Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Edmond
        • Imperial
        Imperial
        Белый маг

        Дата: 01 декабря 2017, 15:41

        Это же мод, думаю ошибка могла существовать давно просто не попадалась раньше тестерам
           Leeekaaa
          • Imperial
          Imperial
          Рыцарь-феодал

          Дата: 01 декабря 2017, 15:57

          Edmond87

          Это же мод, думаю ошибка могла существовать давно просто не попадалась раньше тестерам

          я вас понял. ну так а где (в каком файле) все ж таки искать причину данного вылета? :(
             Edmond
            • Imperial
            Imperial
            Белый маг

            Дата: 01 декабря 2017, 16:04

            Ну единственная зацепка по логу это порт мавров. Проверяйте линейки построек и карту компании.
               Leeekaaa
              • Imperial
              Imperial
              Рыцарь-феодал

              Дата: 01 декабря 2017, 16:29

              Edmond87

              Ну единственная зацепка по логу это порт мавров. Проверяйте линейки построек и карту компании.

              Спасибо большое за помощь. Будем что-то думать. Если возникнут какие-то вопросы я еще напишу.
                 Jukoman
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 04 декабря 2017, 11:54

                Leeekaaa

                Спасибо большое за помощь. Будем что-то думать. Если возникнут какие-то вопросы я еще напишу.

                Связано с портом.
                Кстати, можно сделать короткий лог и показать, что пишет? Он порой более информативен бывает даже.
                   Leeekaaa
                  • Imperial
                  Imperial
                  Рыцарь-феодал

                  Дата: 04 декабря 2017, 18:22

                  Jukoman

                  Связано с портом.
                  Кстати, можно сделать короткий лог и показать, что пишет? Он порой более информативен бывает даже.

                  ну понятно что с портом. Просто я ничего не делал с этими портами в патче для 2.1.3, который дал тестеру. а он словил это мистический вылет. Вопрос: откуда он взялся, если за год существования 2.1.3 никто не написал о подобном.

                  Потом он начал кампанию заново и никакого уже вылета не было. :1120:
                     Лаиль Ледатов
                    • Imperial
                    Imperial
                    Болотный Тролль

                    Дата: 13 декабря 2017, 21:55

                    Народ! Помогите запилить скрипт атаки на деревню ребелами.
                    Значит, что у меня есть:
                    monitor_event FactionTurnStart FactionType slave
                    if RandomPercent > 0
                    spawn_army
                    		faction slave, sub_faction france
                    		character	random_name, named character, age 18, x 11, y 34, label ataka_T1, battle_model rotmistr
                    	traits GoodCommander 1
                    		unit	vojsko_musketnoe		exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                    		unit	vojsko_musketnoe		exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                    	sieging
                    siege_settlement ataka_T1, T1, maintain
                    siege_settlement ataka_T1, T1, attack
                    end_if
                    end_monitor


                    Если воткнуть "обводку красным кругом" - то показывает на чувака. Но иначе самого чувака не видно. Координаты пробовал ставить как вплотную к деревне, так и нет.
                    Проблемы:

                    1) Появляется, но невидим. От слова совсем. Т.е. если обводка красная поставлена - то видна модель. Нет - не видна.
                    2) Не осаждает. Лог выдаёт такое:
                    21:46:03.495 [game.script] [error] Script execution error for <siege_settlement>, at line 347, in mods/GopotaTW/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt: 
                    Attacker <ataka_T1> cannot siege settlemnt <T1>.
                    21:46:05.481 [game.script] [error] Script execution error for <siege_settlement>, at line 349, in mods/GopotaTW/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt: 
                    Attacker <ataka_T1> cannot siege settlemnt <T1>.


                    3) Куда-то исчезает, потом не появляется заново.
                    4) Говорит с арабским акцентом (нужен нормальный).

                    Подскажите, что делать? Подзарез нужно, ибо просто сами ребелы атаковать никого не хотят, как я ни изворачивался.
                       Leeekaaa
                      • Imperial
                      Imperial
                      Рыцарь-феодал

                      Дата: 14 декабря 2017, 09:00

                      MaksimXap

                      siege_settlement ataka_T1, T1, maintain
                      siege_settlement ataka_T1, T1, attack

                      а у тебя есть город T1?

                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      скрипт "нападения мятежников на города" из булатки смотрел?
                         Лаиль Ледатов
                        • Imperial
                        Imperial
                        Болотный Тролль

                        Дата: 14 декабря 2017, 16:22

                        Leeekaaa,
                        я там и смотрел.
                        Город Т1 есть, конечно.

                        Так всё-таки вопрос: координаты надо писать возле города или при выполнении команды siege_settlement он автоматически подойдёт к городу и осадит его?


                        И ещё другой вопрос:

                        Можно ли сделать, чтобы команда historic_event выводила ивент только для ОДНОЙ фракции (т.е. для france, например, а spain этого не видела?)? И как, если да?
                        (Имею в виду, чтобы другой хотсит-игрок не видел).
                           Leeekaaa
                          • Imperial
                          Imperial
                          Рыцарь-феодал

                          Дата: 14 декабря 2017, 18:25

                          MaksimXap

                          Можно ли сделать, чтобы команда historic_event выводила ивент только для ОДНОЙ фракции (т.е. для france, например, а spain этого не видела?)? И как, если да?


                          можно.

                          вот допустим для новгорода только ивент:

                          campaign_wait 1
                          historic_event IVENT_EXAMPLE factions { russia, }

                          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                          MaksimXap

                          Так всё-таки вопрос: координаты надо писать возле города или при выполнении команды siege_settlement он автоматически подойдёт к городу и осадит его?

                          При этой команде "siege_settlement ataka_T1, T1, maintain" лейблованный генерал пойдет и осадит город сам. (будет идти по кратчайшему пути, пока не осадит)

                          но вот не знаю что будет если две этих команды одновременно прописать.
                          Вполне возможно что он сразу атакует город, даже не взяв его в осаду, но могу ошибаться.

                          я вообще отказался от штурма скриптованного. сделал только скриптовую осаду, а дальше ИИ сам решает штурмовать город или держать дальше в осаде или вообще уйти (но потом опять вернуться)
                             Похожие Темы
                            TСледующая игра в серии TW после Total War: Pharaoh
                            Гадаем на кофейной гуще
                            Автор J Jackel
                            Обновление 27 мин. назад
                            D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            Автор s stalker0072008
                            Обновление 36 мин. назад
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор В Вадим_Масловский
                            Обновление 37 мин. назад
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 23:29 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики