Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Лаиль Ледатов
        • Imperial
        Imperial
        Болотный Тролль

        Дата: 05 января 2018, 20:49

        DenStark,
        а вот надо убрать. Ибо с минусом не пашет.
        Если вкратце, я делаю скрипт, который рандомно повышает и понижает в поселения недовольство (не спрашивайте, зачем - долго рассказывать).
        Рандомно повышать - работает. А ввожу с минусом - вылет.
           lepton
          • Imperial
          Imperial
          сталюжник

          Дата: 05 января 2018, 20:58

          MaksimXap, в минуса не работает. После этой команды невольство будет еще некоторое время висеть и само постепенно проходить. Рандомно повышать порядок можно коунтерами например с привязкой к ЕДБ, но это все довольно геморно и коряво немного будет выглядеть в игре по-моему. Такой способ подойдет для ИИ,для игрока много вопросов возникнет, когда он увидет всю эту пляску порядков :)
             Leeekaaa
            • Imperial
            Imperial
            Рыцарь-феодал

            Дата: 08 января 2018, 14:58

            Братцы, такой вопрос: допустим я отспанил генерала с лейблом label55. Он умер (погиб) и если прописать спаун другого генерала с этим же лейблом label55 то спаун пройдет? или все таки в игре может быть только 1 генерал с 1 лейблом?

            спасибо
               DenStark
              • Imperial
              Imperial
              АйронДэн

              Дата: 08 января 2018, 15:04

              так проверьте)

              spawn_army
              ...label55
              ...

              kill_character label55

              spawn_army
              ...label55
              ...
                 lepton
                • Imperial
                Imperial
                сталюжник

                Дата: 08 января 2018, 15:39

                Leeekaaa (08 января 2018, 14:58):

                Братцы, такой вопрос: допустим я отспанил генерала с лейблом label55. Он умер (погиб) и если прописать спаун другого генерала с этим же лейблом label55 то спаун пройдет? или все таки в игре может быть только 1 генерал с 1 лейблом?
                спасибо

                спавн пройдет, но :0142: , тем более у тебя память дырявая, Опасный подтвердил бы
                   DenStark
                  • Imperial
                  Imperial
                  АйронДэн

                  Дата: 08 января 2018, 16:08

                  lepton, так надо просто приучить себя (Леке)) проверять перед каждым спауном лэйбла этот лэйбл на наличие его в мире
                  and not I_CharacterExists label55
                     lepton
                    • Imperial
                    Imperial
                    сталюжник

                    Дата: 08 января 2018, 16:11

                    DenStark, он уже не 1-й год скриптует, уже бы должен научиться, страх перед неизведанным его пугает видимо. Он скриптует на полгодика меньше меня кстати, я скриптами начинал заниматься в последнюю очередь, где-то на 2-й 3-й год
                    Мне тоже было страшно скриптовать, но я перебарывал себя: колол антидепрессанты, морфин и шел вперед, пусть попробует :0182:
                       lepton
                      • Imperial
                      Imperial
                      сталюжник

                      Дата: 08 января 2018, 16:40

                      DenStark (08 января 2018, 16:08):

                      lepton, так надо просто приучить себя (Леке)) проверять перед каждым спауном лэйбла этот лэйбл на наличие его в мире
                      and not I_CharacterExists label55

                      Не прокатит, 1 и только 1 персонаж может быть с 1 лейблом, там глюканет(без вылета), даже если после смерти 1-го персонажа с лейблом создать 2-й. Я не помню в чем именно глюк, но скрипт не будет работать корректно, вылета также не будет скорее всего,но смотря что за скрипт, у меня не вылетало. Т.е. лэйбл это уникальность в самом широком смысле, от начала кампаниии и до конца, даже если персонаж умер
                         DenStark
                        • Imperial
                        Imperial
                        АйронДэн

                        Дата: 08 января 2018, 16:53

                        lepton, ну не знаю, не пробовал, но Германикус лейблит в своем скрипте юнитов, в каждом сражении они же разные, а лэйблы одни и те же
                           lepton
                          • Imperial
                          Imperial
                          сталюжник

                          Дата: 08 января 2018, 16:59

                          DenStark, на тактике да, но там и не персонажи, а отряды, может поэтому, у меня глюк был на страткарте: там скрипт как-то зависал(не весь кампайн скрипт, а отдельный монитор), т.е. по скрипту должны были юниты добавиться, а лог ругался, что юнит не найден или что-то типа, хотя он спавнился, вроде так глючило. Т.е. 2-й персонаж с лейблом спавнился, но игра не могла добавить ему юнитов и монитор зависал(но все остальные работали вроде, хотя уже точно не помню), на тактике свои заморочки видимо, только вряд ли Лека про тактику спрашивал :0142:
                          Т.е. в теории может какие-то срипты и сработаю на страте, я особо не тестировал, у меня глючил срипт нападений мятежников на города и глюк появлялся при повторном спавне персонажа, 1-й четко работал. Я почему Опасного вспомнил, он еще смеялся надо мной по этому поводу, я тогда еще не был лучшим модмейкером чем он :0142:

                          Дэн, глянь тут:
                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                             Похожие Темы
                            TTes Total War The Darkness is Coming Клан предшествиков
                            Tes Total War The Darkness is Coming Клан предшествиков
                            Автор M MiltonSok
                            Обновление Мин. назад
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор И Илья_Морозов
                            Обновление 8 мин. назад
                            TTES Total War The Darkness релиз за Мифический рассвет 4 эра стрим
                            TES Total War The Darkness релиз за Мифический рассвет 4 эра стрим
                            Автор S Shotgun
                            Обновление 31 мин. назад
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 18:28 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики