Сообщество Империал: Редактор карт сражений от CA - Сообщество Империал

Port

Редактор карт сражений от CA

Есть возможность редактировать карты кастом - битв
Тема создана: 26 января 2010, 22:56 · Автор: Port
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 Port
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 26 января 2010, 22:56

Сей редактор был дан изначально разработчиками игры, файлы лежат в terrain_templates.pack. Так же, кто готов работать, присоединяйтесь.

Пока что в кратце изложу перевод файла - пояснения к редактору:

Цитата

Система шаблонов местности
=======================

Шаблоны предоставляют дизайнерам возможность проконтролировать процесс автоматической генерации местности.
Каждый шаблон имеет карту ландшафта и карту атрибутов.

Карта ландшафта определяет особенности местности, которые разрешено использовать авто-генератором.
Карта атрибутов определяет зоны развертывания, области ферм, районы застройки, и т.д.
Обе карты охватывают (покрывают) всё поле битвы, включая задний фон.


Карта ландшафта
----------------

Карта ландшафта должна иметь размер только 64 х 64 пикселей, где внутренние (центральные) 8 х 8 представляют собой играемую карту.

Ручное размещение типов ландшафта на этой карте не гарантирует что определенные особенности будут помещены, только авто-генератору ПОЗВОЛЕНО размещать их.

Особое внимание должно быть обращено при размещении рек и дорожных плиток.
Каждой речной/дорожной плитке разрешается соприкасаться не более чем с двумя соседними плитками реки/дороги.
Соседние плитки могут быть помещены только сверху / снизу / слева / справа.


Карта атрибутов
-------------

Карта атрибутов может быть любой резолюции, но она всегда старается охватить всю карту.
Карту атрибутов лучше всего стараться делать пропорциональной карте  ландшафта и даже следующих размеров (64x64, 128x128, 256x256 и т.д.).
Как ие в случае карты ландшафта, внутренний квадрат 1/8-ой всей области представляет собой играемую карту
У нас не может быть более одной отдельной области с атрибутом "force_buildings".


Предварительный просмотр, представления и т.д.
----------------------------

Возможно загрузить шаблон в WarscapeFrame. Для этого нужно добавить следующую строку в ваш warscapeframe конфигурационный файл:

bm_load_template BattleTerrain/templates/bridge/default/ 2112 1328 0;

Где "BattleTerrain/templates/bridge/default /" - название Вашего шаблона,
2112 и 1328 - координаты campaign metadata/высоты на сетке,
и 0 - вращение по часовой стрелке;
Вращение - целое число между 0 и 4, и представляет собой вращение всего шаблона по часовой стрелке на 90 градусов.

По умолчанию, все шаблоны ландшафта упакованы в файле terrain_templates.pack в папке data.
Однако, для быстрой итерации, лучше удалить этот файл  и cкопировать папку с шаблонами из perforce depot\EmpireArt\BattleTerrain в вашу локальную папку empire data\BattleTerrain.

Когда вы закончите редактирование шаблонов, они должны быть проверены обратно в perforce, depot\EmpireArt\BattleTerrain\Templates\
Чтобы представить все шаблоны основному build, нужно запустить скрипт "create_terrain_templates_pack.cmd" из папки EmpireArt\BattleTerrain\
Это создаст файл "terrain_templates.pack", который можно представить в главную ветвь империи.


Warscapeframe конфигурационный файл
-------------------------

Конфиг файл Warscapeframe подобен вашему user script. Его можно найти здесь:
%appdata%\The Creative Assembly\Empire\scripts\warscapeframe.empire_script.txt

Он определяет, какие модули вы хотите загрузить и некоторые параметры для них.

Ниже приведен пример скрипта, который может стать хорошей отправной точкой:

add_module sky_view;
add_module building_view;
add_module blendmap_view;
add_module tree_editor_view;
bm_load_template BattleTerrain/templates/bridge/default/ 2112 1328 1;


Разное
-------

В warscapeframe, вы можете использовать консольную команду "terrain_boxes true", чтобы включить отображение зон развертывания, играемой области, и т.д.
Эта команда действительна ТОЛЬКО если, при генерации местности, в конфиге используется "bm_load_Template".


Удобный цветной ключ TGA предусмотрен для ссылки на возможные местности и типы атрибутов. Он находится в depot\EmpireArt\BattleTerrain\templates\key.tga


Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     StateCrusader
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 05 марта 2010, 18:39

    Я готов Imp
       Port
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 05 марта 2010, 19:28

      Хорошо, на Напоелонику или Эмпаер для начала? Сперва камрад вытащи все нужные файлы Imp , потребуется фотошоп. Сейчас я в наполеонике извлеку тоже аналоги.

      ImpПотребуется перевод ключа кстати. Проще будет другим.
         StateCrusader
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 05 марта 2010, 19:35

        Так хорошо, я более-менее разобрался в НТВ, можно и сразу приступить к делу Imp Итак, как вытащить файлы... Хотя не, ПФМ, я понял Imp

        Ключа... Ккого именно? Imp
           Port
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 05 марта 2010, 19:38

          Именно пмф, ключ я имею ввиду в первом посте который, графический, я конечно понимаю где горы а где форт, но всё таки. Да и надо посмотреть, есть ли битвы у берега. Imp
             StateCrusader
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 05 марта 2010, 19:53

            Port

            Есть два четких формата - "берег" и пляж; думаю, ежели совместить их с форматом "море", получится искомое значение Imp
            Кстати, а можно как-нибудь подогнать кастом под исторические сражения? Imp То бишь с нуля создавать сразу историческое?
               Port
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 05 марта 2010, 20:18

              Это скрипты, хотя... Надо посмотреть файлы исторических битв, незнаю там такие есть или нету. Imp
                 StateCrusader
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 05 марта 2010, 21:10

                Port

                Ясненько; ну это не срочно Imp
                   Port
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 29 октября 2010, 09:46

                  Imp Провёл эксперемент, отредил графику построения в самом начале, результат - заработало! Построение в окружении, так как я напал, и мог разместить флот хоть в тылу, хоть с подветренной стороны, хоть со всех четырёх сторон. Но рамки карты строго ограничены, залазить за линию построения (покрайней мере на море) черевато баговатостью. Да и флот пришлось разворачивать, ибо кормой оказался с сопернику. Imp
                     PatricE
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 14 августа 2017, 19:18

                    Возможности редактора для настройки карты в целом и некоторых объектов на ней

                    Кнопка SPECS позволяет настроить некоторые общие свойства карты
                    Для карты можно написать название и короткое описание.

                    Difficulty - это оценка сложности игры автором карты. Значение учитывается в расчёте количества очков при победе, на сам игровой процесс оно влиять не будет.

                    Players. Цветные квадратики позволяют указать, кто может управлять стороной с соответствующим цветом флага. COMP. OR HUM. - как человек, так и компьютер, COMP. ONLY - только компьютер, HUM. ONLY - только человек. По умолчанию, первый добавленный на карту игрок будет COMP. OR HUM., а все остальные - COMP. ONLY. Редактор не даст сделать всех присутствующих игроков только компьютерами, зато нескольким игрокам можно указать HUM. ONLY - тогда карта будет доступна только в мультиплеере. Редактор удаляет значение из квадратика, если игрока под каким-либо флагом полностью стереть с карты.
                    Установленный флажок Start with hero in each players main castle означает, что каждому из игроков при начале игры будет дан герой начального уровня, который появится в деревне или замке. Если у игрока в начале есть хотя бы один замок, герой будет создан именно в замке. Если замков деревень несколько, герой появится в самом левом среди самых верхних из них. Класс нового героя соответствует замку, в котором он появился.

                    Стандартное условие победы - захватить все вражеские замки и победить всех вражеских героев - можно дополнить или изменить с помощью Special Victory Condition. Есть пять вариантов такого изменения.
                    Capture a particular castle указываются координаты замка. Если указанный замок изначально никому не принадлежит, можно устанавливать два флага - победит ли компьютер, захватив замок и разрешена ли стандартная победа. Если замок принадлежит компьютеру, второй флаг бессмысленен, а первый и вовсе делает карту неиграбельной
                    Defeat a particular hero указываются координаты героя. Это должен быть сильный герой, обязательно принадлежащий COMP. ONLY игроку. Победа будет объявлена, если герой любым способом устранён с карты: разбит в бою, уволен, или исчез, поскольку неделю оставался без замка.
                    Find a particular artifact. Можно указать конкретный артефакт или "Ultimate artifact" - любой из кладов. Есть флажок, отменяющий стандартную победу, а вот запретить компьютеру побеждать, если он найдёт артефакт первым, не получится.
                    One side defeats another - разделяет игроков на две команды. Для победы нужно уничтожить всех игроков другой команды. Возможны не любые составы команд: разделитель ставится строго в ряду Синий-Зелёный-Красный-Жёлтый-Оранжевый-Фиолетовый. То есть СинийЗелёныйКрасный против всех остальных - можно, а СинийКрасныйОранжевый против ЗелёныйЖёлтыйФиолетовый - нет.
                    Accumulate gold - победа за накопление некоторого количества золота - от 50 тысяч до миллиона. Дополнительные флажки - те же, что и для Capture a particular castle

                    Стандартное условие проигрыша - потерю всех замков и героев, можно дополнить тремя способами с помощью Special Loss Condition
                    Lose a particular castle указываются координаты замка. Поражение будет объявлено всем, если игрок-компьютер отберёт этот замок у игрока-человека, или если игрок-человек не захватит этот замок до конца своего хода.
                    Стандартное использование: Единственный HUM. ONLY игрок владеет замком с самого начала игры или может захватить его в первый же ход.
                    Возможное использование: Карта-головоломка для мультиплеера. 2-3 HUM. ONLY игрока будут обязаны каждый ход передавать замок друг другу. Не встречал таких карт, но вообще это осуществимо.
                    Lose a particular hero указываются координаты героя. Здесь возможно только одно использование: единственный HUM. ONLY игрок владеет указанным героем с самого начала и бережёт его до самого конца игры. Все остальные варианты неиграбельны.
                    Run out of time - игра продлится не дольше, чем указанный срок, и завершится поражением на следующий после него день. Можно задать срок от 2 дней до года.

                    Примечание: в Героях 2 ни настройки редактора, ни настройки старта не позволят играть на той же карте, но без одного из игроков, или на той же карте, но в режиме "Царь горы". Это можно считать шагом назад по сравнению с первой частью.

                    Rumors
                    Скажите, а что делает Rumors? Я правда не знаю.

                    Events позволяет создавать сюжетно-значимые для игры события-сообщения. Каждое событие может содержать произвольный текст и даёт от -9999 до 99999 каждого ресурса. Можно указать день первого появления, периодичность появления, на игроков под каким флагом будет действовать событие, и получат ли его игроки-компьютеры. Обычно события для хорошей карты или не делают вообще, или дополняют ими общий сюжет карты, для чего неизбежно придётся писать интересные/ смешные/ обидные сюжетно значимые тексты.
                    Можно создать сколь угодно много событий. По крайней мере, ни разу не сталкивался с тем, что для карты кому-то не хватило бы максимально возможного их числа

                    Продолжение следует...
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                       Похожие Темы
                      ШRome TW. Перенос результатов онлайн-сражений на карту кампании (spawn_army)
                      редактирование хотсит кампаний (spawn_army) на базе Rome: Total War
                      Автор a as1991
                      Обновление 24 марта 2024, 21:07
                      ЗПравила для онлайн-сражений в хот-ситах
                      Официальный свод правил и законов. Предлагаем и обсуждаем новые пункты
                      Автор R RAша
                      Обновление 09 ноября 2023, 22:19
                      ЗПравила для морских онлайн-сражений
                      разработка
                      Автор R RAша
                      Обновление 04 октября 2023, 16:05
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалEmpire: Total War Empire: Total War Мастерская Empire: Total War Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 21:44 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики