Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
  • 151 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         vadim
        • Imperial
        Imperial
        StratArtModding

        Дата: 17 декабря 2009, 11:36

        Извиняюсь, Уважаемый Камрад Ergistal
        Считаю что рациональней было бы так - Где брал Скрипт, там его и Обсуждаешь, или задаёшь по нему вопросы.
        За сим не прощаюсь Vadim
        PS это практичней Imp
           Delabras
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 02 апреля 2010, 11:08

          Камрады интересует такой вопрос, можно ли скриптом умертвить папу римского в орпеделенном ходу, если да то подскажите пожалуйста как? хочется чтоб игра поисторичней была Imp
             Hector Atreides
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 06 апреля 2010, 16:51

            Есть мысль, что это должно быть СОБЫТИЕ. Как например изобретение пороха и прочее.
               Hector Atreides
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 09 апреля 2010, 21:55

              Как бы раскопать скрипт что в некоторых модах позволяет захавать королевство путём династического брака ? Может кто-то делал для себя ? А ещё передачу королевской фамилии по женской линии сделать не убирая мужскую. Тоесть женил на принцессе местного вояку и он стал своим, а не принцесса чужой.
                 Vlad
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 30 апреля 2010, 22:11

                вопрос такой корректно ли написан скрипт?мне нужно сгенерировать армию в данных точках(фракция монголов уже есть на карте - со своими генералами ханом и прочим )
                я генерирую одного члена семьи (не знаю будет ли он работать и пару генералов )) = кто подскажет правильно ли написал и в каких случаях данный скрипт работать не будет ???


                monitor_event PreFactionTurnStart FactionType mongols
                and I_TurnNumber = 1
                spawn_army
                faction mongols
                character Subutai, named character, age 20, x 240, y 198, family
                traits GoodCommander 3 , BattleDread 3 , StrategyDread 3 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3
                unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Sudanese Tribesmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Sudanese Tribesmen exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Sudanese Tribesmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_hoshuchi exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_hoshuchi exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_hoshuchi exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_hoshuchi exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_lubchiten exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_lubchiten exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                unit sib_junior_militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit sib_senior_militia exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit ME Levy Spearmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit ME Levy Spearmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
                unit ME Levy Spearmen exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                unit ME Levy Spearmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Foot Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Foot Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Heavy Lancers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Heavy Lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                end
                spawn_army
                faction mongols
                character Jebe, general, age 42, x 220, y 191
                unit mon_keshikten exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Sudanese Tribesmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Sudanese Tribesmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Sudanese Tribesmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit sib_junior_militia exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
                unit sib_senior_militia exp 0 armour 2 weapon_lvl 0
                unit sib_senior_militia exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
                unit ME Levy Spearmen exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
                unit ME Levy Spearmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 1
                unit ME Levy Spearmen exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Mongol Infantry exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_hoshuchi exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_hoshuchi exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
                unit mon_hoshuchi exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_torhaguti_cav exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Light Lancers exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Mongol Light Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Light Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_horchi_cav exp 0 armour 0 weapon_lvl 1
                unit mon_horchi_cav exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                end
                spawn_army
                faction mongols
                character Chindu, general, age 43, x 206, y 174
                unit mon_keshikten exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Sudanese Tribesmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Sudanese Tribesmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Sudanese Tribesmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit sib_junior_militia exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
                unit sib_senior_militia exp 0 armour 2 weapon_lvl 0
                unit sib_senior_militia exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
                unit ME Levy Spearmen exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
                unit ME Levy Spearmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 1
                unit ME Levy Spearmen exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Mongol Infantry exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_hoshuchi exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_hoshuchi exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
                unit mon_hoshuchi exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_torhaguti_cav exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Light Lancers exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Mongol Light Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Light Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit mon_horchi_cav exp 0 armour 0 weapon_lvl 1
                unit mon_horchi_cav exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                end
                terminate_monitor
                end_monitor
                   Ingvarr
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 12 мая 2010, 11:37

                  Камрады-мододелы ! Imp к Вам, съевшим собаку в написании скриптов, обращаюсь я, друзья мои !.. Imp Может быть, среди Вас найдётся сильномогучий Мастер-герой , который сможет написать СКРИПТ, чтобы при осаде половецкого поселения гарнизону автоматически добавлялся отряд ("поляниц" из Русичей для мода Беллум Круцис) - Imp который останется в веках, на пользу благодарным коллегам и потомкам ?.. Imp
                     BigMan
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 16 мая 2010, 16:31

                    ingvarr
                    Вот 2 гарнизонных скрпта - из Broken Crescent и Bellum Crucis - выбираешь какой понравится)

                    В файл campaign_script вставляешь:

                    Из Broken Crescent-а:

                    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Constantinople
                    and I_SettlementUnderSiege Constantinople
                    and PercentageOfPopulationInGarrison < 25
                    and not SettlementIsLocal
                    if I_SettlementOwner Constantinople = byzantium
                    create_unit Constantinople, поляницы, num 4, exp 3, arm 0, wep 0
                    end_if
                    end_monitor


                    ИЛИ из Bellum Crucis-а:

                    monitor_event SettlementTurnEnd not I_SettlementUnderSiege Costantinopoli
                    and SettlementName Costantinopoli
                    set_counter Costantinopoli_siege 0
                    end_monitor
                    monitor_event SettlementTurnEnd I_SettlementUnderSiege Costantinopoli
                    and SettlementName Costantinopoli
                    and not FactionIsLocal
                    and I_CompareCounter Costantinopoli_siege = 0
                    create_unit Costantinopoli, поляницы, num 1, exp 1, arm 1, wep 1
                    set_counter Costantinopoli_siege 1
                    end_monitor
                       Ingvarr
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 18 мая 2010, 13:49

                      BigMan , спасибо ! Imp держи +1 в репу...
                         Ingvarr
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 21 мая 2010, 11:23

                        А вот ещё такой вопрос-просьба : можно ли составить скрипт , чтобы при дефиците бюджета ВСЕ наёмные отряды данной фракции распускались ? Imp Помогииите, добрые люди !.. Imp
                          • 151 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          ЭRetrofit Mod v 1.00 - Hotseat Medieval 2 Total War
                          Давным-давно в далекой-предалекой галактике шли... Тотальные воины
                          Автор А Алексей_Гетьма...
                          Обновление 24 мин. назад
                          TОбсуждение Total War: Pharaoh
                          Очередная часть серии игр Total War
                          Автор R Ravelin
                          Обновление 29 мин. назад
                          ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                          хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                          Автор J Jekas
                          Обновление Вчера, 22:34
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 00:51 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики