Сообщество Империал: Редактор карт сражений от CA - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Редактор карт сражений от CA
Есть возможность редактировать карты кастом - битв
Тема создана: 26 Январь 2010, 22:56 · Автор: PortСообщений: 8 · Просмотров: 3 583

Недавно добавленные Статьи

Shadowrun: Hong Kong

Honda Tadahacu

Super Star Wars ОбзорЪ

Count Bagatur RF

Port

    5 779

    212

    1

    200

    443
  • Статус:Легат

Дата: 26 Январь 2010, 22:56

Сей редактор был дан изначально разработчиками игры, файлы лежат в terrain_templates.pack. Так же, кто готов работать, присоединяйтесь.

Пока что в кратце изложу перевод файла - пояснения к редактору:

Цитата

Система шаблонов местности
=======================

Шаблоны предоставляют дизайнерам возможность проконтролировать процесс автоматической генерации местности.
Каждый шаблон имеет карту ландшафта и карту атрибутов.

Карта ландшафта определяет особенности местности, которые разрешено использовать авто-генератором.
Карта атрибутов определяет зоны развертывания, области ферм, районы застройки, и т.д.
Обе карты охватывают (покрывают) всё поле битвы, включая задний фон.


Карта ландшафта
----------------

Карта ландшафта должна иметь размер только 64 х 64 пикселей, где внутренние (центральные) 8 х 8 представляют собой играемую карту.

Ручное размещение типов ландшафта на этой карте не гарантирует что определенные особенности будут помещены, только авто-генератору ПОЗВОЛЕНО размещать их.

Особое внимание должно быть обращено при размещении рек и дорожных плиток.
Каждой речной/дорожной плитке разрешается соприкасаться не более чем с двумя соседними плитками реки/дороги.
Соседние плитки могут быть помещены только сверху / снизу / слева / справа.


Карта атрибутов
-------------

Карта атрибутов может быть любой резолюции, но она всегда старается охватить всю карту.
Карту атрибутов лучше всего стараться делать пропорциональной карте  ландшафта и даже следующих размеров (64x64, 128x128, 256x256 и т.д.).
Как ие в случае карты ландшафта, внутренний квадрат 1/8-ой всей области представляет собой играемую карту
У нас не может быть более одной отдельной области с атрибутом "force_buildings".


Предварительный просмотр, представления и т.д.
----------------------------

Возможно загрузить шаблон в WarscapeFrame. Для этого нужно добавить следующую строку в ваш warscapeframe конфигурационный файл:

bm_load_template BattleTerrain/templates/bridge/default/ 2112 1328 0;

Где "BattleTerrain/templates/bridge/default /" - название Вашего шаблона,
2112 и 1328 - координаты campaign metadata/высоты на сетке,
и 0 - вращение по часовой стрелке;
Вращение - целое число между 0 и 4, и представляет собой вращение всего шаблона по часовой стрелке на 90 градусов.

По умолчанию, все шаблоны ландшафта упакованы в файле terrain_templates.pack в папке data.
Однако, для быстрой итерации, лучше удалить этот файл  и cкопировать папку с шаблонами из perforce depot\EmpireArt\BattleTerrain в вашу локальную папку empire data\BattleTerrain.

Когда вы закончите редактирование шаблонов, они должны быть проверены обратно в perforce, depot\EmpireArt\BattleTerrain\Templates\
Чтобы представить все шаблоны основному build, нужно запустить скрипт "create_terrain_templates_pack.cmd" из папки EmpireArt\BattleTerrain\
Это создаст файл "terrain_templates.pack", который можно представить в главную ветвь империи.


Warscapeframe конфигурационный файл
-------------------------

Конфиг файл Warscapeframe подобен вашему user script. Его можно найти здесь:
%appdata%\The Creative Assembly\Empire\scripts\warscapeframe.empire_script.txt

Он определяет, какие модули вы хотите загрузить и некоторые параметры для них.

Ниже приведен пример скрипта, который может стать хорошей отправной точкой:

add_module sky_view;
add_module building_view;
add_module blendmap_view;
add_module tree_editor_view;
bm_load_template BattleTerrain/templates/bridge/default/ 2112 1328 1;


Разное
-------

В warscapeframe, вы можете использовать консольную команду "terrain_boxes true", чтобы включить отображение зон развертывания, играемой области, и т.д.
Эта команда действительна ТОЛЬКО если, при генерации местности, в конфиге используется "bm_load_Template".


Удобный цветной ключ TGA предусмотрен для ссылки на возможные местности и типы атрибутов. Он находится в depot\EmpireArt\BattleTerrain\templates\key.tga


Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    StateCrusader

      2 363

      31

      6

      64

      54
    • Статус:Примипил

    Дата: 05 Март 2010, 18:39

    Я готов

      Port

        5 779

        212

        1

        200

        443
      • Статус:Легат

      Дата: 05 Март 2010, 19:28

      Хорошо, на Напоелонику или Эмпаер для начала? Сперва камрад вытащи все нужные файлы , потребуется фотошоп. Сейчас я в наполеонике извлеку тоже аналоги.

      Потребуется перевод ключа кстати. Проще будет другим.

        StateCrusader

          2 363

          31

          6

          64

          54
        • Статус:Примипил

        Дата: 05 Март 2010, 19:35

        Так хорошо, я более-менее разобрался в НТВ, можно и сразу приступить к делу Итак, как вытащить файлы... Хотя не, ПФМ, я понял

        Ключа... Ккого именно?

          Port

            5 779

            212

            1

            200

            443
          • Статус:Легат

          Дата: 05 Март 2010, 19:38

          Именно пмф, ключ я имею ввиду в первом посте который, графический, я конечно понимаю где горы а где форт, но всё таки. Да и надо посмотреть, есть ли битвы у берега.

            StateCrusader

              2 363

              31

              6

              64

              54
            • Статус:Примипил

            Дата: 05 Март 2010, 19:53

            Port

            Есть два четких формата - "берег" и пляж; думаю, ежели совместить их с форматом "море", получится искомое значение
            Кстати, а можно как-нибудь подогнать кастом под исторические сражения? То бишь с нуля создавать сразу историческое?

              Port

                5 779

                212

                1

                200

                443
              • Статус:Легат

              Дата: 05 Март 2010, 20:18

              Это скрипты, хотя... Надо посмотреть файлы исторических битв, незнаю там такие есть или нету.

                StateCrusader

                  2 363

                  31

                  6

                  64

                  54
                • Статус:Примипил

                Дата: 05 Март 2010, 21:10

                Port

                Ясненько; ну это не срочно

                  Port

                    5 779

                    212

                    1

                    200

                    443
                  • Статус:Легат

                  Дата: 29 Октябрь 2010, 09:46

                  Провёл эксперемент, отредил графику построения в самом начале, результат - заработало! Построение в окружении, так как я напал, и мог разместить флот хоть в тылу, хоть с подветренной стороны, хоть со всех четырёх сторон. Но рамки карты строго ограничены, залазить за линию построения (покрайней мере на море) черевато баговатостью. Да и флот пришлось разворачивать, ибо кормой оказался с сопернику.

                    Лента Новостей

                    Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                    Введите Ваше имя  
                    [Регистрация нового аккаунта]
                    Введите Ваш пароль 
                    [Восстановить пароль]

                    Не стесняйся, общайся -


                    Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                    Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                      Стиль:
                        30 Апр 2017, 04:32
                    © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики