Скрипто?рий (лат. sсriptorium от scriptor ? писец, переписчик) ? мастерская по переписке рукописей, преимущественно в монастырях. Первые скриптории возникли в VI?VII веках на юге Италии, во Франции, в Ирландии, Испании. Наибольшей славой в эпоху Карла Великого пользовался скрипторий Турского монастыря Святого Мартина, аббатом которого был Алкуин. Вначале книгу (как и во времена поздней античности) писали под диктовку, держа материал для письма на коленях. Столов не было. Затем, вероятно в V веке, в мастерских появились столы. Во всяком случае, именно к этому времени относятся иконографические изображения каллиграфов, сидящих за столами. С VIII?IX веков подобные изображения стали нормой. В XIII веке скриптории приходят в упадок, книжным производством начинают заниматься городские ремесленники.
В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.
1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)
Скрипт генерирует агентов в заданной точке карты. (Скрипт от Камрада Максима Суворова предоставил Vadim) Данный Скрипт прописываеться в начале, или в конце Файла data\world\maps\campaign\imperial_campaign\ campaign_script.txt
monitor_event FactionTurnStart FactionType mongols;
and I_TurnNumber = 1 ;номер хода
spawn_character mongols random_name, merchant, age 36, x 190, y 7; чтобы получить ещё агента, скопируйте эту строку.
terminate_monitor
end_monitor
mongols - подставляете имя фракции. mongols random_name имена какой фракции исползовать для агента, merchant тип созданного агента, также могут быть
Spy, priest, princess, diplomat, assassin
admiral (координаты только на море),
inquisitor, witch, heretic (без специальных условий только за фракцию rebels)
x 190, y 7 задаются координаты точки создания агента.
2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.
Spoiler (expand)
Quote
declare_counter ozhivlenieireland 0 ; задаём переменную, которая которая будет проверять, есть ли ещё города у Ирландии.
monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_NumberOfSettlements ireland < 1 ; Проверяем, если у ютов городов меньше 1.
and I_CompareCounter ozhivlenieireland = 0 ; И если переменная Возрождение Ирландцев ещё не активирована,
and RandomPercent > 1 ; шанс на возрождение фракции на этом ходу 10%, сделано для того, каждый ход не появлялось по новому стеку войска
and RandomPercent < 11
set_counter ozhivlenieireland 1
end_monitor
monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
add_events ; Если переменная Возрождения ютов активна, то содать событие "Ирландия возвращается"
event emergent_faction ireland
; region Yuti_Region
date 0
end_add_events
spawn_army ; создать армию Ирландии со случайным командирам по таким-то координатам, со следующим составом войск...
faction ireland
character random_name, named character, age 19, x 22, y 51, family
unit NE Bodyguard exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Angl horse combatant exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Angl combatant exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Yut robber exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Yut phalanx exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
end_monitor
monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal ; Проверяем в начале хода, если Ирландцы захватили хоть один город, тогда событие "возрождение Ирландии" отключить.
and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
set_counter ozhivlenieireland 0
end_monitor
Скрипт повторять по числу возрождаемых фракций. Изменяя переменную и координаты возрождения.
Единственная слабость этого скрипта - пока Ирландия не захватит хоть один город стеки будут появлятся сплошным потоком, с шансом 10%. И без проверки возможен вылет, если в точке возрождения будет торчать любой другой отряд.
Скрипт взят из исторического мода "Ветер Скандии", Автор скрипта - Гриф. Ссылка на форум:
3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)
Думаю, что многие, кто пытался сделать играбельными Папскую область в ваниле удивлялись тому, что играя за нее приходится просить Папу римского об объявлении крестового похода, как-то нелогично получается, управляя Папой просить у него что-то.
В общем скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход:
ВОПРОС Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?
Spoiler (expand)
Сейчас по памяти расскажу.
В файле descr_strat.txt в конце прописываются дипломатические отношения:
например:
Quote
faction_standings england, -1.0 france, scotland, denmark, slave
Это означает, что у Англии с францией, Шотландией, Данией и мятежниками - отношения самые плохие. (Цифра меняется от -9,9(самые плохие) до 9,9(отличные) с шагом 0,1)
Плохие отношения не обозначают войну, а скорее её возможность, отношение дипломатов к вашим предложениям.
Идём дальше.
В этом же файле задаются с кем стартовые война, союз или вассалитет.
Quote
faction_relationships russia, allied_with poland, england
faction_relationships england, at_war_with france, scotland, denmark, slave
Теперь если эти отношения нужно изменить в процессе игры, есть такие команды (Они прописываются в файле campaign_script.txt): set_faction_standing russia byzantium -9.9 (установить отношения между Россией и Византией -9,9 отвратительные) console_command diplomatic_stance byzantium england war объявить войну между Византией и Англией. console_command diplomatic_stance byzantium portugal neutral Установить нейтральные отношения, между Византией и Португалией. console_command diplomatic_stance byzantium lithuania allied Подружить Византию и Литву
Теперь по существу вопроса, как сделать вечный мир? Каждый ход создавать скрипт, установить дип отношения стран А и Б в "союзные", и отношения повышать до тёплых и тогда они даже если захотят, будут дружить.
То же и с вечной войной.
Подробно расписывать как сделать скрипт не стану, или расписать всё-же?:
Quote
monitor_event Diplomat_script FactionType slave
and I_IsFactionAIControlled teutonic_order
set_faction_standing lithuania teutonic_order -9.9
console_command diplomatic_stance lithuania teutonic_order war
end_monitor
1. Это скрипт выполняется во время перехода хода к Повстанцам (каждый ход).
2. Если Тевтонский орден управляется компьютером (ИИ).
3. Установить дип. отношения -9,9 отвратительные,
4. Объявить войну между Литвой и Тевтонским орденом
5. Конец скрипта.
Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
Spoiler (expand)
monitor_event FactionTurnStart FactionType england
and FactionBuildingExists >= governor_house
and FactionIsLocal
Игра поэтапно проверяет условия, т.е. начало хода фракции, проверяет тип фракции в момент начала хода каждой фракции и если это Англия, то идет дальше. При этом проверка условия наличия у фракции здания "дом губернатора" занимает больше времени, чем проверка условия FactionIsLocal, и при вышеописанном расположении мониторов получается, что если вы играете не за Англию, то игра долго проверяет наличие здания у англичан, а потом обнаруживает что эта фракция ИИ и сбрасывает монитор. В таком случае выходит что процессор выполнил бесполезную работу, затратив время вхолостую. То есть в этом примере как минимум FactionIsLocal должно проверяться до FactionBuildingExists, чтобы не тратить время работы процессора зря. Под этим и понимается рациональное расположение условий.
Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом
Spoiler (expand)
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
and I_SettlementOwner Paris england ... нужный эффект от англии
end_monitor
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
and I_SettlementOwner Paris france ... нужный эффект от франции
end_monitor
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
and I_SettlementOwner Paris hre ... нужный эффект от св римской империи
end_monitor
Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.
А вот если запись скрипта будет такой
Spoiler (expand)
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
if I_SettlementOwner Paris england ... нужный эффект от англии
end_if
if I_SettlementOwner Paris france ... нужный эффект от франции
end_if
if I_SettlementOwner Paris hre ... нужный эффект от св римской империи
end_if
end_monitor
При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.
По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.
В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.
Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.
Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.
Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.
Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
log always EBII Campaign Based Battle Scripts
log always Activated
; *********************************************************************************************
; EBII Battle Script Frequency Check - sum of battle_wait = total seconds between repeats
; *********************************************************************************************
monitor_conditions I_InBattle
inc_counter command_and_control 1
if I_CompareCounter command_and_control = 125
set_counter command_and_control 0
end_if
end_monitor
; *********************************************************************************************
; Game Reloaded
; *********************************************************************************************
; *********************************************************************************************
; unit Group Orders - Disabled
; *********************************************************************************************
; *********************************************************************************************
; AI Reinforcement Plans
; *********************************************************************************************
monitor_conditions I_CompareCounter command_and_control = 10
and I_BattleStarted
and I_ConflictType Normal
and I_CompareCounter AI_reinforcements > 0
if I_TimerElapsed AI_reinforcements_timer = 5000
inc_counter AI_reinforcements_tc 1
end_if
if I_TimerElapsed AI_reinforcements_timer > 5000
restart_timer AI_reinforcements_timer
end_if
; *********************************************************************************************
; AI Reinforcements Defend Plan
; *********************************************************************************************
if I_CompareCounter AI_GRP = 0
and I_CompareCounter AI_reinforcements_tc < 30
;AI Units from Army 1 Battle Objective
;ai_gta_add_objective 0 DEFEND_LINE 999
;AI Army 1 Battle Objective
ai_gta_plan_set 0 DEFEND_FEATURE
;AI Units from Army 2 Battle Objective
ai_gta_add_objective 1 ATTACK_ENEMY_BATTLEGROUP 999
;AI Army 2 Battle Objective
ai_gta_plan_set 1 ATTACK_ALL
end_if
; *********************************************************************************************
; AI Reinforcements Reaction Plan
; *********************************************************************************************
if I_CompareCounter AI_reinforcements > 0
and I_CompareCounter AI_GRP > 0
;AI Units from Army 1 Battle Objective
ai_gta_add_objective 0 ATTACK_ENEMY_BATTLEGROUP 999
;AI Army 1 Battle Objective
ai_gta_plan_set 0 ATTACK_ALL
;AI Units from Army 2 Battle Objective
ai_gta_add_objective 1 ATTACK_ENEMY_BATTLEGROUP 999
;AI Army 2 Battle Objective
ai_gta_plan_set 1 ATTACK_ALL
end_if
; *********************************************************************************************
; AI Reinforcements Attack Plan
; *********************************************************************************************
if I_CompareCounter AI_reinforcements_tc > 30
and not I_BattlePlayerArmyIsAttacker
;AI Units from Army 1 Battle Objective
ai_gta_add_objective 0 ATTACK_ENEMY_BATTLEGROUP 999
;AI Army 1 Battle Objective
ai_gta_plan_set 0 ATTACK_ALL
;AI Units from Army 2 Battle Objective
ai_gta_add_objective 1 ATTACK_ENEMY_BATTLEGROUP 999
;AI Army 2 Battle Objective
ai_gta_plan_set 1 ATTACK_ALL
end_if
end_monitor
; *********************************************************************************************
; Normal Attack Plan
; *********************************************************************************************
monitor_conditions I_CompareCounter command_and_control = 20
and I_BattleStarted
and I_CompareCounter AI_reinforcements = 0
and I_ConflictType Normal
and not I_BattlePlayerArmyIsAttacker
; *********************************************************************************************
; Normal Defend Plan
; Recurring counters fire above 0
; *********************************************************************************************
monitor_conditions I_CompareCounter command_and_control = 30
and I_BattleStarted
and I_CompareCounter AI_reinforcements = 0
and I_ConflictType Normal
and I_BattlePlayerArmyIsAttacker
if I_CompareCounter AI_GRP = 0
;AI Units Battle Objective Main Army
;ai_gta_add_objective 1 DEFEND_LINE 999
;AI Alliance Battle Objective Main Army
ai_gta_plan_set 1 DEFEND_FEATURE
end_if
monitor_conditions I_CompareCounter command_and_control = 40
and I_BattleStarted
and I_BattleIsRiverBattle
and not I_BattlePlayerArmyIsAttacker
if I_CompareCounter AI_reinforcements = 0
;AI Units from Army 2 Battle Objective
ai_gta_add_objective 1 ASSAULT_CROSSING 999
;AI Units from Army 2 Battle Objective
ai_gta_plan_set 1 ATTACK_ALL
end_if
; *********************************************************************************************
; Custom Formations - Can be based on unit composition - Disabled
; *********************************************************************************************
; monitor_conditions I_CompareCounter command_and_control = 70
; and I_BattleStarted
; and I_ConflictType Normal
; *********************************************************************************************
; AI unit Monitors
; *********************************************************************************************
monitor_conditions I_CompareCounter command_and_control = 80
and I_BattleStarted
and not I_BattleIsSiegeBattle
and I_PercentageUnitKilled Eu1 > 5
; *********************************************************************************************
; AI Reactions Toward Attacks (Missile/Artillery/Charges)
; *********************************************************************************************
monitor_conditions I_CompareCounter command_and_control = 90
and I_BattleStarted
and I_PercentageOfArmyKilled 1 0 > 3
and I_BattlePlayerArmyIsAttacker
and not I_BattleIsSiegeBattle
; *********************************************************************************************
; Counters for export
; *********************************************************************************************
; !! declare and reset counters in 'Battle Starting' section !!
monitor_conditions I_CompareCounter command_and_control = 100
and I_BattleStarted
; --- testing for number of units with 'rehire_makedones' attribute in AI army - ie Phalangitai ---
if I_BattleEnemyArmyNumberOfAttribute rehire_makedones > 0 ; at least one unit with this attribute was present in the enemy army
set_counter capture_pike 1
end_if
; --- testing for number of units with 'rehire_hoplite' attribute in AI army - ie Hoplitai, Etruscans, Liby-Phoenician Infantry or Babylonian Spearmen ---
if I_BattleEnemyArmyNumberOfAttribute rehire_hoplite > 0 ; at least one unit with this attribute was present in the enemy army
set_counter capture_hoplite 1
end_if
; --- testing for battle size
if I_BattleEnemyArmyNumberOfUnits > 7
and I_BattleEnemyArmyNumberOfUnits < 11
set_counter medium_battle 1 ; this was a medium sized battle
end_if
if I_BattleEnemyArmyNumberOfUnits > 10
set_counter large_battle 1 ; this was a large sized battle
end_if
; add more tests
end_monitor
Заранее спасибо Правильно я понимаю что Это скрипт AI(Отвечающий За Расстановку) или нет
)) я сейчас предлагаю на тестирование систему, потенциально способную его заменить. "Новый Германикус" тот самый, который было предложено мне написать.
- - - Сообщение автоматически склеено - - -
youneuoy (08 мая 2020, 18:22):
Celman Ctraik
Судя по обсуждениям здесь лучше на Германникус сменить
зачем? И нельзя просто так вырезать скрипты и вставлять новые, не адаптируя их под модификацию, в которую вставляешь
Германикус можно, он универсальный. Скайнет - под Европа Барбарорум.
У меня сейчас один файл с формациями из UltimateAI, они лучшие из написанных для Меди. Там их 5. Я тестирую не столько формации, сколько .xml конфиги, на которых строится тактика. Там настраивается все - вплоть до приоритета какому типу юнитов куда идти и кого атаковать (это работает - генерал ИИ проехал в тесте через всю схватку, избегал соприкосновения, пока не напал на моего генерала - такой приоритет ему поставлен). Сейчас ИИ вроде как сохраняет формацию, заданную в начале. Поэтому выложил в тест. Название версии - Aimless Steel намекает, что еще далеко не все ясно и правильно работает. Иногда отдельные юниты делают ерунду. В конфигах порядка 500 параметров,из которых понятны 200.
Я тестирую не столько формации, сколько .xml конфиги, на которых строится тактика.
а их много? Они тоже нужны будут разные для разных файлов формаций? Ну и самое наверное для меня важное - для подкреплений они(формации) работают как нужно?