Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
  • 151 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Ingvarr
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 23 мая 2010, 12:24

        А вот этот Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь гарнизонный скрипт работает только у ИИ или у юзера тоже работает?
           Ingvarr
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 07 июня 2010, 16:55

          Повторяю и дополняю свой предыдущий вопрос : работает ли этот Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь гарнизонный скрипт для игрока (или только для ИИ ?) - и можно ли сделать его универсальным (для игрока и ИИ) ???
             Ergistal
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 12 июня 2010, 22:39

            Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

            Цитата

            declare_counter ozhivlenieireland 0 ;   задаём переменную, которая которая будет проверять, есть ли ещё города у Ирландии.

            monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
              and I_NumberOfSettlements ireland < 1 ; Проверяем, если у ютов городов меньше 1.
              and I_CompareCounter ozhivlenieireland = 0  ; И если переменная Возрождение Ирландцев  ещё не активирована,
              and RandomPercent > 1 ; шанс на возрождение фракции на этом ходу 10%, сделано для того, каждый ход не появлялось по новому стеку войска
              and RandomPercent < 11
               set_counter ozhivlenieireland 1
            end_monitor

            monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
              and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
               add_events ; Если переменная Возрождения ютов активна, то содать событие "Ирландия возвращается"
                event emergent_faction ireland
            ;    region Yuti_Region
                date 0
               end_add_events

               spawn_army ; создать армию Ирландии со случайным командирам по таким-то координатам, со следующим составом войск...
               faction ireland
               character random_name, named character, age 19, x 22, y 51, family
               unit NE Bodyguard    exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
               unit Angl horse combatant   exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
               unit Angl combatant    exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
               unit Yut robber    exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
               unit Yut phalanx    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

              end
            end_monitor

            monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal ; Проверяем в начале хода, если Ирландцы захватили хоть один город, тогда событие "возрождение Ирландии" отключить.
              and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
               set_counter ozhivlenieireland 0
            end_monitor

            Скрипт повторять по числу возрождаемых фракций. Изменяя переменную и координаты возрождения.
            Единственная слабость этого скрипта - пока Ирландия не захватит хоть один город стеки будут появлятся сплошным потоком, с шансом 10%. И без проверки возможен вылет, если в точке возрождения будет торчать любой другой отряд.

            Скрипт взят из исторического мода "Ветер Скандии", Автор скрипта - Гриф. Ссылка на форум:
               gun
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 10 июля 2010, 08:28

              Подскажите можно ли сделать скрипт типа задания - захватить какой-то определённый город?
                 Dart Kovu Nazgul
                • Imperial
                Imperial
                Гранд-мофф

                Дата: 10 июля 2010, 11:29

                gun (10 Июл 2010, 09:28):

                Подскажите можно ли сделать скрипт типа задания - захватить какой-то определённый город?

                Можно... таких скриптов хватает к примеру в моде Rusichi...
                   gun
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 10 июля 2010, 12:20

                  Dart Kovu Nazgul (10 Июл 2010, 12:29):

                  gun (10 Июл 2010, 09:28):

                  Подскажите можно ли сделать скрипт типа задания - захватить какой-то определённый город?

                  Можно... таких скриптов хватает к примеру в моде Rusichi...

                  Подскажите где именно найти (у меня стоит мод Святослав) или пропишите его здесь лучше для примера, плз!!!
                     Dart Kovu Nazgul
                    • Imperial
                    Imperial
                    Гранд-мофф

                    Дата: 10 июля 2010, 18:34

                    Я его давно снёс так что кинуть сюда не могу... но точно помню что там были дополнительные задания на захват определённых городов... типа исторических событий... и при выполнении капали денежки нехилые....
                       Dart Kovu Nazgul
                      • Imperial
                      Imperial
                      Гранд-мофф

                      Дата: 29 июля 2010, 23:26

                      Товарищи мододелы подскажите пожалуйста!

                      Если я правильно понял, то скрипт со строкой
                      FactionTurnStart FactionIsLocal
                      срабатывает на любую фракцию в которую играет человек

                      а строка
                      PreFactionTurnStart FactionType milan
                      только на определённую фракцию, даже в случае если её управляет ИИ...

                      Правильно, или я что то недопонял ???
                         Port
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 05 августа 2010, 18:12

                        Imp Мне нужен специалист по скриптам, для незамысловатой работы, либо для разъяснения мне принципов. Проблема в том что осваивать долго, а сделать надобно, прошу в личку написать, кто готов к труду и обороне Imp
                           Wiljam
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 30 ноября 2010, 18:45

                          мододелы подскажите плиз что означают цифры в Stainless Steel 6.3 в файле export_descr_buildings.txt.
                          Как они понимаются во время переода появления армии,и их окончание периода?
                            • 151 Страниц
                            • 1
                            • 2
                            • 3
                            • 4
                            • 5
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            TОбсуждение Total War: Pharaoh
                            Очередная часть серии игр Total War
                            Автор A Arkess
                            Обновление 3 мин. назад
                            ЭRetrofit Mod v 1.00 - Hotseat Medieval 2 Total War
                            Давным-давно в далекой-предалекой галактике шли... Тотальные воины
                            Автор J Jekas
                            Обновление 38 мин. назад
                            ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                            хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                            Автор J Jekas
                            Обновление 52 мин. назад
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 23:26 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики