Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         DenStark
        • Imperial
        Imperial
        АйронДэн

        Дата: 07 января 2016, 18:32

        Leeekaaa

        Благодарю за исчерпывающий ответ.
        А что вообще делает этот terminate_monitor.
        А если Рене убьют к этому времени. Допустим мне нужна война в любом случае тогда как?

        Ну тогда без Рене сделать да и все..

        Когда скрипт доходит до terminate_monitor он его заканчивает и больше к нему не обращается. В принципе, т.к. там у вас к номеру хода привязано terminate_monitor и не нужен особо
           Leeekaaa
          • Imperial
          Imperial
          Рыцарь-феодал

          Дата: 07 января 2016, 18:38

          Если сделать так, то война будет даже если Рене будет уже мертвым и ивент не сработает? Мне на будущее понадобится.

          monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
          and I_TurnNumber = 154
          if not I_IsFactionAIControlled jerusalem
          and I_CharacterExists Rene1_Chatillon
          historic_event RENE_ATTACK event\Rene_Attack.bik
          end_if
          console_command diplomatic_stance jerusalem egypt war
          if not I_IsFactionAIControlled egypt
          if I_NumberOfSettlements jerusalem > 0
          historic_event RENE_ATTACK event\Rene_Attack.bik
          end_if
          end_if
          console_command diplomatic_stance jerusalem egypt war
          end_monitor
             DenStark
            • Imperial
            Imperial
            АйронДэн

            Дата: 07 января 2016, 18:49

            Так война будет в любом случае на 154 ходу
               Leeekaaa
              • Imperial
              Imperial
              Рыцарь-феодал

              Дата: 07 января 2016, 19:11

              Если там ошибок нет, то у меня последний вопрос:

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              ;Скрипт военной помощи для Иерусалимского королевства при игре ИИ. Чтобы его не выносили за 30 ходов. Это единственная фракция, которая нуждается в помощи.

              Тут все правильно? Нужен спаун войск Иерусалиму ИИ, если его начнут щимить турки и фатимиды (у него будет 3 или меньше провинции)

              monitor_event FactionTurnStart FactionType jerusalem
              and I_TurnNumber = 25
              if I_IsFactionAIControlled jerusalem
              if I_NumberOfSettlements jerusalem =< 3

              spawn_army
              faction jerusalem
              character random_name, named character, age 24, x 337, y 103
              traits LoyaltyStarter 1
              unit ME Bodyguard exp 1 armour 1 weapon_lvl 1

              end
              end_if
              end_if
              terminate_monitor
              end_monitor

              Заранее Спасибо. Если бы не Вы, я бы и с места не сдвинулся :046: :003:
                 DenStark
                • Imperial
                Imperial
                АйронДэн

                Дата: 07 января 2016, 19:24

                Leeekaaa

                Тут все правильно?

                На мой взгляд все норм..
                   Leeekaaa
                  • Imperial
                  Imperial
                  Рыцарь-феодал

                  Дата: 07 января 2016, 19:50

                  Подскажите что значит красная строчка

                  monitor_event FactionTurnStart FactionType scotland
                  and I_NumberOfSettlements scotland < 2

                  set_counter wallace_spawned 1

                  terminate_monitor
                  end_monitor

                  Скрипт срабатывает не в положенное время (хотя там прописано на 380 ходу)
                  но еще и тогда когда у Шотландии 1 город остается.

                  И еще что значит эта строчка: and I_CompareCounter wallace_spawned = 1
                     Leeekaaa
                    • Imperial
                    Imperial
                    Рыцарь-феодал

                    Дата: 07 января 2016, 21:15

                    И Второй вопрос:
                    21:02:50.305 [game.script] [error] Condition parsing error in mods/Bulat Steel TW 2.0/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt, at line 66110, column 36
                    Number of settlements not declared

                    Там у меня =< Может быть это неправильно?

                    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                    Все с этим разобрался. Скажите на счет красного вопроса 1 выше.

                    2 вопрос: Скажите где ивент и все, что связано с порохом. Никак не могу найти. Там сдвиг нужно справить в связи с 1г=2х и не знаю где.
                       bitterhowl
                      • Imperial
                      Imperial
                      El Compilator

                      Дата: 09 января 2016, 18:15

                      terminate_monitor нужен всегда, я переводил тутор по оптимизации скриптов. Если скрипт отработан и больше не нужен, то его надо прекратить, потому что и потом игра будет каждый ход проверять его до момента проверки условия I_TurnNumber. Если у вас много таких незаконченных одноразовых скриптов, то в конце концов их проверка скажется на производительности.

                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      Проверка существования фракции самым хитроумным способом - учитывающим даже орду, ведь у орды нет поселений, а сама фракция все же есть - проверить атрибут Command у лидера фракции, по условию <999. Если он жив, то есть и фракция. Если он жив, то у него есть такой атрибут и он меньше 999 в любом случае. Если его нет, то условие атрибут Командование <999 неверно, потому что вообще нет атрибута, значит соответсовенно нет и фракции.
                         bitterhowl
                        • Imperial
                        Imperial
                        El Compilator

                        Дата: 09 января 2016, 20:44

                        Если кого то интересует, могу привести полный текст про оптимизацию.
                           Leeekaaa
                          • Imperial
                          Imperial
                          Рыцарь-феодал

                          Дата: 09 января 2016, 20:45

                          bitterhowl

                          Если кого то интересует, могу привести полный текст про оптимизацию.

                          Оптимизацию чего?
                             Похожие Темы
                            TОбсуждение Total War: Pharaoh
                            Очередная часть серии игр Total War
                            Автор v vadim
                            Обновление Мин. назад
                            TDLC и Патчи для Total War: Pharaoh
                            DLC и Патчи для Total War: Pharaoh
                            Автор D Dr.Schmeisser
                            Обновление 5 мин. назад
                            ММодинг в Medieval 2: Total War. Том III
                            Модинг и тюнинг в Medieval 2: Total War
                            Автор R Ravelin
                            Обновление 6 мин. назад
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 10:10 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики