дата: 25 декабря 2015, 02:15

                      Leeekaaa, можно так попробовать

                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      if I_TurnNumber = 2
                      campaign_wait 1
                      if not I_IsFactionAIControlled jerusalem
                      historic_event DEATH_BAUDOUIN event\balduinIV_death.bik
                      end_if
                      if not I_IsFactionAIControlled egypt
                      historic_event DEATH_BAUDOUIN event\balduinIV_death.bik
                      end_if
                      if I_CharacterExists Baudouin4
                      kill_character DET_NATURAL Baudouin4
                      end_if
                      end_if
                      end_monitor
                         Leeekaaa
                        • Imperial
                        Imperial
                        Рыцарь-феодал

                        Дата: 25 декабря 2015, 02:31

                        Пробую... Отпишусь через минут 10.

                        и Еще если я хочу спаун сделать, то можно как то имя будущему персонажу сделать случайным? (я догадываюсь, но хотелось бы наверняка).

                        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                        Спасибо работает только для Иерусалима и Египта.
                        Как дать случайное имя генералу?
                           DenStark
                          • Imperial
                          Imperial
                          АйронДэн

                          Дата: 25 декабря 2015, 02:33

                          Leeekaaa, random_name вместо имени
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор i inbeat777
                            Обновление 47 мин. назад
                            TОбсуждение Total War: Pharaoh
                            Очередная часть серии игр Total War
                            Автор A Arkess
                            Обновление 51 мин. назад
                            TВидео Total War: Warhammer I / II/ III
                            Видео Total War: Warhammer I / II/ III
                            Автор n nia
                            Обновление Сегодня, 09:39
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 11:54 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики