Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Skywalker1976
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 01 мая 2020, 22:10

        Доброго времени суток всем!

        Обращаюсь к модмейкерам с персональным заказом по созданию скрипта. Что мне собственно нужно: При прохождении игры "Third Age Toral War DaC v3.0" за Мордор, после воплащения Саурона. Фракции Мрак Дол-Гудура и Тень Ангмара переходят под управление Мордора, с сохранением своих линеек юнитов. Объединению казны и включение всех генералов в список персонажей.

        По обсуждению условий сотрудничества пишите мне на почту: andrew.kitaev.2012@gmail.com
        Жду положительных ответов, с уважением
           Frei von Sorgen
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 02 мая 2020, 00:36

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь там всё достаточно элементарно для опытного мододела. За реализацию не берусь, ибо бесплатно работать лень, а за деньги "взападло" :0142: Потому распишу на уровне идей, думаю любой мало-мальски подкованный начинающий мододел сможет реализовать это без особых проблем, ибо нетрудно.

          Передачу всего реализуете через
          give_everything_to_faction saxons poland false
          где саксонс - это фракция донор, а поланд - фракция реципиент, т.е. мордор по Вашему.
          Так все города, войска, и, вроде, казна, свалится Мордору. Можно дописать эти эффекты прямо в скрипт появления Саурона. Но лучше для большей стабильности вывести отдельным монитором, чтобы дополнительные поверки провести на управление Мордора игроком и наличие взаимных осад между нужными фракциями, например, во избежание всякого. Если слишком сложно последнее - как вариант, вывести ивент "Принять/Отклонить" для активации скрипта, и сохранившись перед появлением Саурона, можно потом вручную скрипт активировать, либо отклонить перезагрузившись, если активация будет вызывать проблемы или вылеты. Страховка, так сказать, для "бедных" :0142: (малоопытных в смысле). Тогда просто продолжится обычная игра.

          Сохранение своих линеек юнитов это чуть сложней, но можно сделать так: в ЕДБ прописать возможность найма Мордору войск фракций потенциальных доноров, но с условием скрытого ресурса, который прописан в их корневых провинциях, и плюс доп.условие совершившегося ивента воплощения Саурона. Работа чуть более затратная по времени, но всё равно быстрая и не пыльная, вроде как.

          Ничего сложного, в общем, хотя может я что-то упускаю на коленке. Странно, что ещё никто не взялся, судя по тому, что пост уже второй раз появляется на форуме (ну, я, как минимум, второй раз вижу).
             bitterhowl
            • Imperial
            Imperial
            El Compilator

            Дата: 02 мая 2020, 14:16

            Я почему-то думал что он просит вассалитет сделать.
               Frei von Sorgen
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 02 мая 2020, 14:27

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, да, "под управление" можно всяко трактовать, но вот "включение генералов в список персонажей", вроде, звучит безальтернативно. Даже если в движке не разбираться - такого при вассалитете не бывает, это ведь уже прямое управление.
                 Skywalker1976
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 02 мая 2020, 14:28

                Puylo, большое спасибо за ответ! И поясните пожалуйста что такое ЕДБ,так же в какой папке найти "give_everything_to_faction saxons poland false" ?
                   Frei von Sorgen
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 02 мая 2020, 15:02

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, не-не, если Вы без опыта - лучше не беритесь, по крайней мере без подготовки. give_everything_to_faction это команда из файла кампайн скрипт, но её надо тоже вписать в скрипт, т.е. с условиями его выполнения. Если умеете в программирование то можете попробовать, там логику скриптов понять довольно легко. Если же программирование не Ваше, то лучше не беритесь. Без чтения туторов и набивания шишек не управитесь, думаю. Не в обиду.
                  Примеры скриптов есть в этой же теме в первом сообщении вверху.
                  ЕДБ это export_descr_buildings.txt, файл построек игры МТВ2. В нём же прописывается для каждого здания какие юниты там можно нанять, каким фракциям и с какими условиями. Например тут про него есть немного:
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                  В любом случае, если возьмётесь что-то модить - сохраняйте, пожалуйста, оригиналы файлов, чтоб вернуть можно было в случае ошибки. И не используйте виндосовский блокнот, а лучше Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - он бесплатный, если что.
                     Edmond
                    • Imperial
                    Imperial
                    Белый маг

                    Дата: 02 мая 2020, 15:09

                    И если будете делать, сделайте на актуальную версию мода,а не на устаревшую. Я сам делал подобный скрипт но для светлых фракций, для темных не хватило усидчивости сделать. Времени на это все тонна нужна
                       bitterhowl
                      • Imperial
                      Imperial
                      El Compilator

                      Дата: 02 мая 2020, 18:12

                      Ну вот как раз когда не разбираются то и просят разное.
                         Skywalker1976
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 02 мая 2020, 19:58

                        Puylo, здравия! Можешь подробнее написать как все прописать пошагово. (Я совершенно новичёк в мододелании) Буду тебе очень благодарен!!!

                        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                        Edmond здравия! Может все таки возметесь? Готов компенсировать
                           Edmond
                          • Imperial
                          Imperial
                          Белый маг

                          Дата: 03 мая 2020, 09:57

                          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьSkywalker1976 (02 мая 2020, 19:58):

                          Puylo, здравия! Можешь подробнее написать как все прописать пошагово. (Я совершенно новичёк в мододелании) Буду тебе очень благодарен!!!

                          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                          Edmond здравия! Может все таки возметесь? Готов компенсировать

                          Зачем оно тебе тратить деньги на устаревшую игру, купил бы что нибудь новое :0142: Если оплата будет такого же уровня что у моей текущей подработки то можно
                             Похожие Темы
                            D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            Автор F F@rSeeR
                            Обновление 3 мин. назад
                            МРусификатор Total War: Pharaoh
                            Перевод основной игры и всех дополнений к ней от Сообщества Империал
                            Автор D D_E_MiX
                            Обновление 35 мин. назад
                            МКак убрать вылет при загрузке сейва Medieval 2: Total War?
                            Как убрать вылет при загрузке сейва игры? Для мод Монгольское нашествие 2.0
                            Автор V Vlad
                            Обновление 54 мин. назад
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 18:16 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики