Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Leeekaaa
        • Imperial
        Imperial
        Рыцарь-феодал

        Дата: 25 декабря 2015, 02:49

        Помогите найти где прописан скрипт появления Саладина? Вылетело из головы совсем.
           DenStark
          • Imperial
          Imperial
          АйронДэн

          Дата: 25 декабря 2015, 03:05

          Bulat Steel TW 2.0\data\campaign\sub\Historical_Battles(early)\HB.txt
             bitterhowl
            • Imperial
            Imperial
            El Compilator

            Дата: 25 декабря 2015, 03:43

            Чтобы событие проигрывалось для определенных фракций можно делать короче запись
            historic_event event_name false factions {egypt, jerusalem,} event/event_name.bik

            Видел такое в скриптах Вахи, точный синтаксис можно уточнить, запятые там и прочее, но общий вид такой.
               Leeekaaa
              • Imperial
              Imperial
              Рыцарь-феодал

              Дата: 25 декабря 2015, 03:47

              DenStark
              Вы помню мне говорили про вот этот скрипт:
              Спойлер (раскрыть)

              Скажите 1. как мне поставить ограничение на количество ходов, до которого это будет действовать.
              2. Если у него скажем останется 1(2) город(а) и будет это условие активным. то спаун опять будет?
              Вообщем интересует этот спаун будет одноразовым, или как? Вообще не пойму ничего.
              т.к. я его проверить не могу, то мне нужно быть увереным на 100.
              PS/ Я пытаюсь усилить Египет. (моего потенциального врага в игре) т.к. играю за Иерусалим. :)
              Очень часто на всех максималках по сложности я его выносил. Хочется сделать из Египта действительно грозное государство, которое было очень могущественным в те времена.
                 DenStark
                • Imperial
                Imperial
                АйронДэн

                Дата: 25 декабря 2015, 03:56

                1. and I_TurnNumber > 150
                2. Будет пока меньше 4 городов(0, 1, 2 или 3)
                Если есть terminate_monitor то одноразовый, если его убрать то многоразовый
                   Leeekaaa
                  • Imperial
                  Imperial
                  Рыцарь-феодал

                  Дата: 25 декабря 2015, 04:07

                  Подытоживая:
                  Пишу...
                  Спойлер (раскрыть)

                  После egypt не нужно ";" ?
                  Будет спаун одноразовый если у него 0,1,2 области в период с 11 по 49 ход? Верно? Нигде ошибки нет?
                     DenStark
                    • Imperial
                    Imperial
                    АйронДэн

                    Дата: 25 декабря 2015, 04:15

                    Вроде все нормально, все так и должно быть..
                    Точка с запятой ( ; ) нужна только если комментарий надо написать после нее
                       Leeekaaa
                      • Imperial
                      Imperial
                      Рыцарь-феодал

                      Дата: 25 декабря 2015, 04:17

                      DenStark

                      Вроде все нормально, все так и должно быть..
                      Точка с запятой ( ; ) нужна только если комментарий надо написать после нее

                      Т.е.? Можно после egypt поставить ; и написать комментарий?
                      А я думал если что-нибудь написать лишнее то вылет будет...

                      т.е. egypt; #Усиление Египта
                      так можно сделать чтоли?
                         DenStark
                        • Imperial
                        Imperial
                        АйронДэн

                        Дата: 25 декабря 2015, 04:23

                        Да, именно так )
                           Leeekaaa
                          • Imperial
                          Imperial
                          Рыцарь-феодал

                          Дата: 25 декабря 2015, 04:25

                          ну тогда Кажись я закончил работу на 99% над портретным модом v.3.0 ...
                          Все перепроверить нужно в 100-ый раз.
                          Скажите, а как вынести к примеру скрипт в настройки Булатки?
                          Может кто-то не захочет усилять Египет.
                          Больше с балансом я в принципе ничего не делал. Остальное только биографии, трейты и т.д... по историзму ну и сами портреты
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор A Alliluy
                            Обновление 8 мин. назад
                            TИсторические аспекты в Total War: Rome II
                            Споры и дискуссии
                            Автор o oleg_90
                            Обновление Сегодня, 19:18
                            ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                            хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                            Автор a as1991
                            Обновление Сегодня, 18:54
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 20:37 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики