Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Jukoman
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 03 апреля 2020, 12:52

        Вопрос по скриптам: есть ли условие, которое сможет определить какое на страткарте поселение - город или замок?
        Например,
        if I_SettlementUnderSiege Rennes
        if ... поселение замок
        if ... поселение город
           bitterhowl
          • Imperial
          Imperial
          El Compilator

          Дата: 03 апреля 2020, 13:05

          проверить наличие в поселении линейки каменных стен - если есть, значит город.
             Jukoman
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 03 апреля 2020, 13:27

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьbitterhowl

            проверить наличие в поселении линейки каменных стен - если есть, значит город.

            вся беда в том, что придется проверять наличие всех уровней стен. Каменные стены тут роли не играют, так как у некоторых уровней городов их просто нет.
            Ладно, я так и думал, что придется нагромождать скриптами if-ами.
               bitterhowl
              • Imperial
              Imperial
              El Compilator

              Дата: 03 апреля 2020, 13:36

              Нет, можно проверить только один - есть условие на минимальный уровень здания, т.е. "частокол или выше".

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              Ну или наоборот - motte_and_bailey, потому что деревня может быть без всего, а замок минимум с motte_and_bailey. Соответственно, все, что motte_and_bailey или выше = замок. Все что не motte_and_bailey и выше = город
                 Hierarch
                • Imperial
                Imperial
                Мододел

                Дата: 03 апреля 2020, 13:48

                Копался в файлах оригинальных кампаний и нашёл вот такое дополнительное условие для скриптов: factions { denmark, moors, spain, } монитор будет следить только за юнитами определённой фракции, если добавить его к условию, и выдаст сообщение только какой-то определённой фракции, если добавить к действию. Приведу два примера из скриптов к почти готовому "Vinland: Total War":

                Пример первого:

                monitor_event PostBattle not I_WonBattle denmark
                and PercentageUnitCategory cavalry > 0 factions { denmark, }
                and I_WonBattle turks
                inc_counter sioux_cavalry_killed 1
                end_monitor

                Что делает скрипт? Если Дания проиграла в битве, и в проигравшей армии Дании был хотя бы 1 всадник, и Турция в этой битве победила, то зачисляется одно очко для счётчика sioux_cavalry_killed.

                Пример второго:

                monitor_event FactionTurnStart FactionType turks
                and I_CompareCounter sioux_cavalry_killed >= 10
                historic_event Sioux_horses_1 true factions { turks, }
                terminate_monitor
                end_monitor

                Если счётчик sioux_cavalry_killed к началу хода державы "Турция" набрал показатель 10 или выше, активировать историческое событие Sioux_horses_1. Сообщение о событии увидит только Турция!

                Bitterhowl проверил - можно вставить внутрь фигурных скобок несколько фракций, тогда сообщения получат только они, и учитываться при расчётах будут только они.
                   Jukoman
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 03 апреля 2020, 13:50

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьbitterhowl

                  Ну или наоборот - motte_and_bailey, потому что деревня может быть без всего, а замок минимум с motte_and_bailey. Соответственно, все, что motte_and_bailey или выше = замок. Все что не motte_and_bailey и выше = город

                  А будет ли игра считать это "больше", или она просто будет искать motte_and_bailey

                  Может есть команда на проверку не конкретного здания, а всего типа зданий, building core_castle_building
                     bitterhowl
                    • Imperial
                    Imperial
                    El Compilator

                    Дата: 03 апреля 2020, 14:19

                    Будет искать и больше. По сути при таком условии это и есть проверка всей линейки building core_castle_building
                       Frei von Sorgen
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 03 апреля 2020, 14:42

                      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьHierarch

                      Bitterhowl проверил - можно вставить внутрь фигурных скобок несколько фракций, тогда сообщения получат только они, и учитываться при расчётах будут только они.

                      По сообщениям это использовалось, но по проверкам это бомба! :006:


                      Если кто в анчах и трейтах проверит - черканите инфу, будем благодарны :)
                         Norinke
                        • Imperial
                        Imperial
                        Отец моддинга

                        Дата: 03 апреля 2020, 14:44

                        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьHierarch (03 апреля 2020, 13:48):

                        Копался в файлах оригинальных кампаний и нашёл вот такое дополнительное условие для скриптов: factions { denmark, moors, spain, } монитор будет следить только за юнитами определённой фракции, если добавить его к условию, и выдаст сообщение только какой-то определённой фракции, если добавить к действию. Приведу два примера из скриптов к почти готовому "Vinland: Total War":

                        Пример первого:

                        monitor_event PostBattle not I_WonBattle denmark
                        and PercentageUnitCategory cavalry > 0 factions { denmark, }
                        and I_WonBattle turks
                        inc_counter sioux_cavalry_killed 1
                        end_monitor

                        Что делает скрипт? Если Дания проиграла в битве, и в проигравшей армии Дании был хотя бы 1 всадник, и Турция в этой битве победила, то зачисляется одно очко для счётчика sioux_cavalry_killed.

                        Пример второго:

                        monitor_event FactionTurnStart FactionType turks
                        and I_CompareCounter sioux_cavalry_killed >= 10
                        historic_event Sioux_horses_1 true factions { turks, }
                        terminate_monitor
                        end_monitor

                        Если счётчик sioux_cavalry_killed к началу хода державы "Турция" набрал показатель 10 или выше, активировать историческое событие Sioux_horses_1. Сообщение о событии увидит только Турция!

                        Bitterhowl проверил - можно вставить внутрь фигурных скобок несколько фракций, тогда сообщения получат только они, и учитываться при расчётах будут только они.

                        Еее... Привет капитан очевидность
                        Что первое что второе как по мне обще известно

                        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                        И да, больше эта фигня нигде не работает если память не подводит
                           Norinke
                          • Imperial
                          Imperial
                          Отец моддинга

                          Дата: 03 апреля 2020, 15:05

                          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьJukoman (03 апреля 2020, 12:52):

                          Вопрос по скриптам: есть ли условие, которое сможет определить какое на страткарте поселение - город или замок?
                          Например,
                          if I_SettlementUnderSiege Rennes
                          if ... поселение замок
                          if ... поселение город

                          Ага, чисто здание главное проверить и все, они же разные SettlementBuildingExist как-то так (то что битер и написал, только слишком загадочно, по началу не понял о чём он)
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор a alas.agitare
                            Обновление 23 мин. назад
                            МКак убрать вылет при загрузке сейва Medieval 2: Total War?
                            Как убрать вылет при загрузке сейва игры? Для мод Монгольское нашествие 2.0
                            Автор V Vlad
                            Обновление 41 мин. назад
                            TПиратка Total War: Rome Remastered
                            Пиратка Total War: Rome Remastered
                            Автор К Катя_Усатая
                            Обновление 56 мин. назад
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 20:54 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики