Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         youneuoy
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 10 мая 2020, 07:14

        bitterhowl

        "вы в конструктор играетесь, а я нудным полезным делом занят".

        технически оно так и есть :017:
           bitterhowl
          • Imperial
          Imperial
          El Compilator

          Дата: 10 мая 2020, 08:10

          Когда будешь отдыхать от праведных трудов, открой config_ai_battle, развлекись немного.
             youneuoy
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 мая 2020, 08:15

            bitterhowl

            Когда будешь отдыхать от праведных трудов, открой config_ai_battle, развлекись немного.

            а? :038:
               Norinke
              • Imperial
              Imperial
              Отец моддинга

              Дата: 11 мая 2020, 11:40

              bitterhowl (10 мая 2020, 07:09):

              Ну вот теперь сказал )) "вы в конструктор играетесь, а я нудным полезным делом занят".

              ну не знаю, не знаю, я когда пишу код(не медь, простое программированные) мне не скучно, а в целом весело, часто иногда банально переписываю одно и то же методы по 3 раза разными способами :041:
                 youneuoy
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 11 мая 2020, 15:57

                Norinke

                ну не знаю, не знаю, я когда пишу код(не медь, простое программированные) мне не скучно, а в целом весело, часто иногда банально переписываю одно и то же методы по 3 раза разными способами

                простого программирования у меня минимум, в основном реверс. При этом не представляю себе, что можно весёлого в программировании найти, не говоря уже про этот самый реверс :038: Классно, когда видишь результат своей работы, так до этого ещё дожить нужно :0182:
                   bitterhowl
                  • Imperial
                  Imperial
                  El Compilator

                  Дата: 05 июня 2020, 09:06

                  Можно включить условие присутствия персонажа в городе для найма юнита, даже если он не губернатор. Вот ссылка

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Beers_Timur
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 06 июня 2020, 02:03

                    Добрый вечер. Прошу прощения заранее, если такой вопрос уже был. Я в скриптах передаю некоторые города определённой фракции. Из 5 городов только 1 работает нормально. Не показывает, что в него войти и выйти гельза за один ход, т.е. якобы он чужой при движении войск. Визуально все города и присутствующие войска написаны одинаково. Что это может быть?
                    П.С. не судите строго - сегодня первый день пытался что-то сам сделать.
                       Edmond
                      • Imperial
                      Imperial
                      Белый маг

                      Дата: 06 июня 2020, 06:48

                      Beers_Timur (06 июня 2020, 02:03):

                      Добрый вечер. Прошу прощения заранее, если такой вопрос уже был. Я в скриптах передаю некоторые города определённой фракции. Из 5 городов только 1 работает нормально. Не показывает, что в него войти и выйти гельза за один ход, т.е. якобы он чужой при движении войск. Визуально все города и присутствующие войска написаны одинаково. Что это может быть?
                      П.С. не судите строго - сегодня первый день пытался что-то сам сделать.

                      Для начала нужно ваш скрипт показать, даром ясновидения вряд ли кто нибудь тут обладает
                         Xamax
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 29 июня 2020, 20:28

                        кто-нибудь в курсе, можно ли отключить как-то скрипт германикуса не удаляя его? в одной конкретной битве. а именно в историческом сражении, там свой скрипт. есть возможность в нем прописать, чтобы игра не использовала германикуса в этом бою?
                           JaneAir480
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 30 июня 2020, 07:55

                          Возможно ли сделать так, чтобы после переобучения отряда он удалялся, но вместо него создавался другой?
                             Похожие Темы
                            TРелигия в Total War: Attila
                            или каким богам (или богу) поклонятся выгоднее всего
                            Автор s schta
                            Обновление 44 мин. назад
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление 44 мин. назад
                            ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                            хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                            Автор M MastaA
                            Обновление Сегодня, 14:50
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 15:53 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики