Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Skywalker1976
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 03 мая 2020, 10:04

        Edmond, доброго времени суток! Какова цена вопроса?
           Celman Ctraik
          • Imperial
          Imperial
          Темная Госпожа

          Дата: 08 мая 2020, 17:26

          EBII Battle Scripts(Можно спросить за что отвечает это чудо).
          Спойлер (раскрыть)

          Заранее спасибо :046:Правильно я понимаю что Это скрипт AI(Отвечающий За Расстановку) или нет
             bitterhowl
            • Imperial
            Imperial
            El Compilator

            Дата: 08 мая 2020, 17:55

            Это аналог Германикуса, просто автор Скайнета z3n написал свой код.
               Celman Ctraik
              • Imperial
              Imperial
              Темная Госпожа

              Дата: 08 мая 2020, 18:19

              bitterhowl (08 мая 2020, 17:55):

              Это аналог Германикуса, просто автор Скайнета z3n написал свой код.

              Спасибо за ответ.Судя по обсуждениям здесь на форуме лучше на Германникус сменить
                 youneuoy
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 08 мая 2020, 18:22

                Celman Ctraik

                Судя по обсуждениям здесь лучше на Германникус сменить

                зачем? И нельзя просто так вырезать скрипты и вставлять новые, не адаптируя их под модификацию, в которую вставляешь :013:
                   bitterhowl
                  • Imperial
                  Imperial
                  El Compilator

                  Дата: 08 мая 2020, 18:25

                  )) я сейчас предлагаю на тестирование систему, потенциально способную его заменить. "Новый Германикус" тот самый, который было предложено мне написать.

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  youneuoy (08 мая 2020, 18:22):

                  Celman Ctraik

                  Судя по обсуждениям здесь лучше на Германникус сменить

                  зачем? И нельзя просто так вырезать скрипты и вставлять новые, не адаптируя их под модификацию, в которую вставляешь :013:

                  Германикус можно, он универсальный. Скайнет - под Европа Барбарорум.
                     Norinke
                    • Imperial
                    Imperial
                    Отец моддинга

                    Дата: 08 мая 2020, 18:26

                    youneuoy (08 мая 2020, 18:22):

                    Celman Ctraik

                    Судя по обсуждениям здесь лучше на Германникус сменить

                    зачем? И нельзя просто так вырезать скрипты и вставлять новые, не адаптируя их под модификацию, в которую вставляешь :013:

                    Германикус изначально написан так чтобы его можно было везде вставить без адаптации
                       youneuoy
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 08 мая 2020, 18:29

                      bitterhowl

                      я сейчас предлагаю на тестирование систему, потенциально способную его заменить. "Новый Германикус" тот самый, который было предложено мне написать.

                      у тебя сейчас только один файл с формациями и ты его тестируешь или как? :038:
                         bitterhowl
                        • Imperial
                        Imperial
                        El Compilator

                        Дата: 08 мая 2020, 18:36

                        У меня сейчас один файл с формациями из UltimateAI, они лучшие из написанных для Меди. Там их 5. Я тестирую не столько формации, сколько .xml конфиги, на которых строится тактика. Там настраивается все - вплоть до приоритета какому типу юнитов куда идти и кого атаковать (это работает - генерал ИИ проехал в тесте через всю схватку, избегал соприкосновения, пока не напал на моего генерала - такой приоритет ему поставлен). Сейчас ИИ вроде как сохраняет формацию, заданную в начале. Поэтому выложил в тест. Название версии - Aimless Steel намекает, что еще далеко не все ясно и правильно работает. Иногда отдельные юниты делают ерунду. В конфигах порядка 500 параметров,из которых понятны 200.
                           youneuoy
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 08 мая 2020, 18:38

                          bitterhowl

                          Я тестирую не столько формации, сколько .xml конфиги, на которых строится тактика.

                          а их много? Они тоже нужны будут разные для разных файлов формаций? :038: Ну и самое наверное для меня важное - для подкреплений они(формации) работают как нужно?
                             Похожие Темы
                            EЧАВО по Empire Total War. Том II
                            Часто задаваемые вопросы по Empire Total War
                            Автор С Сергей Новиков
                            Обновление 37 мин. назад
                            ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                            хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                            Автор a as1991
                            Обновление 39 мин. назад
                            EПриобретение игры Empire Total War
                            Покупка, заказ и скачивание ETW
                            Автор С Сергей Новиков
                            Обновление 41 мин. назад
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 17:23 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики