Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         bitterhowl
        • Imperial
        Imperial
        El Compilator

        Дата: 30 апреля 2020, 19:23

        Не уверен, кажется после окончания спауна армии (после последнего юнита) должно идти end.
           Norinke
          • Imperial
          Imperial
          Отец моддинга

          Дата: 30 апреля 2020, 19:31

          + не хватает end или sieging

          spawn_army
          faction venice
          character random_name, named character, age 23, x 323, y 264
          .....
          unit helf footmen exp 3 armour 1 weapon_lvl 1
          end

          или
          spawn_army
          faction venice
          character random_name, named character, age 23, x 323, y 264
          .....
          unit helf footmen exp 3 armour 1 weapon_lvl 1
          sieging
             Celman Ctraik
            • Imperial
            Imperial
            Темная Госпожа

            Дата: 30 апреля 2020, 19:42

            Спасибо попробую :046:

            Сделал - не помогло
            Может ли что из этого куска влиять на спаун Армии


            monitor_event FactionTurnStart FactionType venice
            and I_TurnNumber = 15
            and not I_LocalFaction venice
               Leeekaaa
              • Imperial
              Imperial
              Рыцарь-феодал

              Дата: 30 апреля 2020, 19:44

              Celman Ctraik
              юзайте прогу TW Script Editor

              а че он без трейтов
                 Norinke
                • Imperial
                Imperial
                Отец моддинга

                Дата: 30 апреля 2020, 20:02

                Celman Ctraik (30 апреля 2020, 19:42):

                Спасибо попробую :046:

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                Сделал не помогло
                Может что из этого куска влиять на спаун Армии


                monitor_event FactionTurnStart FactionType venice
                and I_TurnNumber = 15
                and not I_LocalFaction venice

                А что именно не работает? Игра вылетает или error пишет в логе?
                Просто у себя запустил скрипт(заменил просто юнитов) и все окей

                условия там простые и без ошибок, когда начнется 15 ход Венеции и ею управляет не игрок, дать спавн и деньги
                   Celman Ctraik
                  • Imperial
                  Imperial
                  Темная Госпожа

                  Дата: 30 апреля 2020, 20:07

                  Norinke (30 апреля 2020, 20:02):

                  Celman Ctraik (30 апреля 2020, 19:42):

                  Спасибо попробую :046:

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  Сделал не помогло
                  Может что из этого куска влиять на спаун Армии


                  monitor_event FactionTurnStart FactionType venice
                  and I_TurnNumber = 15
                  and not I_LocalFaction venice

                  А что именно не работает? Игра вылетает или error пишет в логе?
                  Просто у себя запустил скрипт(заменил просто юнитов) и все окей

                  условия там простые и без ошибок, когда начнется 15 ход Венеции и ею управляет не игрок, дать спавн и деньги

                  Спасибо теперь понял
                     Celman Ctraik
                    • Imperial
                    Imperial
                    Темная Госпожа

                    Дата: 30 апреля 2020, 20:30

                    Цитата

                    А что именно не работает? Игра вылетает или error пишет в логе?

                    Не вылетает просто не появляются стеки на 15 Ходу. :038: Не понимаю почему.Вроде координаты правильны ввел возле городов.Может влиять то что эти провинции контролирует другая фракция или нет? :046:
                       Leeekaaa
                      • Imperial
                      Imperial
                      Рыцарь-феодал

                      Дата: 30 апреля 2020, 20:39

                      Celman Ctraik

                      Не вылетает просто не появляются стеки на 15 Ходу.

                      в меди2 смещение на 1 ход. проверьте на 16 ходу.
                         Celman Ctraik
                        • Imperial
                        Imperial
                        Темная Госпожа

                        Дата: 30 апреля 2020, 20:49

                        Leeekaaa (30 апреля 2020, 20:39):

                        Celman Ctraik

                        Не вылетает просто не появляются стеки на 15 Ходу.

                        в меди2 смещение на 1 ход. проверьте на 16 ходу.

                        Появились на 17 ходу.Фу
                           gaulish723
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 01 мая 2020, 11:02

                          ...Маааленький нюанс . Скоро покажу скрипт образования Речи Посполитой. от 14 до 16 веков через династический брак..завоевание Литвой Польши или наоборот или просто через наступление определенных лет. Скрипт в Булатке будет. Как график рабочий позволит ессно-если договорммся за скрипыт попрошу их текстурки руси..
                          Так вот годы и ходы - вещь разная! Отметьте-новичкам-что сейчас говорю.
                             Похожие Темы
                            TTES Total War The Darkness релиз за Мифический рассвет 4 эра стрим
                            TES Total War The Darkness релиз за Мифический рассвет 4 эра стрим
                            Автор S Shotgun
                            Обновление 19 мин. назад
                            EЧАВО по Empire Total War. Том II
                            Часто задаваемые вопросы по Empire Total War
                            Автор С Сергей Новиков
                            Обновление Сегодня, 16:46
                            ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                            хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                            Автор a as1991
                            Обновление Сегодня, 16:44
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 18:16 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики