Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
  • 151 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Avtocrator
        • Imperial
        Imperial
        Gorthaur2488

        Дата: 16 февраля 2011, 13:12

        Увяжаемые, скажите пожалуйста, как прописать на старте вассалитет.
           Avtocrator
          • Imperial
          Imperial
          Gorthaur2488

          Дата: 19 февраля 2011, 14:09

          B] Ergistal [/B]
          Прошу поясни как именно вассалитет записывается, какой фразой.
          Заранее спасибо.
             Ergistal
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 19 февраля 2011, 22:04

            Avtocrator

            Я бы с радость, но к сожалению, этот вопос я и не раскопал. Ни в одном моде не встречал, чтобы вассалитет со старта был или по скрипту назначался. Так что если найдёшь такую информацию, сам буду рад услышать.
               Avtocrator
              • Imperial
              Imperial
              Gorthaur2488

              Дата: 22 февраля 2011, 09:42

              Ergistal

              Пока методом подбора слов связанных с зависимостью пытаюсь найти(ну и долго же это).
              Но тут новый вопрос образовался: можно ли в Medieval 2 TW сделать союз между фракциями, как между римскими в Rome TW? Чтобы союз можно было разорвать только после захвата определенного числа провинций(Rome TW я, к сожалению, давно удалил и не могу посмотреть).
                 Ergistal
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 22 февраля 2011, 11:23

                Avtocrator

                Есть ли такое в движке, я даже не знаю. Но можно сделать скриптами. И в МТВ2 скрипты удобнее писать чем для РТВ, нет нужды приплетать сюда советников и разные ухищрения.
                Вернись, на старничку назад, там я писал, как поддерживать скриптом вечный союз. Для твоего случая скрипт усложнится дополнительным условием. Расписывать подробно не буду, времени нет да и самому копаться придётся, если интересно сам раскопаешь, смысл такой.

                1. Скрипт вечного союза (как выше предлагал), только с дополнительным условиям типа "Если переменная SOYUS = 1"

                2.Скрипт разрыва союза по условию
                - Если провинций у Англии > 20
                - то отключить скрипт союза (SOYUZ = 0)
                - изменить дип. отношения на война,
                   Ergistal
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 22 февраля 2011, 11:46

                  BrodyagaRUS

                  Цитата

                  Как заморозить действие конкретного скрипта или отключить его (в данном случае гарнизонный скрипт DLV TK 1.2)?


                  Чтобы "заморозить" скрипт, не удаляя его, можно просто расставить комментарии ( ; точка с запятой) в начале каждой строчки, компьютер не станет их учитывать. Главное определится с началом и концом скрипта, чтобы не отключить нужное из других частей текста, или не оставить лишние куски, иначе - вылет.

                  По командам коротко:
                  Спойлер (раскрыть)



                  Так в общем сложно что-то объяснять, с нуля. Ты объясни, чего ты хочешь добиться скриптом, поэксперементируй. Если команды перевести с англ. на русский, уже становится более-менее понятно, что они обозначают.
                     Avtocrator
                    • Imperial
                    Imperial
                    Gorthaur2488

                    Дата: 22 февраля 2011, 12:21

                    Ergistal
                    Спасибо!!! Буду копать.
                       Jagermaister
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 22 февраля 2011, 16:56

                      Avtocrator

                      Avtocrator 19 Фев 2011 (14:09):

                      Прошу поясни как именно вассалитет записывается

                      Вроде вообще никак не записать..

                      Avtocrator 22 Фев 2011 (09:42):

                      можно ли в Medieval 2 TW сделать союз между фракциями, как между римскими в Rome TW? Чтобы союз можно было разорвать только после захвата определенного числа провинций

                      Вот такая примерная команда:
                      declare_counter vechnyi_mir
                      
                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_CompareCounter vechnyi_mir = 0
                      console_command diplomatic_stance faction1 faction1 allied
                      end_monitor
                      
                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_NumberOfSettlements faction > #число#
                      set_counter vechnyi_mir = 1
                      console_command diplomatic_stance faction1 faction1 war
                      end_monitor
                      
                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_CompareCounter vechnyi_mir = 1
                      console_command diplomatic_stance faction1 faction1 war
                      end_monitor
                      


                      Ergistal

                      Ergistal 22 Фев 2011 (11:46):

                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal - начало скрипта FactionTurnStart, фракция которая сейчас ходит.

                      Ходит фракция, за которую ИГРАЕТ ИГРОК.

                      Ergistal 22 Фев 2011 (11:46):

                      if I_LocalFaction teutonic_order
                      set_counter teutonic_order_start 1
                      historic_event introduction
                      end_if
                      Если сейчас ходит Тевтонский орден, тогда установить значение переменной teutonic_order_start = 1, вывести табличку с историческим событием introduction

                      Неверный код или комментарий. Судя по написанию - если игрок гамает за тевтонов, даём пойнт в счётчик и выводим смску.
                         Avtocrator
                        • Imperial
                        Imperial
                        Gorthaur2488

                        Дата: 22 февраля 2011, 22:08

                        Jagermaister

                        Цитата

                        Вроде вообще никак не записать..

                        В том то и дело, что вроде. Врядли брошу поиски этого в ближайшее время и вот, что я думаю: может для вассалитета нужна двойная запись? Как изначально написано о каждом, что он воюет с мятежниками, а затем стоят мятежники и перечень всех тех фракций, которые воюют с ними.

                        Только в вассалитете(если это возможно) должнобыть:
                        фракция1 подчиняется фракция2
                        фракция2 защищает фракция1
                        Ну или что-то похожее.

                        P.S. Спасибо за помощь.
                           Jagermaister
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 23 февраля 2011, 00:20

                          Ну вот в том-то и дело, что в информации от разработчиков нет параметра "подчиняется", и сам я в экзешнике ничего похожего не обнаружил.
                            • 151 Страниц
                            • Первая
                            • 2
                            • 3
                            • 4
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • 8
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            TВидео Total War: Warhammer I / II/ III
                            Видео Total War: Warhammer I / II/ III
                            Автор n nia
                            Обновление 24 мин. назад
                            TСледующая игра в серии TW после Total War: Pharaoh
                            Гадаем на кофейной гуще
                            Автор a agnez
                            Обновление 32 мин. назад
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор i inbeat777
                            Обновление Сегодня, 11:07
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 12:47 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики