Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Leeekaaa
        • Imperial
        Imperial
        Рыцарь-феодал

        Дата: 18 февраля 2018, 11:43

        Edmond87

        Скриптом фракцию убиваете и не будет она бессмертной.

        а как убить фракцию скриптом?) :unsure:
           Edmond
          • Imperial
          Imperial
          Белый маг

          Дата: 18 февраля 2018, 13:28

          Leeekaaa (18 февраля 2018, 11:43):

          Edmond87

          Скриптом фракцию убиваете и не будет она бессмертной.

          а как убить фракцию скриптом?) :unsure:


          Халявщик console_command kill_faction england
          На будущее с такими простыми вопросами: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Leeekaaa
            • Imperial
            Imperial
            Рыцарь-феодал

            Дата: 26 февраля 2018, 18:19

            "Такой вопрос: у кого нибудь смена наследника хоть раз срабатывала? И как это вообще должно работать, анч Право трона передавать любому генералу, или только члену семьи, который есть в семейном древе?
            Стал смотреть принцип действия анча Право трона и не понял как он работает: есть сам анч, прописан тригер на его появление. Ни одного скрипта, привязанного к этому анчу нет. Как тогда, если не через скрипт, это все работает и работает ли?"
               DenStark
              • Imperial
              Imperial
              АйронДэн

              Дата: 26 февраля 2018, 18:22

              Leeekaaa, этот анч просто улучшает характеристики носителя, чем повышает его шансы стать следующим наследником если нет прямых. 100% смены наследника невозможно сделать
                 Leeekaaa
                • Imperial
                Imperial
                Рыцарь-феодал

                Дата: 26 февраля 2018, 21:45

                где можно подкрутить, чтобы войска ИИ не отступали сразу поголовно после смерти генерала?

                Заранее спасибо
                   DenStark
                  • Imperial
                  Imperial
                  АйронДэн

                  Дата: 27 февраля 2018, 02:47

                  Leeekaaa, а мораль подкрутить в ЕДУ не помогает?
                     Leeekaaa
                    • Imperial
                    Imperial
                    Рыцарь-феодал

                    Дата: 27 февраля 2018, 09:42

                    DenStark

                    а мораль подкрутить в ЕДУ не помогает?

                    Так это получается надо каждому отряду править? :wacko: А нет какого-нибудь другого параметра в других файлах на боевой дух войск ИИ без генерала?
                       DenStark
                      • Imperial
                      Imperial
                      АйронДэн

                      Дата: 27 февраля 2018, 10:16

                      Leeekaaa, я просто предполагаю, что у вас возможно снижена мораль юнитов в моде специально, чтобы важнее наличие генерала было.. Если это так то вряд-ли как то по другому проблема решится
                         Frei von Sorgen
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 23 апреля 2018, 22:36

                        Всем добрый вечер.
                        Заинтересовал меня скриптинг... по некоторым причинам... полез в кампайн_скрипт, начал читать руководства, смотреть примеры кодов, и возникло несколько вопросов... Надеюсь для знающих людей это семечки...

                        1) Чем отличаются два примера кода ниже?.. В чем разница?.. Может есть какая то хитрость или нюансы в использовании?.. Почему используют и так и эдак?..
                        and ! I_FactionNearTile hungary 100 100,100
                        от
                        and not I_FactionNearTile hungary 100 100,100




                        2) Чем отличаются два примера кода ниже?.. В чем разница?.. Может есть какая то хитрость или нюансы в использовании?.. Почему используют и так и эдак?..
                        if I_CompareCounter month == 4
                        от
                        if I_CompareCounter month = 4




                        3) Есть такой код:
                        and I_CompareCounter Poedinok != 1

                        Насколько понимаю это значит что счетчик не равен единице? То есть "0" тоже считается?

                        спс за ответы, если они будут...
                           RubySword
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 29 апреля 2018, 17:27

                          Добрый день всем! Подскажите пожалуйста, как можно реализовать в игре переобучение всех юнитов за один ход, так как это сделано в первом Риме. Если в EDU параметр recruiment_slot поменять значение скажем с 2 до 10, то это дает возможность найма за один ход 10 юнитов, а мне нужно только переобучение. И возможно ли убрать ограничение на переобучение. То есть, например в твердыне возможен найм двух отрядов мечников раз в три хода, если я завожу туда побитую армию, то переобучить я могу только два отряда мечников в ней, а для следующих отрядов надо ждать так же три хода. Можно ли это изменить?
                             Похожие Темы
                            МРусская архитектура для Medieval 2: Total War
                            Уникальная архитектура для русских фракций
                            Автор d dzik123
                            Обновление 19 мин. назад
                            TВидео Total War: Warhammer I / II/ III
                            Видео Total War: Warhammer I / II/ III
                            Автор n nia
                            Обновление Сегодня, 12:23
                            TСледующая игра в серии TW после Total War: Pharaoh
                            Гадаем на кофейной гуще
                            Автор a agnez
                            Обновление Сегодня, 12:15
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 14:15 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики