Сообщество Империал: Моддинг и Тюнинг для Napoleon TW. Том I. - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Уважаемый Imperial Гость, анонсирована первая игра серии Total War Saga - Total War Saga: Thrones of Britannia

Port Моддинг и Тюнинг для Napoleon TW. Том I.
Делимся опытом, задаём вопросы по моддингу NTW
Тема создана: 24 Февраль 2010, 15:18 · Автор: PortСообщений: 1 041 · Просмотров: 70 566

Port
  • Imperial
Imperial
5 779
Imperial
210
Imperial
201
Imperial
448
Imperial
1

Дата: 24 Февраль 2010, 15:18

Imperial Открою тему, тут начнём потихоньку, отличий будет минимум от Эмпаера конечно, но будут.

За достоверность информации не ручаюсь!
Как сделать редактор униформы ? В data вроде есть папка и там файл ( вот путь /Libist/exe. ). Найдёте этот екзе и кидайте в data . Вроде должен включится редактор , но предварительно сохраните exe.
Кто рискнёт - напишите, но я не ручаюсь что получится, не пробывал.





Оключение подвижной камеры - откючается это сим файлом user.script.txt ( Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь ), который помещается в папку по этому адресу ......\Application Data\The Creative Assembly\Napoleon\scripts\user.script.txt (в свойствах папок поставтье галочку - показывать сркутые файлы), туда и перекидываем файл скрипт. Но не забудьте сохранить где либо оригинал .

Либо можно уменьшить , путём уменьшения цифр в файле battle_cameras.txt , по адресу data.pack -> /cameras/, открывается блокнотом.
    Карл Кори
    • Imperial
    Imperial
    8 728
    Imperial
    1 178
    Imperial
    2 660
    Imperial
    17 069
    Imperial
    10

    Дата: 29 Июль 2012, 15:35

    Богданов
    Нашёл я как сделать замыкающую строку без папки, я вставил:
    unit_regiment_names_localisation_lookup_unit_name_ru_cavalry_irregulars_units_051
    прямо сюда:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
    Вроде всё работает, но теперь тут 2 строки:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
    и как убрать лишнею я не пойму?
    Вторая проблема, в том что он те 3 юнита, что есть на карте дублирует в найме, и тут не какие обманки не помогут.
    Вы не знаете как сделать, что-бы он их нормально считал?
      Богданов
      • Imperial
      Imperial
      2 701
      Imperial
      18
      Imperial
      268
      Imperial
      2 233
      Imperial
      0

      Дата: 29 Июль 2012, 17:38

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Карл Кори

      есть ещё какое-нибудь решение этой проблемы?
      есть. строки разблокировать. где-то есть true которое их фиксирует. то ли в таблице names то ли в стратпозе

      ------------------

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Привратник

      А коэфициенты, это те цифры в этой же таблице ?
      упаси Боже - там скорость пермещения по этим территориям. "Аттришн" регулируется кажется в cdir
        Богданов
        • Imperial
        Imperial
        2 701
        Imperial
        18
        Imperial
        268
        Imperial
        2 233
        Imperial
        0

        Дата: 29 Июль 2012, 18:19

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Привратник

        как можно сделать зависимость меткости от расстояния до цели ?
        в kv_rules есть 3 строки которые задают расстояние на котором шанс попадания падает в два раза. Отдельно для мушкетов, артиллерии и морских орудий. Будет разница от дистанции стрельбы.
          Карл Кори
          • Imperial
          Imperial
          8 728
          Imperial
          1 178
          Imperial
          2 660
          Imperial
          17 069
          Imperial
          10

          Дата: 29 Июль 2012, 18:20

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Богданов

          строки разблокировать. где-то есть true которое их фиксирует. то ли в таблице names то ли в стратпозе

          В unit_regiment_names_tables там нет true и False, а в стратпозе в ARMY ARRAY я всего казака облазил, там у него нет true
          может армия ещё где-то в стратпозе прописана?
            Богданов
            • Imperial
            Imperial
            2 701
            Imperial
            18
            Imperial
            268
            Imperial
            2 233
            Imperial
            0

            Дата: 29 Июль 2012, 18:27

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Карл Кори

            сделать замыкающую строку без папки
            лучше попробовать ЕСФэдитором сделать копи в разных вариантах - например саму строку, строку вместе с папкой и т.д.
            В конце концов она нормально вставится.
            ЕСФ это не виндосовский проводник - он по другому работает и стартпоз он ведь не из папок состоит.

            А как удалить лишнюю строку я не знаю, по моему такой функции совсем не предусмотрено.
            - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Карл Кори

            может армия ещё где-то в стратпозе прописана?
            это всё тов.Артемьев делал, я только артиллерию именную добавлял, поэтому по замене не могу помочь, но Артемьев мне говорил про эту фиксацию. Давно очень это было.
            - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -я не дома заглянуть некуда - может позже подскажу чего
              Карл Кори
              • Imperial
              Imperial
              8 728
              Imperial
              1 178
              Imperial
              2 660
              Imperial
              17 069
              Imperial
              10

              Дата: 30 Июль 2012, 14:36

              Так и не смог я пока найти, где фиксируются юниты в стартпозе, хотя при просмотре стартпоза брюса я нашёл одно отличие там у каждого юнита на карте, есть 9-й значный набор цифр, и они отличаются от тех что в ванильном (но то это или не то не знаю) если их просто вставить происходит вылет, а где они прописаны фиг его знает.
              С попыткой сделать последнею строку нормальной, тоже не чего не получилось.
              Прописал 8-ку (cavalry_missile), тоже неправильно себя ведёт, считывает всех нанятых юнитов по финальной строке.

              Пока стартпоз решил отложить, и подредактировать db таблицы, и опять возникли вопросы:
              1.Таблица unit_class_to_population_class_priorities я правильно понимаю если я перевёл какие-то юниты из cavalry_heavy в elephants, то мне надо переписать строку elephants в соответствии с строкой cavalry_heavy?

              2.Таблица cdir_unit_balance_group_qualities надо ли добавить строку:
              default cavalry elephants 500 ?

              3.В таблице cdir_unit_balance_groups надо ли добавить строку:
              elephants True
              если у меня категория кавалерия, а класс elephants?

              4. Таблица cdir_unit_balances надо ли там добавить elephants и если надо то сколько раз (там пехота, кавалерия и артиллерия имеет по три строки) ?

              5.Таблица cdir_unit_balance_group_qualities надо ли там менять классы изменённым юнитам и вообще для чего она?

              6.Есть ли ещё таблицы где надо редактировать в связи с сменой класса юнита?

              Извиняюсь ~# что много но как то быстро набежало.
                zaregaus
                • Imperial
                Imperial
                458
                Imperial
                4
                Imperial
                177
                Imperial
                419
                Imperial
                0

                Дата: 30 Июль 2012, 20:54

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Привратник (29 Июль 2012, 11:00):

                Может знаете как можно сделать зависимость меткости от расстояния до цели ? Это пожалуй действительно , что меня щас волнует :030:

                Это регулируется целым набором параметров. Лучше всего, как мне кажется, регулировать двумя параметрами таблицы _kv_rules projectile_damage_distance_multiplier и projectile_calibration_target_area. Если оба этих параметра равны единице, то стрельба одинаково эффективна на любой дистанции в пределах Range. Надо оговориться, что я выставляю вот такие значения других влияющих факторов attackpower_extreme_range_multplier = 1, attackpower_long_range_multiplier = 1 и missile_distance_for_half_chance_hit = значение Range. Возвращаясь к основным параметрам, если вы увеличиваете значение projectile_damage_distance_multiplier, то вы тем самым увеличиваете разброс точности на коротких и дальних дистанциях. Допустим при значении 1 у вас за залп были потери скажем по 20 человек, что вблизи, что издали, то, скажем, при значении 10 - у вас вблизи будут примерно те же 20 убитых, но издали уже меньше - 10. Цифры условные. Если еще больше увеличить этот параметр, скажем до 20, то потери вблизи снова 20 человек, а издали уже 5. Ну и так далее. Определить оптимальное значение можно экспериментальным путем. Что касается второго параметра - projectile_calibration_target_area, то он отвечает за разброс пуль. Чем выше это число - тем больше разброс. На огромных значениях, например 1000 - пули стреляющих будут лететь в землю и вертикально в небо. Разумное значение, на мой взгляд - около 15. Точность стрельбы можно регулировать одним из этих параметров, либо сразу двумя. В первом случае вы получите примерно линейное изменение точности с расстоянием, во втором случае - точность будет падать по экспоненте. Ну и параметр юнитов Accuracy очень неплохо влияет на стрельбу. Но это касается что коротких, что дальних дистанций. Хотя особенно виден эффект на коротких дистанциях.
                  Богданов
                  • Imperial
                  Imperial
                  2 701
                  Imperial
                  18
                  Imperial
                  268
                  Imperial
                  2 233
                  Imperial
                  0

                  Дата: 30 Июль 2012, 22:25

                  По стрельбе...

                  Следует различать -точность попаданий и -наносимый ущерб (убойность damage)

                  Ущерб
                  projectile_damage_distance_multiplier (как видно из названия) задает величину по которой будет убывать убойность снаряда\пули пропороцилнально
                  attackpower_extreme_range_multplier - коэффициент какова будет убойность от максимальной на дистанции предельного выстрела (range в таблице projectile)
                  attackpower_long_range_multiplier - то же самое для дистанции на половине range

                  Далее в таблице projectile есть колонка damage, и penetration. Первая задает ту самую убойность, а вторая имеет четыре способа обсчета преодоления ЗАЩИТЫ юнита: low, effectiv_range, high, ap - расставлены по возрастанию. Дистанция будет влиять на убойность только тех пуль у которых задано effectiv_range! Остальные независимо от дистанции будут просто делиться на коэффициент. Так что на результат огня влияет ещё защита юнита. Причем, видимо, не только armour, но и НАВЫК защиты! (они от пуль уворачиваются)
                  Здания, заборы (и возможно заросли) дают дополнительную зашиту юниту (они не ловят пули, а повышают параметр зашиты юнита)

                  ==Недостаток убойности приводит к анимации контузии у солдатиков. Также помните что пули повреждают ВСЕ во что попадают, (арт.передки например)

                  Точность
                  projectile_calibration_target_area - общий для всех пуль разброс ("площадь прицеливания")
                  missile_distance_for_half_chance_hit - дистанция на которой половина пуль не попадет в цель гарантированно (похоже экспонента), они там просто исчезнут
                  В таблице projectile:
                  collision radius - это калибр пули для обсчета попаданий, (в ваниле для справки калибр пуль 10 сантиметров)
                  marksmanship_bonus - для разных пуль разная меткость
                  velocity - скорость пули, влияет для стрельбы на дальней дистанции по движущимся целям, для ядер сильно влияет.
                  Ну и в таблице battle_entities вы задаете высоту и ширину самих "мишеней" - лошадей и людей (и их живучесть тоже...)
                  Параметр юнита Accuracy влияет как дополнительный разброс, меняется от опыта юнита.

                  Играя предельной дистанцией, таргет_ареа, и дистанцией половинного промаха можно настроить стрельбу с совершенно разными свойствами. Убойностью не рекомендую регулировать так как будут кучи контуженных, которые подстреленные потом встают.

                  Почти всё написал
                  - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - ------------------------------------------
                  -----------------------------------------
                  -----------------------------------------
                  Карл Кори слонов в Наполеон???

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Карл Кори

                  1.Таблица unit_class_to_population_class_priorities
                  в Наполеоне таблица не работает

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Карл Кори

                  Таблица cdir_unit_balance_group_qualities
                  она для ИИ задает по группам приоритет при формировании армий

                  cdir_unit_qualities_tables для правленного юнита добавьте чтоб ИИ его нанимал

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Карл Кори

                  Таблица cdir_unit_balances надо ли там добавить elephants

                  думаю нет, так как слоны для ИИ это тяжелая кавалерия
                    Карл Кори
                    • Imperial
                    Imperial
                    8 728
                    Imperial
                    1 178
                    Imperial
                    2 660
                    Imperial
                    17 069
                    Imperial
                    10

                    Дата: 30 Июль 2012, 23:03

                    Спасибо, что помогли разобраться :)

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Богданов

                    Карл Кори слонов в Наполеон

                    В локализации я их назвал элитная кавалерия.
                      Богданов
                      • Imperial
                      Imperial
                      2 701
                      Imperial
                      18
                      Imperial
                      268
                      Imperial
                      2 233
                      Imperial
                      0

                      Дата: 30 Июль 2012, 23:22

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Карл Кори

                      где фиксируются юниты в стартпозе
                      нужно выбрать не само наименование юнита в стартпозе в "Юнит_класс_нейм_лист", а наименование "папки" где лежит имя. там справа будет табличка из одного пустого поля а во втором будет стоять false или true. true для уникальных имен.
                      Меняйте и не будет яиксированных имен.
                      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -Про "слонов" - имейте в виду что у слона 10 "жизней" в battle_enttity
                        Введите ваши имя форумчанина и пароль:
                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]

                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:


                        Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                        Стиль
                           22 Ноя 2017, 00:23
                        © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики